バンシィ・ノルン

正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:リディ・マーセナス
コスト:3000  耐久力:620 変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 90 手動リロード
射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 227 曲げ撃ち可能
Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー 瞬光式徹甲榴弾 1 83-125-138 Hit→打ち上げ
横サブ射撃 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 30-120 扇状に発射。威力は1hit-同時4hit
前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー マイクロハイド・ボンブ 1 44-138 爆風44 直撃138
格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - 95 高弾速
特殊射撃 特殊移動 - - ブースト4割消費
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 219 出し切りでバウンド
前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 射撃バリア有り
横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 最終段は多段
後格闘 ビームジュッテ 120 格闘カウンター
BD格闘 切り抜け→突き刺し押し付け→突き飛ばし BD中前NN 184 初段の範囲が広い
特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 117 メインからキャンセル可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し A(310)/B(337) 乱舞系の覚醒技

【更新履歴】
14/7/26 記事作成
14/8/27 解禁 MBwikiの記述を流用しつつ加筆
14/9/ 3 コンボ加筆
14/10/6 コンボ加筆、僚機考察添削、リンク加筆
14/10/9 僚機考察加筆
15/5/29 修正内容反映

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」がDLCで参戦。
パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用。

増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーBS/VN」は外され、
新たにリボルビングランチャー付きのビームマグナム(以下BM)とアームド・アーマーDE、特殊装備のアームド・アーマーXCを装備している。

マリーダ機と違って常時NT-D状態であり、覚醒すると機体が金色に光る。
同コストであるユニコーンや2500コストのマリーダ機と比べると、常時デストロイモードでありながら射撃寄り万能機に近く、
実質弾数無限のメインとそれぞれに用途の違う各種サブ、特射の特殊移動や各種落下テクを駆使して、中距離で射撃戦を徹底するのが強力な機体。
本作の基本となる「BRの差し合い」「着地の取り合い」において最高レベルの強さ、扱いやすさを誇り、機動力も高いため立ち回りは滅法強い。
またある程度距離を詰められても各種サブによる迎撃・暴れ性能も高く、総合的な自衛力は全機体トップクラスと言える。
BDは8-回(後BDで7回)とゼロ(TV・EW)・ν・サザビーと同水準で低燃費。BD・上昇・落下速度は3000標準だが、旋回性能が良い(ν・ゼロと同速)
全体として、3000コストの中でも足回りは良好なレベルといえるだろう。
耐久は620と3000としては低め。
赤ロックはνガンダムより機体2機分程度短いレベルと短めだが、武装の有効射程が長いので射撃戦をするには十分。

難点は防御系武装を持たない割に低めの耐久と、3000にしては荒らし性能がさほど高くないこと。
メインの発生の遅さを含めた至近距離での脆さも、強力な近接択を持つ機体が数多い今作では明確な弱点といえる。
15年5月アップデートの機動力微減・耐久力低下により、守りの堅さに物を言わせた強引な動きはやや難しくなり、丁寧さと連携を求められる状況が増えた。
依然として優秀な機体ではあるが、やはり最後に物を言うのは相方との連携。当然ながら連携はきっちり意識しよう。

勝利ポーズは2種。射撃で勝利するとビームマグナムを構え、格闘で勝利するとアームド・アーマーDEを背面に装備した状態で背部ビームサーベルを抜き構える。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:65%]
ユニコーンと同様の、手動リロードの高火力BR。
発生や弾速等は同じで威力は5下がっているが、こちらは機動力が高く豊富な落下テクもあるので使い勝手は上。着地も刺しやすく、射撃戦での主力となる。
依存度が高いので手動リロードとはいえ、常に弾数を把握しておこう。
各種サブ、特射、特格とキャンセルルートも豊富。

【射撃CS】メガ・キャノン【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:]
左腕のアームド・アーマーDEから照射ビームを発射。曲げ撃ち可能。
威力が高めな上に曲げは破格な性能を誇るが、3000という都合上やや使いにくい。
しかし狙えない性能ではないのでアクセントとして中距離戦で使える。
特に後衛を務める場面や相手が固まっている場面では効果的に運用できるので当て方は掴んでおこう。
ビームの色が特徴的。

【サブ射撃】リボルビング・ランチャー

BMの銃身下部に装着された回転式の弾倉型オプション「リボルビング・ランチャー」に装填された実弾兵器を発射する。
レバー入力で武器が変わる仕様で、弾数は全て独立している。
各種サブは他種サブへキャンセル可能。
またNと横は移動撃ちできるため、振り向き撃ちや特殊移動からサブCで自由落下に移れる。
ただしサブ各種全て空撃ちからはキャンセルができないので注意(キャンセル先が空撃ちでも自由落下は可能)。
可能な例)Nサブ→横サブ→後サブ→横サブ→Nサブ(空撃ち)
不可能な例)横サブ→横サブ、Nサブ(空撃ち)→横サブ

  • レバーN 瞬光式徹甲榴弾
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値:弾頭0.1→爆風1.4][補正率:弾頭30%→爆風10%]
瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。ep6終盤でジェガンのシールドに撃った武器の再現。
足は止まらないが、1発ごとに銃口補正が掛かるため、連射中に敵が射角外に出ると振り向き撃ちになって硬直する。
硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。
デュナメスのGNミサイルの様に命中後時間差で爆発する。敵を高く打ち上げるので追撃がしやすい。
当てれば相方方追いに持ち込めるノルンの主力武装。
弾頭自体のダウン値はかなり低い。
単発威力は弾頭60 爆風32

弾頭命中と爆発それぞれで相手の動きを止め続けた挙句、打ち上げダウンさせるためコンボの締めに使って片追い移行に使える。
とりあえず攻めの場面ではメイン→Nサブで片方の動きを止めるのが基本戦法となる。
また、メインより発生も速く、3発それぞれで銃口補正がかかり直すため虹ステで回避され辛いので、格闘迎撃でも効果を発揮する。
それぞれの誘導も強く、着地の取り合いにおいては全機体に対して圧倒的な有利を抱えている。
このように攻防の要となる武装なので無駄撃ちは控え、弾数も常に把握しておくように。

  • レバー横 対空ミサイル
[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][特殊よろけ][ダウン値:2.4][補正率:70%]
足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。
イメージは弾が小さくなったイフリートのサブ、もしくはシュピーゲルの後ろメインといった所。
拡散範囲は広めだが誘導は皆無。また、広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。
横移動をひっかけることは一応できるが、判定の小ささからこちらも狙いにくい。
性質上、中距離以遠では狙いづらい代わりに事故当たりすることが多い。
よろけモーションの後に敵が宙に浮くという、類を見ない特殊なよろけとなっている。
このため、地上ステップや接地系の技を使用している敵に当たると凄まじい有利が取れる。
そうでなくても自分が着地しつつ相手を強引に宙に浮かすことが出来るのは大きな利点。

銃口補正が甘めなので近距離の迎撃としては安定択にはならない。
しかし発生はメインやNサブより速いため、至近距離の迎撃では当てにせざるを得ない。
広がり始める近距離手前辺りなら、範囲の広さを活かして引っ掛けやすい。

レバーNよりモーションも短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、自由落下目的なら最も扱いやすい。
またよろけ属性の格闘から横虹横押しっぱなし横サブで同時4hitが概ね安定するためコンボの〆としては安定して強力。
横ステは左より右の方が安定する模様。また横よりも前が安定するという声もある。
横と前どちらが安定するかは人によって違うようなので各々自分に合った方法を選択しよう。

  • レバー前後 マイクロハイド・ボンブ
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:][炎上スタン][ダウン値:2?][補正率:]
ギャンのサブと同じ設置型武器。弾が小さいので事故当たりや迎撃に期待できる。
ギャンのものよりもやや範囲が狭く、弾頭を発射してからハイドボンブが広がるのでやや発生も遅いが発射速度自体は並。
銃口補正は優秀で、先読みがいるが迎撃にも優秀。特射から出すことで押し付け気味にも使える。
発生速度と広がり具合から着地後のステップに当てれることも多い。

爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。
ギャンのものとは違い、1発の弾が一定距離進んでから機雷が展開されるので相手と密着して撃っても爆発せず相手はよろけるだけになるので注意。
スタン時間がかなり短いので追撃は安定しない。
サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。
後サブ→N(横)サブのキャンセルで直前のステップなどの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボガンのCS→サブの落下。
このキャンセルは誘導切りと自由落下を兼ねていて自衛の要でもある。ただし後サブの発生の遅さに注意。

最初に出る弾はダメージ12、補正-6%、ダウン値0.1。

【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
足を止めて高弾速のナパーム弾を撃つ。弾速は速いが、発生がやや遅く銃口補正は弱い。誘導もほぼ無い。
N・横サブにキャンセル可能で、キャンセルと同時に自由落下に移行する。
メインよりも単発威力・補正率の両面に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。
甘い着地や移動に刺すこともできるが、チャージ時間とサブの関係上運用が難しい。
上記の通り誘導が皆無に近いので、ある程度の距離まで行かないと当てる事が難しい割に発生がやや遅めなのでで見られていると潰されやすい。
他の武装が優秀なので封印しても問題はないが、決して悪い性能ではない。

【特殊射撃】特殊移動

背中にアームド・アーマーDEを装着し、バレルロールしながら移動する。ep7のFA・ユニコーン戦の再現。
移動方向は基本的には正面だが、レバー横入れで側面に回りこむ軌道を取る。
オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。 メイン、格CSからキャンセルが可能。
BD格闘以外の格闘、メイン、各サブへキャンセル可能。射角内ならメイン、Nサブ、横サブで落下可能。射角外だと振り向き撃ちになってしまう。
赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動する。
ジョニーザクに近い動きで、出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため若干緩慢。
動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。
が、キャンセルは1回転+αしたあたりからと遅いので、使用感はしっかり把握しておこう。
キャンセルはロックを引き継ぐため、緑ロックで特殊移動をした場合は赤ロック圏内に入っていてもキャンセル後の攻撃も緑扱い。
燃費はあまり良い方ではない(最大50%)ので多用は厳禁。

キャンセルルートが豊富で、扱いやすい武装ではある。
しかしキャンセルできるのが遅く、ブースト消費が多い点が足を引っ張る。
振り向きメインもサブでフォローでき、メイン連射も普通にBDキャンセルでズンダした方が安全である。
メインからこれを挟んで各種格闘に繋げられるが、ブーストを消費する上にメインから特格には最初からキャンセルできてしまう。
さらに近距離では相手のいい的で、ステキャンで回避こそできるがさらにブーストを消費してしまう。
このように攻めにはイマイチ使いにくい性能となっている。

一方で逃げ、足掻きに使う場合かなり優秀。
ブーストがミリでも大きく移動でき着地をずらせ、射角内なら落下もできる。
特にメインのリロードはいかなる場合でも落下できるため極めて優秀。
足掻きに使う場合は赤ロックでは相手に突っ込んでしまうため、オバヒする相手への攻撃に使うのでもなければ緑ロックでの使用を心がけよう。


格闘

ビームサーベルやキックによる攻撃を行う。
射撃バリア付き格闘・格闘カウンター・メインからキャンセル可能な掴み格闘など射撃寄りにしては多彩な選択肢を持つ。
各種格闘の初段性能はどれも一長一短であり安定択とは成り難いものの、それぞれの性能は3000機水準以上なので、使い所を見極めれば有効な選択肢となる。
コンボダメージが高く、完走すれば格闘機並みの火力を出せる。一方で攻撃時間が長く、時間対ダメージはそれほど高くない。
また共通してカット耐性に難があるので、カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱しよう。

【通常格闘】ビーム・サーベル

ビームサーベルで2回切りつけた後、トンファーで肘鉄→オーバーヘッドキック。
4段目はバウンドダウンだが、出が非常に遅く出し切るとカット耐性が悪い。
出し切るよりはBMやN・横サブで〆た方が良いだろう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 エルボー 173(53%) 20*4(-3*4%) 2.2 0.05*4 よろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 219(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド

【前格闘】シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け

踏み込み中に構えている盾には射撃防御判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。
射撃バリアの性質はX3のIフィールド・ハンドと同じと思われ、判定も全方向に発生している。
純粋な格闘として見ると、発生が遅めな点を除けば特筆すべき点は無いが、
射撃シールド系の格闘としては、ヒットストップしない上に伸びも標準程度あり、距離・射撃シールドの時間・攻撃判定発生へのスムーズな移行・威力等に優れると破格の性能。
ノルンの格闘の中では動きが大きくすぐ終わるのでカット耐性もある方。とはいえ最終段以外は全く動かないので過信は禁物。

伸びる射撃バリア格闘というと物凄く強そうに聞こえるが、発生が遅いので射撃に対し遠目の間合いから振っても簡単に対処される。
つまり対処の間に合わない距離で繰り出さないとなかなか決まらないのだが、至近距離で横格を振り返されるとまず負けるというジレンマを抱える。
よってこれを出しておけばいいというものではなく、あくまで択の一つとして考えるべき。

ケルディムなど純射撃機に対しては強力な選択肢になるが、そこまでいかなくても、迎撃を取り回しが大きい射撃に頼りがちの機体に対して効果が大きい。
すなわち対バンシィ・ノルンにおいて威力を発揮する格闘でもある。ミラーマッチの際は相手の使用を含めて、特に意識しておきたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ

至ってシンプルな3回入力の3段格闘。
伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては充分と言える。
出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32*3(-4*3%) 2.99 0.33*3 ダウン

【後格闘】ビームジュッテ

ビームジュッテを構える格闘カウンター。
カウンター成立後は、ビームジュッテで袈裟斬り→斬り上げ。
斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。
発生が非常に速く、格闘を見た後ギリギリまで引き付けてもカウンターが成立する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジュッテ 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
┗2段目1hit 袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ
  2段目2hit 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 受け身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き&蹴り飛ばし

スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出し最後に蹴り飛ばす。
初段は発生が早めでよく伸びる上に、判定も若干広いのか相手がステップしても比較的巻き込みやすい。
突きの部分が少し長いが、移動するので軸のあっていないBR程度なら回避できる事もある。
出し切り後の吹き飛びは角度が浅いが、前BDメインで安定して追撃が可能。前ステ特格などでも追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目1hit 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み
  2段目2hit 輸送 141(53%) 8*6(-2*6%) 1.9 0.0 掴み
  2段目3hit 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き

メインからキャンセル可能な掴み武装。掴んでから少し持ち上げ爆破する。ep6の再現。
アップデートにより至近距離での発生が低下し、中距離での発生も並程度。
具体的には至近距離ではラゴゥBD格レベルだった(ほぼ即発生のレベルで、起き上がりの格闘重ねには無敵時間を利用して安定して反撃可能だった)ものが、
今は運命前格に負け、隠者横格に相打ちするレベルにまで弱体化するなど至近距離では頼りない性能になっている。

掴み格闘の例に漏れず相手がダウンすると落下する。また、運命の特格などと違い誘導はあまりよろしくない。
出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、強制ダウンしなければコンボを継続できる(速めの横ステ推奨)。
2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。
高度(1.5機分?)が必要だが、掴みから即ステを挿んで格闘をいれる事も可能なのでそこからメサキャンで着地する等…状況に応じてアドリブが必要になるだろう。

メインからキャンセル可能なのと判定そのものは素晴らしい為、主要な立ち回りにはなりづらいが要所で使う分には強力。
何故かダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続入れられる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.3 0.3 掴み
┗2段目 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3 1.0 受け身不可ダウン

バーストアタック

俺の前から…いなくなれええぇェッ!

アルトロンのそれと似た挙動の乱舞系覚醒技。
右薙ぎ→左薙ぎ→回し蹴り→アームド・アーマーDEで掴んで背面に投げ→追いかけて蹴り→踵落とし→サマーソルト→斬り抜け。
例に漏れず最終段以外はダウン値0。
ダメージは乱舞系の中でもかなり高い部類だが、相当長い上に最後の切り抜け以外ほとんど動かない。
敵相方がフリーの状況どころか、敵1機撃墜直後に使用してもカット射撃が間に合う事も。状況判断はしっかりと。
最終段が打ち上げなので、技の長さも含めて相手を長時間拘束できる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 左薙ぎ (%) (-%)
┗3段目 蹴り (%) (-%)
┗4段目 掴み (%) (-%)
┗5段目 打ち上げ (%) (-%)
┗6段目 蹴り (%) (-%)
┗7段目 蹴り (%) (-%)
┗8段目 蹴り上げ (%) (-%)
┗最終段 斬り抜け 352/337(%) /85(-%) 5.5?

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。

威力 備考
メイン始動
BM≫BM≫BM 176 ズンダ。A覚醒中189ダメ
BM≫BM→Nサブ 183 メサ。表記はNサブ3ヒット・爆発1回時
BM≫BM→横サブ 185 近距離限定。全弾hit前提。密着していると158。↑でいい
BM→射CS 190 伸び悩む
BM→Nサブ 164 メサ。サブのヒット数によってはダウンしない。表記はNサブ3ヒット・爆発2回時
BM→後サブ(→横サブ) 165~180 自衛の要。当たり方でダメ変動
BM→格CS→Nサブ 189 正面を向いた状態から自由落下。横サブでも可能だが不安定
BM≫N>横サブ 195 ダメ効率の良いカット耐性コン。N2段目まで入れ202
BM≫NNN>横サブ 212 基本
BM≫NNN>Nサブ 215
BM≫NNNN 204 バウンドしないため拘束は弱め
BM≫前>横サブ 192 前格は盾前格あるいは特格キャンセルからの虹ステで
BM≫前NN 193
BM≫前N>横サブ 202
BM≫横>横サブ 192 カット耐性コン
BM≫横N>横サブ 199 基本
BM≫横NN(>BM) 190(207)
BM≫横NN>特格(掴み) 198 自由落下
BM≫BD格>横サブ 189 やる意味は薄い
BM≫BD格N>BM 193 繋ぎは前フワステ。↑でいい
BM→特格>BM 196 基本
BM→特格*3 212 ↑推奨。カット耐性が非常に悪い。特格1hit目から161→198→212
BM→特格(掴み)>N>横サブ 190 要高度。横サブへの繋ぎは横ステ
BM→特格(掴み)>NNN>横サブ 194 ↑でいい
BM→特格(掴み)>前>横サブ 187 要高度
BM→特格(掴み)>前N>横サブ 191 ↑でいい
BM→特格(掴み)>横>横サブ 187 要高度。横2段目をいれるとダメ微増(189)
BM→特格(掴み)>BD格>横サブ 185 参考程度に
サブ・格CS始動
Nサブ3Hit≫BM 147 ダメージはNサブの爆発全てが発生しきってから。特格〆で151
格CS≫BM≫BM 190 基本。格CSの補正率が良いためダメージが伸びる
格CS→射CS 205
格CS→Nサブ 175 基本2
格CS≫NNNN 224
格CS≫N>横サブ 208 NNで222、NNNで232
N格始動
N>NNNN>BM 255 基本。
N>NNNN>Nサブ1Hit 248 Nサブを消費する上、BMよりダメが下がる
N>NNNN>特格(掴み) 244 特格で自由落下に移行できる
N>NNN>横サブ 245 基本
NNN>横サブ 237 そこそこのダメで手早く終わる
NNN>NNNN 254 簡単だが長い上にカット耐性がない
NNN>NNN>横サブ 257
NNN>前NN 250 ↓より早く終わりダメも高いが打ち上げる高さが低い
NNN>横NN 246 基本2。打ち上げダウン。横サブがない時や片追いしたい場合
NNNN≫NN 266 前BDで繋ぐ。高ダメ
NNNN>N>横サブ 280
NNNN≫BD格N 260 前BDで繋ぐ。BD格はつかみでダウンするので自由落下できる。BD格初段のみで247攻め継
NNNN≫BD格>横サブ 275 ブースト7割必要。なかなかの火力
NNNN>特格>BM 278 特格〆で279
前格始動
前>NNN>横サブ 240 初段を前Nに変えても同ダメージ
前N>前NN 225 打ち上げダウン
前NN>BM 229 お手軽打ち上げダウン
前NN>Nサブ 233 ↑よりダメージと打ち上げ高度アップだが、Nサブが少し勿体無い
前NN>前N 241 ↑をやるくらいならこれで。N格で241横格で239
前NN>横>横サブ 259 全弾hit前提。途中の横を抜くと245
前NN≫BD格N 252 良く動く
前NN>特格>BM 262
前NN>特格>特格 259 ↑でいい
前NN>(NN)NN>BM 284 すかしコン。繋ぎは前ステ。特格〆でも同じ
横格始動
横>横NN>BM 233 基本
横NN>Nサブ 238 高々度打ち上げ
横N>横サブ 198 安いがすぐ終わる
横NN>N>横サブ 258 NN>横サブで262
横NN>前NN 255 高く打ち上げる
横N>横NN>BM 235 ↑推奨
横NN>横NN 242 最終段は1ヒット。N格でも同じダメージなので横を推奨
横NN>横N>横サブ 250~260 最終段1Hit時で250,最終段2Hit時で260。ブースト7割必要
横NN≫BD格N 249 割と動くので主力
横NN>特格>BM 259
BD格始動
BD格N≫BM≫BM 232 最速前BDで入る。〆を特格にすると自由落下の227
BD格>NNNN>BM 245
BD格>NNN>横サブ 235 NNNN≫横サブで252
BD格N>NNN 235 強制ダウン。壁際限定
BD格N>横NN 233 壁際限定
BD格N>特格>特格 244 最速前ステで入る
後格始動
後格(スタン)>任意のコンボ スタンの補正率が無いためそのまま入る
後格>NNNN>BM 273 やる意味は薄い
後格>NNNN>Nサブ 280 Nサブを消費するが高威力
後格>N>横サブ 239 妥協コン
後格>NN>横サブ 255 参考程度に
後格>NNN>横サブ 267 基本
後格>横NN>Nサブ 270 高高度打ち上げダウン
特格始動
特格(掴み)>NNN>横サブ 229 カット耐性重視、機体1機分ほどの高度が必要
特格(掴み)>横>BM→Nサブ 187 カット耐性重視、要高度。敵をNサブ捕縛&自分は着地へ
特格>BM→Nサブ 222 Nサブを消費してしまうが素早く高高度打ち上げダウンが取れる
特格>N>横サブ 236 妥協コン
特格>横サブ 191 最速前ステキャンから遅めに横サブ
特格>NN>横サブ 252 参考程度に
特格>NNN>横サブ 264 特格始動基本
特格>NNNN>BM 270
特格>NNNN>Nサブ 281 特格始動デスコン候補
特格>NNNN>特格 271 ↑推奨、出番はBMとNサブが弾切れの時ぐらいか
特格>横N>横サブ 249 特格始動基本
特格>横NN>BM 259
特格>横NN>Nサブ 257 高高度打ち上げかつ高ダメ。ただしNサブを消費してしまう
特格>特格>BD格N 259 高度を上げつつ前後に動く
特格>特格>NNN 260 高火力攻め継
特格>特格>特格>特格 264 ブースト8割必要
特格>特格>特格>特格(掴み)>特格(掴み)>特格 272 ブースト10割必要
覚醒時
BM→Nサブ 181/168 メサ、サブのヒット数によってはダウンしない。表記はNサブ3ヒット・爆発3回時
BM>覚醒技 268/248 BMの補正率が悪く効率は悪い
格CS>覚醒技 295/274 射撃からこのダメが出るのはかなり破格
格CS>NNNN>覚醒技 303/287 射撃から300を出せれるが少し長いか
格CS≫特格>特格>特格(掴み)*3>覚醒技 307/288 ↑よりダメは出るが長い
N>覚醒技 329/307 ダメ効率がよい
NNN>NNN 265/245 攻め継
NNNN>NN>横サブ 301/271 長いが良いダメージ
NNNN>NNN 296/274 長いがダメは良い方
NNNN>前NN 294/273 こちらの方が良く動き手早く終わるし打ち上げダウン
NNNN>覚醒技 335/313
前NN>NNNN 283/262 覚醒中基本
前NN>前NN 275/258 覚醒中なのでさっと終わり打ち上げダウン
横>覚醒技 322/302 ダメ効率がよい
横NN>覚醒技 318/297 ↑推奨
横NN>NNNN 279/259
横NN>横NN 264/247 高く打ち上げるダメ効率が良いとは言えない
特格>特格>特格>特格>特格 297/277 拘束
特格>NNNN>特格 290/??? 高火力
特格>NNNN>特格(掴み)>覚醒技 340/318 ↓より手早く終わらせるとき
特格>特格>特格>特格>覚醒技 341/320 超拘束。最後を特格(掴み)>覚醒技にすると346/324
前NN>(NN)「覚醒」NN>覚醒技 340/316 ネタコン。すかしてNが入った瞬間覚醒。

戦術

高めのBD性能と優秀なBMに豊富なキャンセルルート、各種自由落下テクを駆使した射撃戦がメイン。
BMが手動リロのため弾幕に大きな切れ目がなく、サブや自由落下の使い勝手も良いので中距離を維持しているうちは全ての機体相手に五分以上の状況を保てる。
得意の中距離での射撃・牽制合戦を徹底し、射撃が当ればNサブで一時的に片追いへ。
しびれを切らした相手が無理攻めしてきたら迎撃でダメージを取る、と言った流れが理想。
といってもEX-Sやウイングゼロのように無理攻めする必要のない機体が相手の場合、ある程度こちらから攻めていく必要がある。
能動的な攻めはそれほど得意でないが、相手に合わせて戦術は変えるべし。待ち一辺倒にならないように。
格闘も積極的に使うべきではないが、使い所さえ間違わなければ優秀なので忘れない様にしたい。

またサブの自由落下は近距離でのBMにありがちな振り向き撃ちのフォローには活躍するが、所謂誘導切り落下が可能なのはステップからの後サブだけ。
機動力の関係もあってダブルロックには強い方だが、キャンセル落下してもサブが飛んで行っていない相手からは普通に着地を取られやすいので距離には気を付けること。

守りが堅いとはいえ、至近距離では話は別。横サブ以外の射撃武装の発生は標準~遅めで、その横サブも銃口補正が悪くそれほど頼りにならない。
特格はCルートが優秀だが初段性能は並程度、後格は性能自体は良いが横ステ・射撃始動に弱くリスキー。等々、択自体は豊富だがどれも何かしらの難を抱えており、所謂安定択は無い。
この点はノルン唯一の死角であり、わかっている相手はここを突いてくるものと思ったほうが良い。近接の強い機体に起き攻めを貰うと万能機相応に辛いので注意しよう。
射撃性能と機動力による立ち回りの強さが堅さの源泉であり、どんな状況でも最強の自衛力があるわけではないことを頭に入れたい。

3000機だから、前衛だからと前に出過ぎず、気張り過ぎず動いていこう。
守りが堅く移動撃ち高火力射撃のBMが主力なため、後落ちでも安定する。
シャッフルでは3000と組んでも問題無く戦える性能をしているため、有利な対面が非常に多い。
慣れればあっという間に連勝数を稼ぐことが出来るだろう。


覚醒考察

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正
アサルト 1.07倍(+7%) 0.8倍(-20%)
ブラスト 1.0倍(±0%) 0.7倍(-30%)

A覚醒

特格・前格・BD格が更に脅威になるが、カット耐性が劣悪なノルンではワンコンでの大ダメージを稼ぎづらいのがやや痛い。
特別相性が悪い訳ではないのだが、A覚以上にB覚との相性が良いので選ぶ機会は少ないだろう。

B覚醒

元々高性能のノルンが長時間強化される形になるのでそれだけで脅威の一言。
高い生存能力から後衛シフトや事故で相方が先落ちしやすいことから全覚を使うケースも多いので基本的にはこちらになるだろう。

敵機考察

  • ウイングガンダムゼロ
ノルンのじっくりとダメージをとる戦法は、ゼロの得意とする待ちゲーからのゼロシステムと噛み合ってしまう。
ゼロは全体的にブースト燃費が良い機体であるため、飛ばせて取る基本戦術を遂行しにくく、守りに入られるとなかなか攻め辛い所がある。
が、みすみすゼロシステムを溜めさせることはできない。ノルンは誘導切りに有効な射撃がないので、同格相手にゼロシステムを使われると高確率で取られてしまう。
中距離での有利を活用し、低コ片追い気味にするなり、低コ同士で擬似タイ有利なら分断した状況にするなり、あからさまなL字を取るなりして、ありとあらゆる手で揺さぶりをかけ崩しを試みよう。

  • V2ガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
特にノルン自身が苦手とするわけではないが、強力な時限強化で相方を強引に荒らされるとペースを乱されやすい。
タゲ取りとライン形成を徹底するのか、後衛シフトを考えるのか、ケースバイケースで柔軟に対応しよう。

  • 格闘機
近寄って初めて仕事のできる格闘機に対して、寄らせないで削る立ち回りが得意なノルンは相性が良い。
ただし発生の早い迎撃射撃に欠けるノルンは、一旦至近距離に寄られると一気に試合を持っていかれる恐れがある。
最低でも前後サブやNサブが機能する距離を保つように。後格や特格はあくまで最終手段と心得よう。
発生や挙動の面で前後サブが機能しにくい距離では横サブも選択肢に入るので、これの使い方も掴んでおくこと。
ノルンは3000でありながら十分な後衛・後落ち適性があるので、無理に前に出ず相方先落ち含みの両後衛戦術で対応したい。

僚機考察

高機動万能機なので誰とでも組める。
相性のいい機体をあえて挙げるならば、ノルンに若干不足気味な奪ダウン力に優れる機体か、じっくり戦うことに付き合えるある程度自衛力の高めな機体だろうか。
3000コストや2500前衛機等と組んだ時は後衛推奨。
上述の通り覚醒にあまり依存しないので、覚醒の恩恵が大きい機体に先落ちしてもらって覚醒回数を増やしてあげるのも有り。
前衛をやる時は、比較的のんびりした中距離戦にも我慢強く付き合ってくれる、射撃力・自衛力のある後衛が欲しい。

コスト3000

基本的には事故だが、ノルンの後衛適性が高いので他の3000機体と比べて比較的戦いやすい。
互いに腕に自信のある固定ならば敢えて挑むのも一興。

コスト2500

  • バンシィ
設定上は同一機の原作コンビ。
バンシィ側が時限強化のため、相方に合わせたゲームメイクになるだろう。
基本は得意の射撃戦で手堅く動き、NT-D時には一緒に前に出て援護してあげたい。
覚醒への依存度、サブや特射、格闘の性能からどちらかと言えばバンシィ先落ちの方が動きやすいが、
バンシィは後衛も問題なくこなせる為、無理に先落ち、後落ちを決めずに足並みを揃えて戦いたい。

  • ジ・O
2500の格闘寄り万能機。
機動性、自衛力を併せ持ち、ゆっくりやりたいノルンとしては組みやすい。
先落ちしても安心して前衛を任せられるのが一番の利点。
覚醒の恩恵が大きい事もGOOD。

  • ストライクノワール
自衛と援護に特化した機体。
両機の適正距離が全く同じ(赤ロックギリギリ)で、特格で逃げられ、ノルンにない高弾速、高誘導の射撃をそれぞれ撒かれるので、
相手からすると崩しにくく避けにくいと結構厄介なコンビ。
火力が低く前衛を担う能力はないため、ノワール先落ちは厳禁。

コスト2000

  • ジオング
自衛力と強力な起き攻めを備えた機体。
お互いやりたい事が噛み合っている訳ではないが、個々の性能が高い。
性能という暴力で相手の戦術を潰しにかかる組み合わせ。
中距離ではジオングの射撃が届きづらいので、大半はノルンの射撃に頼ることになるだろう。
お互い疑似タイなら負けることが少ないのもポイント。

  • ハンブラビ
ノルンが相方に欲している自衛力と援護力を備えた機体。
そこそこの射撃性能、変形による高い位置取り能力によりノルンと足並みをあわせての射撃戦はお手のもの。
またブラビ側からすれば、射撃火力が高いノルンはブラビの火力を補ってくれる心強い相方。
ただしお互い荒らし能力には欠けるため、きちんと足並みをそろえての射撃戦を意識したい。

  • デルタプラス
パイロットが同一人物な原作コンビ。
手動リロのメインとアメキャンによる中距離援護・弾幕形成能力はブラビを上回る。
お互いL字射撃戦の強さはコスト帯トップクラスなので、攻めに関しては好相性といえる。
一方で自衛力がそこまで高くなく、攻めの強い機体に近距離に寄られると辛い。
前衛適正の無いデルタ先落ちの戦力的損失はかなり大きいので、
まとめて荒らされぬよう、かつすぐに救援できるよう、互いにつかず離れずの距離感を維持しよう。

  • ローゼン・ズール
中距離での射撃戦をしたいノルンに噛み合う原作コンビ。
後ろから援護する能力に長け、ノルンの射撃能力も相まって相手からすると非常に鬱陶しい。
疑似タイになると弱いので、ノルン側はラインを意識して守ってあげる必要がある。

  • クシャトリヤ
スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。
サメキャンとレバサブを駆使した立ち回りで頼りになる。
中距離でジリジリ戦いダメージを奪っていくのが理想。
自衛力がかなり高い機体では有るが、巨体ゆえに天敵も存在するため、そういう相手はノルン側がしっかり見てやれると良い。

  • ガンダムサンドロック改
性能の暴力で潰しに行く組み合わせその2。
互いに奪ダウン能力が意外とないので、転ばせて片追いを狙うよりは擬似タイで自衛力を押しつけていく展開がいいだろう。
射撃の回転が悪く、撃ち合いでは空気になる時間ができてしまいやすい。ノルンの中距離射撃力でカバーしてあげたい。

コスト1000

ノルンの自衛力の高さが災いして他3000以上にこの組み合わせはお勧めできない。
その守りの堅さにより0落ち(1000コスト5落ち)戦術への適性はトップクラスだが、やはり双方に高い技量と連携力が求められる。
0落ち狙いは実際問題、敵の覚醒利用や10が落ちてる間の執拗なダブロなどで同格相手には難しい。セオリー通り先落ちを狙う(10の1落ちは許容)方が勝ちを狙いやすい。
素早くダウンを奪う力があまりないので、0落ち狙いの場合は1000に戦いやすい場面を作ってあげる事もやや難しい。

  • リ・ガズィ
5落ち戦術を成功させれば、BWS6回と言う圧倒的火力を運用できる。
またBWSがどうしようもなく苦手としているピョン格持ち近接機に対し、ノルンが高い対応力を発揮できる。

外部リンク