アルトロンガンダム

正式名称:XXXG-01S2 パイロット:張五飛(チャン・ウーフェイ)
コスト:2500  耐久力:640  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドラゴンハング 1 95 発生、弾速に優れる。
CS ダブルドラゴンハング 120 マルチロック対応。マルチCSは100ダメ
サブ射撃 2連装ビームキャノン 4 75 振り向き撃ちがない
特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9/25 レバー入れで挙動が変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ツインビームトライデント NNN 187 3入力4段格闘。特格キャンセル可
派生 火炎放射 N1射
N射
NN射
127
154
181
後方に飛びながら攻撃。炎上スタン
前格闘 シールドタックル 80 射撃ガード、格闘カウンター付き
横格闘 ツインビームトライデント 横NN 176 回り込みが良い
派生 火炎放射 横射
横N射
122
167
Nと同様の派生
後格闘 ジャンプ突き刺し 85 バウンド属性。接地判定あり
降下高度はクアンタのそれと同等
BD格闘 突き BD中前 129 判定強め
特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 50 無入力だと近付くのみ N、横格闘の出し切りとサブからキャンセル可能
派生 蹴り 特N 152 打ち上げ特殊ダウン
派生 ドラゴンハング【連撃】 特→射 188 カット耐性はないが補正、ダウン値に優れる。
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し (A)297
(B)275
乱舞系。攻撃時間が長い

【更新履歴】新着3件

15/01/15 劇中技について・特格追記
14/08/22 バグ修正について・戦術欄のスリム化など
14/07/29 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』よりアルトロンガンダム(TV版)が参戦。家庭用第7弾DLCで8月6日に解禁。
NEXT PLUSやデスサイズヘル(EW版)のアシストで登場していた「ガンダムナタク(アルトロンEW版)」とはウイングゼロ(TV版⇔EW版)と同じく見た目だけ違う同一機の関係。
EW版に比べて火炎放射器、ビーム砲、シールドなど武装が多い。
TVゼロやGXDVなどの平成三部作ガンダムに共通するが、機体サイズが他ガンダムに比べて一回り小さいという強みがある。

赤ロック距離は短めの近距離機体ながら、ドラゴンのメインとCS、足の止まらない射角制限無しのBR系武装のサブ、
相手の挙動を制御できるブーメラン系武装の特射、アンカー系武装の特格、といった優秀な射撃が揃っており、
速度、持続、旋回性能など足回りも良好、地走のようなクセもない。
特に近~中距離での迎撃・暴れ能力が高く、軽快な機動性も手伝って1対1での自衛力はコスト帯屈指。
接近戦の苦手な機体が相手であれば、張りつき擬似タイでその自衛力を押しつけて狩り殺すアグレッシブな立ち回りも可能。

欠点としては格闘の初段性能やカット耐性は格闘機と呼ぶには控えめなこと。
射撃から格闘に入っていく近距離万能機の側面が強い。

BD回数は最大6回。A覚醒で8回、B覚醒で最速入力して9回。

勝利ポーズは通常時はトライデントを回した後に仁王立ち。(35話でトーラスを数機破壊した後のポーズの再現だろう)
覚醒中は伸ばしていたハングを元に戻す。
敗北ポーズはWお馴染みの自爆。

8/21のアップデートでメイン・CSのバグが修正された。
現在では不具合修正に伴い、以前のアルトロンが関わっていたリプレイは再生不可能となっている。

射撃武器

【メイン射撃】ドラゴンハング

[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--]
右のドラゴンハングを敵に射出する。
射撃破壊特性等、基本的な特徴はドラゴンガンダムのメインと同等。
ドラゴンとは違い覚醒中であっても強制ダウン。
射程が僅かに短くなっているが、発生・弾速が大きく向上しており、咄嗟の迎撃や、刺し込み能力は格段に上がっている。
弾速が速い関係上、ドラゴンのメインとは若干使い勝手が異なるが、こちらも迎撃には強い力を発揮する。
威力も上がっているが、こればかりに頼っているとダメージがとれない。
1秒リロではあるが、BDでキャンセルすればすぐに弾数は回復する。

ドラゴン同様シールドビットやFFバリアなどが95以下(ドラゴンガンダムは85以下)の場合、それらを破壊したうえにダメージを与えることができる。

8/21のアップデートでキャンセルしても攻撃判定が出るバグが修正された。

【CS】ダブルドラゴンハング

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--]
両腕のドラゴンハングを敵に射出する。発生・弾速はメインと同じ。
マルチロック対応。マルチでも1発で強制ダウン。射撃破壊特性あり。

シングル時は火力が高いためコンボの〆に。2本伸ばすが、判定は1発扱いの模様。
両手で放つ関係上メインよりも判定が広く、近距離や起き攻めで後格などから押しつけ気味にぶつけていける。

マルチ時は片腕ずつ両方の敵に飛ばす。
慣性の乗りが悪くなり、ダメージが100に下がる。また、プラクティス0.5マス分ほど射程も短くなる。
シングルよりも使い勝手が落ちるが、弾速・発生は変わらないので、格闘でカットしに来た敵機に対して意表を突けるかもしれない。

配信直後はメイン同様に何らかの行動でキャンセル(BD、青ステ等)した場合、見た目は出ていないのに判定は通常通り発生する現象があった。
(自機がよろけやスタンしていても出ていた)
が、8/21に修正された。

【サブ射撃】2連装ビームキャノン

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
背中のビームキャノンからビームを発射。見た目は2発っぽくもあるが判定は1つに纏まっている。
ローゼンのメインと同様に振り向きが存在せず、敵が真後ろだろうが足を止めずに狙って撃ってくれる。
ただ射角にモーションが付いてこれずクソビーが起きることがある。

特格にキャンセル可能で、近接では優秀な選択肢の一つ。
単体で見ても足を止めないことから逃げ撃ちに便利なほか、相手からモーションが分かり難いなど独自の強みがある。
多少のクセはあるが、格闘寄り機体の持つBRとしては破格の優秀さ。撃ち切りリロでムラはあるが、どんどん回転させよう。

【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】

[戻りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ブーメラン]
  • N詳細
[よろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1hit96%]
レバー入れで特性が変わるブーメラン。
Nは隠者のそれと同系。やや発生が遅く、判定が大きい。
殆どの場合行きで2hit以上する。
補正も良好で使いやすいため、基本的にはNの使用が望ましい。

  • レバー横詳細
[のけぞりよろけ][ダウン値:1hit0.6][補正率:1hit90%]
レバー横はシャゲサブがより大きく動く様な形。
レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面めがけて半円を描いて戻ってくる。
トライデントは自機が触れる、もしくは発射地点まで戻ると回収される。
基本的に2hit~3hitする。
前方への伸びがかなり悪く、Nよりも能動的に当てづらい。補正率もNより悪い。
使うなら起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限したり、BD方向を読んで置いたりといった絡め手としての使用が主となるか。

格闘

劇中再現とまではいかないが、意識した格闘もチラホラ。

【通常格闘】ツインビームトライデント

トライデントで薙ぎ2段→突き→切り上げ。全4段だが入力は3回。
出しきりで打ち上げ。出し切りから特格C可能。
2段目から視点変更あり。

最終段前ならどこからでも射撃派生でスタン時間の長い火炎放射。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段1hit目 左袈裟 102(73%) 40(-7%) 1.8 0.1 膝つきよろけ
 ┗2段2hit目 突き 135(65%) 45(-8%) 2.0 0.2 よろけ
  ┗3段目 切り上げ 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】シールドタックル

左肩のアルトロンシールドで突貫する。恐らく劇中を意識した技(35話で似たような挙動で最後のトーラスに突っ込んだ)。
敵との距離に関わらず判定が出るまで少し間があり、その後は判定出っ放しで突っ込む。
伸び・突進速度は悪い。
シャゲ前・ゴトラタンBD格の様に、判定が出ている間はCSC不可能。

判定発生中に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。格闘とかちあった際はこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶか、鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は盾によるのけぞりが発生する。
命中時に軽く打ち上げるため、前虹からメイン・特格で追撃可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】ツインビームトライデント 薙ぎ払い→突き

トライデント薙ぎからの逆手多段突き。回り込みはそこそこで発生が良くない。
出し切りで打ち上げるため追撃が安定する。3段目に視点変更あり。

3段目の任意ヒット数から特格C可能。
N同様に最終段前なら射撃派生で火炎放射。

差し込みには使っていけるが判定が小さいせいか初段の当て方によっては2段目や3段目が外れることがある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き上げ 176(53%) 22(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン

【後格闘】飛び上がり斬り

飛びあがってトライデントで斬る。35話で何度か敵に飛び掛っていたがそれを意識した格闘だろうか?
判定は弱いと言うほどでもないが、過信しないこと。
クアンタ後格を髣髴とさせるピョン格。上昇は早い部類だが落下は並み。バウンド属性。
ややシビアだが接地判定あり(虹ステ時にOHでなければ浮かない)。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 トライデント斬り 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】ツインビームトライデント突き

突進しながらトライデントで突く多段hit格闘。
伸びも良く、判定もそこそこ良いのだが格闘での追撃が難しい。
前虹からメインや特格でのダメージ底上げを狙おう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 129(64%) 25(-6%)×6 3.0 0.5×6 ダウン

【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】

左のドラゴンハングで捕縛スタンさせ、掴みながら近寄る。やや慣性が乗り、滑り特格も一応可能。
ハングは射撃属性だが、スモー特格など一部射撃シールドを貫通する。
こちらのハングにもバリア判定がある模様。

ヒット後に格闘派生と射撃派生が存在。
あまりに急角度で初段が当たった場合、追撃の派生がスカるので注意。
どちらも派生が始まると視点変更される。

ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わる(ドラゴンと同様)ため、スタンへの追撃不可かつ途中でキャンセルすると相手を落とす。
サブとN・横格闘出し切りからキャンセル可能。
生格闘がいまいち頼りにならない事もあり、中・近距離の確定ダメージ取りの主力。奪ダウンに優れたメイン・CSと使い分けよう。

格闘派生
格闘派生で2段蹴り。
2段ながら出し切り152とダメージの対時間効率が良い。また、受け身不可ダウンも奪えるため使い勝手がよい。

打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。
基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。
安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が良い。

射撃派生
射撃派生で両手での連続引き裂きから右ストレート。
最終段吹っ飛びから前虹で特格が繋がる。
このモーションのネタは原作には見つからないが、スパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)。

敵の挙動を見れば分かるが、引っ掻き中は常に掴み状態なのでキャンセルするとすぐさま敵が落下してしまうので注意。
連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。

格闘派生よりもダメージが高くダウン値・補正も緩い。
ただ攻撃時間が長く、前進するとは言え大きくないのでカット耐性は良くない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハング 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン
┣格闘派生1hit 蹴り 95(75%) 50(-15%) 1.7 1.5 ダウン
 ┗格闘派生2hit 蹴り 152(65%) 75(-10%) 2.7 1.0 受身不可ダウン
┗射撃派生1hit 右引っ掻き 63(87%) 14(-3%) 0.5 0.3 掴み
 ┗射撃派生2hit 左引っ掻き 88(83%) 14(-2%)*2 0.5 0 掴み
  ┗射撃派生3hit 右引っ掻き 112(79%) 14(-2%)*2 0.5 0 掴み
   ┗射撃派生4hit 左引っ掻き 135(75%) 14(-2%)*2 0.5 0 掴み
    ┗射撃派生5hit 右ストレート 188(60%) 70(-15%) 3 2.5 ダウン

【射撃派生】火炎放射

後ろに上昇しながら火炎放射をする。N格闘、横格闘の最終段以外から派生できる。
炎上スタン属性でスタン時間が長く、着地してから追撃が間に合うことも。高度があればOHでも硬直切れの後にそのまま格闘を繋げることが出来る。
虹ステでのキャンセルはできない。

火力は他の格闘を繋げた方が高いので、攻め継続用のコンボパーツや、格闘を当てたはいいがさっさと着地したい時に。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗射派生 火炎放射 122(65%) 25(-5%)*3 2.6 0.3*3 炎上スタン

バーストアタック

正義は、俺が決める!

「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!!」
トライデントで切り上げ→左袈裟斬り→横薙ぎ払い→キック→ドラゴンハングで掴んで背中に投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆発。
突き→爆発部分はトールギスIIを撃破した時の再現技。
例にもれず初段を振るまでSAあり。

まともに動くのは投げ飛ばし~追いかけの間のみで、ここでやや高度が上がるとは言え全体の攻撃時間が長いのでカット耐性皆無。
特に最後の突き~爆発までの間に非常に長い間がある。ダメージ伸ばしとして気軽に振ってはいけない。

極限技 動作 累計威力(A/B)
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 62/57(80%) 30(-10%*2) 0 0 よろけ
┗2段目 左袈裟 101/93(70%) 45(-10%) 0 0 膝つきよろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 139/128(65%) 50(-5%) 0 0 よろけ
  ┗4段目 キック 178/164(60%) 55(-5%) 0 0 ダウン
   ┗5段目 投げ 214/197(55%) 55(-5%) 0 0 掴み
    ┗6段目 突き刺し 220/203(55%) 10(-0%) 0 0 スタン
     ┗7段目 爆発 297/275 130(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
サブ≫メイン 142
サブ≫サブ≫メイン 166
サブ≫サブ≫サブ 158
サブ≫NN射≫メイン 207
サブ→(≫)特N→CS 216 オバヒでも可能だが隙が大きい
サブ(N特射)→(≫)特N>メイン 208 主力。特射のHIT数によるが2HITでサブ始動と同威力
サブ→特N>特格射 自由落下 覚醒時は特格射の攻撃が入るので注意
N特射≫メイン 108~137 手早くダウンを取りたい時に
N特射≫サブ≫サブ 141 振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意
N特射≫BD格>メイン 196 BD格からの繋ぎは前ステ安定
N特射≫サブ≫メイン 151 サブと特射は始動逆でも威力一緒
N格始動
NN>NNN 241
NN>特格N→CS 262 メイン〆253 若干カット耐性が良い
NN射>後→CS 260
NNN>特格射(最終段前)→CS 287
NNN→特格N 257
NNN→特N(1hit)→CS 270 メイン〆263
NNN>NN(1hit)→CS 271 メイン〆264 繋ぎは前フワステか微ディレイ横ステ
NNN→CS 251
NN>後>CS 245 打ち上げ
前格始動
前>特格N→CS 251 繋ぎは前ステ
前>特格射→CS 272
前>メイン 156
横格始動
横NN→CS 231
横NN≫BD格(3HIT)>メイン 247 良く動く
横NN→特格N 246
横NN→特格N(1hit)→CS 259
横NN>NN(1HIT)→CS 260 メイン〆253
横NN→特格射(最終段前)→CS 266
横N→横N射 216 攻め継続
横NN(3hit)>後>CS 255 打ち上げ
後格始動
後格>特格射 229 繋ぎは前フワステ安定
後格>特格N→CS 256 メイン〆で245
後格>(N)N>後格>特格射(最終段前)→CS 284 暫定すかしコン
BD格始動
BD格N>特格N 218
BD格N(最終段前)>特N>CS 252
BD格(3~4hit)>特格射→CS 271
BD格(2HIT)>特格射>特格射(最終段前)→CS 297
BD格(1HIT)>特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)→CS 314 BD格は持続当て気味にすると1HITでキャンセルしやすい
特格始動
特格N(1hit)>CS 185
特格N>メイン 214 主力。繋ぎは前フワステか左ステ
特格N→CS 230 短時間の割に高ダメージだが仕込み必須
特N>NN→CS 270 特Nから特格は右ステ、左微ロングステで安定
特N>特N(1hit)→CS 261
特N>特N 243
特→射>特→射 289 繋ぎは前ステ
特N>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)→CS 299 特Nから左微ロングステで特格射に繋げると高度を大きく上げられる
特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>特格射 334 通常時デスコン完全疑似怠用&高度が必要
特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)→CS 339 同上できればこちらで
特格射>特格射(最終段前)→CS 306 カット耐性、コンボ時間に難アリ
特格N>特格射 263
特格N>特格射(最終段前)→CS 283 とりあえずの格闘派生からできるダメ重視コンボ
特格N>後>CS 262 打ち上げダウン&カット耐性高い。後格の後は前虹で
覚醒時 A/B
特格射>特格射(最終段前)>覚醒技 347(A) カット耐性、コンボ時間に難アリ
特格N>特格N>覚醒技 ???
特格N>特格N>CS 301(A)
特N>NN(1hit)射 261/242 攻め継
サブ→特格N>特格N射(最終段前)>覚醒技 277(A)
特N>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)>覚醒技 350(A) 対地でも出来る350コン

戦術

格闘機に分類されるように耐久・機動力ともに高いが、同コストの格闘機たちとは運用が大分異なる。

よく比較に挙げられる2000のドラゴンガンダムと同様、単発強制ダウンのメインを中心に近距離での格闘拒否力が非常に高い。
他にも振り向き撃ちのないサブ、ブーメランとして使える特射、虹ステできるアンカーの特格と射撃武装すべてが迎撃に機能する。
また、後格の存在や単純な機動力の高さ、サブが逃げ撃ちに使えるのも相まって乱戦からでも離脱しやすく、とにかく自衛力が高い。
このため、迎撃や自衛に関してはコスト帯でもトップクラスと言って良いほど。

反面、虹ステ合戦になるような間合いだと貧相な格闘性能が足を引っ張る。
発生・伸びがそこまで良くない、カット耐性が無い、派生が少ない、と格闘性能に関しては明確に他格闘機に劣る。
格闘の振り合いでは格闘機どころか、万能機に負けることすらあるので自ら格闘合戦に持ち込んではいけない。
生当てできないほどの性能では無いものの、相手の意表を突いて奇襲する時やコンボパーツとしての運用が主になる。

基本は格闘間合い一歩外の、メイン・CS・特格が機能する距離を維持してヒット&アウェイを心がけて戦うのが望ましい。
特格格闘派生とメインのお陰で短時間でも纏まったダメージを出しやすい。
他の格闘機と同じく無闇に高ダメージコンボに固執せず、ダウン取りを優先して味方との連携を図ろう。

組み合わせ次第では、片方に張り付いて擬似タイに持ち込んでしまうのもあり。
ただメイン・特格ともに足が止まり、ブースト消費もやや多いので擬似タイであればサブで揺さぶりを掛けたり、的確に隙を突くことが大事。

時には僚機と足並みを揃えて堅実にラインを上げていき、時には前に立ち相手を撹乱するように動くなど場面ごとにメリハリを付けた立ち回りをしよう。

覚醒考察

他のW勢と同じく防御補正が高め。
A覚醒・B覚醒それぞれにメリットがあるためどちらが安定するとは言えない。
僚機や自分のスタイルに合った選択をしよう。

  • A覚醒
攻撃補正107% 防御補正80%
格闘の伸びが上昇するので格闘が刺し込みやすくなる上に、もともと高めなコンボダメージが更に上がる。
また、メイン&特格によりブースト切れが起こりやすいのでA覚のブースト回復量は非常にありがたい。
覚醒時間はBより短いものの、爆発力があるので追い詰めた敵機を捉えたり、荒らしまわるような場面ではこちらの方が機能しやすい。

  • B覚醒
攻撃補正100% 防御補正70%
後衛で立ち回ることが多く、コスオバでミリ体力で復帰してくることもある2500としては全覚になる状況が往々にしてあるため、B覚の防御補正は心強い。
3000と組んでコスオバした場合アルトロンは残耐久130なので、補正を考慮すると通常時で180を超えるダメージにも耐えることができる。

その上、覚醒中でもメインが単発強制ダウンで、更に青ステできるようになるため逃げや迎撃は文句なしに強力。
覚醒時間も長めで、発動中はブースト勝ちしやすいのでじっくり相手を追い詰めてコンボを叩き込める。
また、ダウン値減少のおかげで覚醒時限定のコンボもあるので、こちらでもコンボダメージは上がる。

反面、覚醒時間の長さにより覚醒落ちのリスクがやや高いので近距離での迂闊な攻めは厳禁。

僚機考察

自衛力が高い本機だが、さすがにダブルロックを捌く力には限界があるので両前衛向けか。
体力状況次第ではアルトロンが後衛寄りに動くのも十分視野に入る。

コスト3000

性能面では文句なし。ただ、コスオバ後の状況を考えるとアルトロン側の立ち回りが少々厳しい。
半覚2回が理想だが全覚1回になることの方が多いだろう。

  • ウイングガンダムゼロ(TV版)
原作コンビにして3000の相方最有力候補。両前衛・後衛どちらでもこなせる超万能機。
機動力が非常に高く、ゼロ自身の奪ダウン力の高さから片追いがやりやすい。
また、ゼロシステムによって相手の分断・荒らしが容易くできるためアルトロン側が無理して
出張らずにゼロの護衛に徹してゼロシステム待ち、とやっていても、相手からすれば崩しにくいことこの上無い。

両前衛にするなら早々に分断し、擬似タイマンにしてしまっても問題無し。
ゼロのタイマンでの強さとアルトロンの自衛力の高さから低コストの狩りあいにも滅法強く
こちらが敵高コストを抑えている間にゼロがもう一方を追い回す、といった状況も十分にアリ。
アルトロンが先落ちしてゼロが後衛に回る場合でも高機動・ゼロシステムによる逃げやすさ
によって追われてもそうそう捕まらないので、試合展開によってはこちらの選択肢も考えられる。

  • ガンダムエピオン
原作コンビその2。3000の純格闘機。
射撃武装が一切無く、アルトロン共々初めから射撃戦をする選択肢は無いに等しい。
お互い中距離より遠い位置では何もできないため、2機掛かりでどんどんラインを上げてく必要がある。
近づくまでは非常に厳しいが、格闘間合いに入ってしまえばこちらのターン。
アルトロンが片方をダウンさせ、その隙にもう一方をエピオンが捕まえる展開が最良と言える。
じりじりと立ち回るよりも一気呵成に攻め立てた方が戦果が望めるチーム。
ただ、このコンビだとアルトロン側が「近距離で相方を援護する」といった少々難しい立ち回りが
要求されるうえ、エピオンの後落ちは絶対に避けなくてはならないのでこちら側がしっかり考えて
動かなければならないことを理解しておこう。

  • ダブルオークアンタ
両前衛で立ち回る場合の筆頭機体。近距離戦におけるプレッシャーが非常に高く常にロックを集めてくれる。
タイマン状況での読み合いに強く、クアンタがダブルロックを受けている場合はアルトロンが闇討ちを狙い
擬似タイマンになればクアンタが一方をなます切りにするといった戦法が基本にして強力。
クアンタが荒らし回り、アルトロンは前線でそれをサポートする形になるが万が一アルトロン先落ちの場合でも
保険としてクアンタムシステムがあるので意外と粘ることができる。
ただ、推奨するわけでは無いのでクアンタの先落ちを心掛けよう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
射撃・格闘それぞれの強化武装を持った時限換装型機体。前作ほどのゴリ押しは出来なくなったものの
相変わらず両CS解放中の性能は脅威の一言。
今作では格CSの発動・リロード時間変更によって順開放するメリットも出てきたが、アルトロン側の
自衛力が高いため、フルクロスの嫌う生時の相方片追い・コストオーバーのリスクが低いので両解放による
攻めも十分に考えられる。
その場合、生状態のフルクロスが片追いされてしまう可能性もあるので押し引きと連携をきちんとしよう。
また、フルクロスのコンボ中に余計な手出しをしないように注意すること。
メインなどでフルクロスのみダウンさせてしまったりするとチームとして非常に痛手なので考えなしに動くのは厳禁。

コスト2500

同コスト。3000に劣らない前衛性能を持つ機体も多く、コストオーバーの被害も比較的小さい。
両前衛に持ち込むならこちらの方が安定するか。
アルトロンよりも前衛に長けた機体が数多く居るため、相方によっては先落ちを譲るのも手。
こちらが後衛に回る場合、耐久が半分を切る前に半覚できれば1落ち後にまた半覚が溜まった状態で
復帰できることを覚えておこう。(ただし覚醒中に被弾しないこと前提のため固執すべきではない)

  • ジ・O
同コストでの最良相方候補。自衛力・機動力が優秀な格闘寄り万能機。
中近距離戦では鉄壁と言えるほどの自衛力を誇り、その機動性から追い・逃げどちらも非常に容易で
タイマン状況では3000機すら互角に渡り合える性能を持っている。
コンビとしてはどちらも自衛に富んだ機体であり、射撃での手数が少ないことから、両前衛というよりも
相手を分断して延々と擬似タイを繰り返す方がこのコンビの真価を発揮できる。
高コスト側に張り付く方は無理な攻めはせず分断と時間稼ぎに徹して、低コスト側に
向かう方を動きやすくしてやると良い。

どちらが先落ちでもあまり問題ないが、先落ち側が半覚3回を狙えることと覚醒技が非常に
優秀なことから、ジ・O先落ちが望ましい。
タイマンに持ち込めば更にチャンスが増えるため基本はこの形が良いだろう。

  • ゴッドガンダム
ジ・Oと並ぶ両前衛コンビの最右翼。2種類のメインを中心に近距離戦での押し付けが
非常に強力で2500最上位と言っても過言ではない程の前衛性能を持っている。
1対1の状況下では無類の強さを発揮し、同コスト以下の機体はおろか時には3000機体でも
圧倒することができるため相手を分断するよう、常に前線でプレッシャーをかけ続けて相手に
息をつく暇を与えないよう動いてくれるとこちら側も活きてくる。
また、覚醒時の爆発力が非常に高く耐久も高めであることから、通常はゴッド先落ちで
覚醒3回ができれば更に相手へのプレッシャーが増す。(無理に狙う必要は無いが)
覚醒中のゴッドガンダムは注目度が凄まじく相手も間違いなくゴッド側を警戒するため
アルトロン側は大チャンス。ロックが外れやすくどんどん闇討ちを狙っていける。
アルトロンが片方のダウンを取り、ゴッドには差し込み・コンボに集中してもらおう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
原作コンビその3。死神の異名を持つ闇討ちを得意とする格闘機。
アルトロンとは異なり、ジャマーとクローク、2種の防御武装による生存力と
優秀な横格とBD格、後格のカウンターなどによる自衛力の高さが特長な機体。
上記の武装から、近距離で優秀な性能を持ちつつもアルトロン以上に生存能力が高いため
先落ち・後落ちどちらでも許容できる柔軟さも持ち合わせている。
ただし、あくまでも格闘機同士のコンビでありどちらも闇討ちを得意分野とする機体なので
射撃戦はもっての外、いかに膠着状態を崩していくかが命題となる。
幸いデスヘル側がジャマーによる荒らし、ロック集めが可能なので一度相手の連携を崩してしまえば
こちらがペースを掴みやすくなる。
両機とも十分な自衛力とタイマン性能を持っているので分断した形でも戦果を見込めるコンビなのも良い点。

  • トールギスⅢ
こちらもWコンビその4。高火力な射撃が持ち味の万能機。
武装は強力なもののリロードの長さから継戦能力と自衛力の低さが欠点。
両前衛でも良いが基本的にはアルトロン前衛・トールギス後衛で立ち回る。
アルトロンが前線でダウン取り、ロック集めを行いトールギスがきっちり着地を刺す。
両者の精度が高ければ高いほどダメージレースで優位になっていくので丁寧かつ冷静に戦おう。
ただ、アルトロンの方が生存能力が高いため、トールギスが先に瀕死になってしまう展開が
発生しやすい。その場合は先落ちを譲ってきちんと体力調整に努めよう。
仮にトールギス先落ちでも高い射撃能力・火力を持っているので、流れを取り戻すだけの力は十分にある。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
前衛・後衛がハッキリ分かれるコンビ。優秀な射撃能力を持つ後衛のスペシャリスト。
上記の機体たちとは異なり両前衛に付き合える性能は無いものの、それを補って余りある援護力の
高さが特筆すべき点。
前線で敵のロックを集める間に絶え間なく援護を送ってもらい、見合っているうちにどんどん敵の耐久が
削られていくのが理想。
また、オルバ(特格)によってヴァサーゴ自身も片追いが得意なこともプラス。
ヴァサーゴからロックを外すと強誘導の射撃や闇討ちのメガソニック砲がひっきりなしに飛んでくるため
相手側からしたら休む暇がない。
片追いを主戦法としどんどんダメージを取ることで勝利をもぎ取る組み合わせ。

コスト2000

高コストとの性能差が浮き彫りになってくるので両前衛向けか。
前衛・後衛を分けるより、「2人掛かりで攻める」ことを意識すると連携も取りやすく崩されにくい。
コストオーバーしても耐久6割で復帰できるため、耐久面の安定感はあるといえる。

  • ジオング
中コストながら非常に高い自衛力を誇る射撃機。
前格・横特などによる変則機動、強い銃口補正のメイン接射での押し付けなど
近距離で輝く要素が多く得意な間合いがアルトロンと近いので足並みを揃えやすい。
中距離以遠ではあまりパッとしないため2機でさっさと間合いを詰めて荒らし尽くして
しまう方が有利に持って行きやすい。
コスオバの影響も小さいので落ち方にはこだわらずお互いの耐久を見て調整していけば良い。
ジオングには前衛をこなせる性能があるので試合展開ごとに柔軟に立ち回ろう。
ただ、相手が格闘機である場合などは無理してラインを上げなくても問題ない。
ただでさえ自衛力の高い2機なのに、固まって動くとますます堅牢になるので
相手からすれば相当攻めあぐねる。

コスト1000

コストの噛み合わせは最も良い組み合わせ。
お互いに半覚3回を狙えるためコストによる性能差も多少は補うことができる。
ただし、相手は当然1000コス側片追いによるコストオーバーを狙って来るため
緊密な連携は必須。

外部リンク