アストレイゴールドフレーム天ミナ(考察)

機体・武装詳細についてはアストレイゴールドフレーム天ミナ


【更新履歴】新着3件

14/08/07 新規作成
14/08/14 戦術を追記

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※特殊射撃射撃派生は特射射と略記
威力 回復量 備考
メイン射撃始動
BR≫BR≫BR 147 -
BR≫BR→CS 145 -
BR≫BR→サブ 155 - サブ1Hit137
BR≫BR→特連蹴 146 45 前派生148~156後派生147~155
BR→CS≫BR 148 -
BR→CS≫サブ 158 - サブが同時でないと151
BR→CS≫特連蹴 154 50 前派生164~176後派生155~167
BR→CS→特射射>BR 180 -
BR→サブ≫BR 162 -
BR→サブ≫特連蹴 169 50 前派生173~185後派生167~179
BR≫NNN 185 -
BR≫NN前>BR 194 - 射撃派生〆で192
BR≫NN→特連蹴 181 45 前派生184~192後派生179~187
BR≫横N>BR 179 -
BR≫BD格>BR 162 -
BR≫BD格N>BR 193 -
BR→特射射>BR 186 -
BR→特射射→特連蹴 190 45 前派生194~206後派生188~200
射撃CS始動
CS≫BR≫BR 150 -
CS≫BR→サブ 160 - サブが同時でないと153
CS≫BR→特連蹴 154 45 前派生158~170後派生152~164
CS≫BR→特射射>BR 182 -
CS≫NNN>BR 212 -
CS≫NN前射≫BR 215 -
CS≫NN前→特連蹴 204 45 前派生207~215後派生200~208
CS≫横NN 188 - バウンドダウン放置 BR追撃208 特1hit追撃194
CS≫BD格N>BR 202 -
CS→特連蹴>特連蹴 161 95
CS→特射射>BR→サブ 208 - サブ1Hit199
CS→特射射>NNN 225 - 前派生220
CS→特射射>横N射 220 - メイン〆222
CS→特射射→特連蹴 196 45 前派生204~216後派生195~207
サブ射撃始動
サブ≫BR≫BR 167 - サブ2Hit始動はBR始動より威力が20(順次Hitだと14)上昇。他のコンボも同様のため省略
サブ1Hit≫BR≫BR 144 -
サブ1Hit≫BR≫BD格N 179 -
サブ1Hit≫BR→特射射>BR 189 -
サブ1Hit≫NNN>BR 221 -
サブ1Hit≫NN前射 206 - 攻め継続。BR追撃227 特格1Hit212
サブ1Hit≫横NN 190 - バウンド放置
サブ1Hit≫横NN→特連蹴 217 45 前派生219~227後派生216~224
サブ1Hit≫BD格>NNN 219 - 前派生210
サブ1Hit≫BD格>横N射 212 - メイン〆213
サブ1Hit≫BD格N>BR 221 -
サブ1Hit→特連蹴>特連蹴 165 95
サブ1Hit→特射射>BR→サブ 219 - サブ1Hit205
サブ1Hit→特射射>NNN 241 - 前射派生244
サブ1Hit→特射射>横N>BR 236 -
N格始動
NN>BR→サブ 208 - サブ1Hit192
NN>NNN 234 - 基本
NN>横N>BR 228 - 打ち上げダウン、基本
NNN>BR 220 -
NNN→CS 217 - 攻め継続 要高度
NNN≫BD格N 252 - 対地ではサイズ次第で最速キャンセル必須
NNN>特射→前N後 254 - 同上
NNN>特射射>BR 263 - 要高度
NN前>NNN 250 - 前派生1hitだと235
NN前>NN前>BR 253 - 射撃派生〆252
NN前>横N>BR 246 -
NN前≫BD格N 241 - BD格〆で動く
NN前射→特射射>BR 261 -
NN前射→特射射>サブ(同時hit) 267 - 特射射命中後はゆっくり後ろフワステで。焦るとサブが同時hitせずに火力が下がったり、そもそもサブが当たらないこともあるので注意
NN前射≫BR 231 - オバヒでも可能
NN前射→特連蹴 235 45 前派生239~251後派生233~245
NN前→特連>特連蹴 229 85 前派生230・50~241・70 後派生226・50~238・70
NN前→特射射→特連蹴 254 45 前派生257~265後派生250~258
前格始動
前>NNN>BR 231 - 前Nでも同ダメ
前>横NN 203 - バウンドダウン放置 BR追撃227 特1hit追撃210
前N>横NN 215 - バウンドダウン放置 BR追撃228 特1hit追撃219
前NN→CS 211 - 攻め継続
前NN≫BD格N 246 - 基本
前N後>BR→サブ 219 - サブ1Hit210
前N後>NNN 236 - 基本
前N後>NN前 231 - 前派生で落下できる
前N後>横N>BR 233 - 打ち上げダウン、基本。特1hit〆で225
前N後→特連蹴 205 45 前派生215~227後派生206~218
横格始動
横>横N>BR 194 - 横初段でキャンセルした場合
横>横NN 198 - バウンドダウン放置、基本。メイン追撃で222 特格1hit追撃で205
横→特即後 141 10
横N>BR→サブ 203 - サブ1Hit187
横N>横N>BR 223 - 打ち上げダウン、基本
横N>NN前>BR 236 -
横N>NNN 229 - ↓をするぐらいならこちら
横N>横NN 226 - 非推奨。叩きつけかつ自機が浮くため非常に不利
横N>横N射 223 - オバヒでつないでしまった場合、↑よりはこちら。小型機相手には安定しない点に注意
横N>横N→特即後 218 - 小型機相手にはこちらで
横NN→CS 212 - 攻め継 CSは仕込みが必要
横NN>サブ1hit 201 - 攻め継 サブ1hitの繋ぎはディレイ横ステ
横NN>横N 237 - 打ち上げダウン、基本。やや長い。高度によってはディレイなど繋ぎに調整が必要
横NN>前N後 249 - 同上
横NN≫BD格N 247 - 上二つより繋ぎに余裕があり、場合によっては旋回を挟んでのカット回避も可能
横NN>特射射>BR 258 - サンクキングダムの塔程度の高度で始動しても特射射は届く
横NN→特連蹴 223 45 前派生233~249後派生221~237
横NN→特連>特連蹴 234 85 前派生で240ダメ65回復
後格始動
後>NN>NNN 218
後>NNN>BR 211
後>NNN→CS 208 - 攻め継続
後>NNN>BD格N 232
後>NN前→特射射>BR 234 NN前射にすると237
後>横N>NNN 214
後>横N>横N>BR 219 打ち上げダウン
後>横NN 176 - 後格迎撃からのバウンドダウン放置。BR追撃で207
後>横NN>横N 222 - 打ち上げダウン
後>横NN>BD格N 228
後>横NN>特射射>BR 236
後>特射射>NNN>BR 248
後>特連蹴>特連蹴>BR 175 100
BD格始動
BD格(2)→特連蹴>特連蹴 185 95
BD格(2)>NN前射 223 - 攻め継 BR追撃245 特1hit追撃230
BD格>NNN>BR 244 -
BD格>横NN 217 - バウンドダウン放置 BR追撃240 特格1hit追撃224
BD格≫BD格N>BR 231 -
BD格>メイン→サブ 185 - 打ち上げダウン、ステップは前ステで
BD格N>CS 194 - 攻め継続。繋ぎは前フワで
BD格N>前N後 246 - 繋ぎは要ディレイ
BD格N>横NN 251 - 同上。高火力だが叩きつける。BR〆だと248
BD格N≫BD格N 242 - BD格始動主力、手早く終わるがあまり動かない。繋ぎは左前BDが安定
BD格N>特射射>BR 256 - 要高度 サブ〆264(246) 特1hit〆で246
BD格N>特射→NNN 254 - 前派生245
BD格N>後格>特連蹴 214 50 前派生232~248後派生215~231
BD格(1)N>前NN>BR 259 - 以下初段カス当たりコン
BD格(1)N>前N後→特格 238 10 掴み落下
BD格(1)N>横NN>BR 262 -
BD格(1)N>横NN→特格 247 10 掴み落下
BD格(1)N≫BD格N>BR 255 -
特殊射撃射撃派生始動
特射射>NN→CS 245 - 攻め継続 射撃派生からチャージ開始で間に合う
特射射>NNN>BR 271 - ダウン追撃BRで258
特射射>NN前射≫BR 274 - サブ〆で278
特射射>NN前→特連蹴 263 45 前派生266~274後派生259~267
特射射>横NN 247 - バウンド放置。BR追撃で267
特射射→特連蹴>特連蹴 220 95
後特殊格闘始動
後特>NNN>BR 268
後特>NN前→特射射 274
後特>NN前→特連蹴 257 45 前派生259~267後派生257~265
後特>横NN 239 バウンド放置。BR追撃で264
後特>特射射→NNN 287
後特→特連蹴>特連蹴 217 95
特格落下〆
BR≫BR≫BD格(1)→特格 138 10
BR→CS≫BD格(2)→特格 149 10
BR→CS→特射射→特格 170 10
BR→サブ≫BD格(1)→特格 153 10
BR≫NN前→特格 181 10
BR≫BD格N>特格 176 15 ダウン追い討ち171
BR→特射射≫BD格(1)→特格 187 10
CS≫BR→特射射→特格 172 10
CS≫NN前射→特格 205 10
CS≫BD格N≫BD格(1)→特格 193 10
サブ1Hit≫BR→特射射→特格 174 10
サブ1Hit≫NNN≫BD格(1)→特格 213 10
サブ1Hit≫BD格N≫BD格(1)→特格 196 10
サブ1Hit≫横NN≫BD格(1)→特格 209 10
サブ1Hit→特射射>NN前→特格 237 10
サブ1Hit→特射射→特連蹴>特格 203 60 ダウン追い討ち201
NN前>NN前→特格 246 10
前NN→CS→特格 217 10
前N後>横N→特格 225 10
横N>NN前→特格 225 10
横NN→CS→特格 218 10
特射射>NN前射→特格 264 10
覚醒時 A覚/B覚
NNN>NNN 286/267 -
NNN>NN前射 287/268 - メイン〆で288/269、サブ〆で290/271
NNN≫BD格N 278/260 -
前NN>前N後 272/253 -
前NN≫BD格N 272/253 -
横N>横NN 250/233 - BR追撃で264/246
横NN>横N>BR 276/258 -
横NN>NNN 281/262 -
BD格(1)N>NN前→特射射>BR 304/283 - 初段カス当たりコン
BR≫BR≫覚醒技 237/220 20
BR≫BR→特射射>覚醒技 261/243 20
BR→特射射>NN前(1)>覚醒技 306/286 20 メイン始動でここまで伸びる
CS→特射射>NN前>覚醒技 321/298 20 CS始動の場合
NNN>覚醒技 326/304 20
NN前>NNN>覚醒技 350/330 20
NNN>特射射>覚醒技 352/337 20 要高度
NN前→特射射>覚醒技 350/328 20 後半で高度が上がりややカットされにくい
NN前射→特射射>覚醒技 352/336 20 同上
前NN>特射射>覚醒技 351/336 20
前N後>NN前>覚醒技 333/??? 20 そこまでダメージは伸びない
前N後>特射射>覚醒技 330/313 20 他の出し切りに比べダメージが伸びない
横NN>覚醒技 321/299 20
横NN>特射射>覚醒技 351/332 20
BD格N>特射射>覚醒技 351/330 -
特射射(hit前覚醒)>特射射>NNN 315/292 -
特射射>NNN>覚醒技 354/344 20
特射射(Hit前覚醒)>特射射>NN前>覚醒技 355/351 20 A覚だと350補正で途中から減らない
特射射(Hit前覚醒)>特射射>NN前>後格>覚醒技 357/353 20 後格1回で2だけ上がる
BD格(1)>特連蹴>特連蹴>覚醒技 287/265 120 回復量とダメージをそれなりに両立。カット耐性は無い
後格>特連>特(Hit前覚醒)連>特連蹴>特連>覚醒技 285/276 190 超回復コン。やはりカット耐性は皆無
特射射>特連>特(Hit前覚醒)連>特連>特連>覚醒技 320/313 160 高ダメージ・高回復浪漫コン


戦術

CSやサブを織り交ぜながら射撃戦を行い、隙あらば格闘を差し込んでいくのが基本。射撃性能はそこそこなので射撃一辺倒になるとジリ貧になりやすい。

相方がロックを集めてくれる場合は敵のロックがこちらに向いているか否かをしっかりと見極めて特射から格闘を差し込んでいこう。
幸いにも見られていなければ格闘を当てる事自体は難しくないので、敵相方の位置や行動を考慮してコンボを行っていこう。サーチ変えは必ず出来るようにしておくと良い。
コンボダメージはギナ機とそう変わらないが、それなりのダメージと回復の両立ができる択が増えている。成功すれば2500コストの欠点である総耐久を補えるためカットされないチャンスがあれば狙っていこう。

乱戦になっても機動力の兼ね合いなどでそれなりに強いが、低耐久なので不安定なものになる。
相方が後衛寄りの場合こちらが前衛になるが、そうなると格闘を当てる機会の減少と射撃能力の関係でダメージレースに負けやすい。

基本的には堅実にロック集めを行いつつ、隙を見て闇討ちを決める堅実な戦い方が重要になる。

覚醒考察

  • A覚醒
攻撃補正110% 防御補正90%
瞬間火力の向上や格闘の速度、伸びが大きく上がるので、闇討ち能力とリターンを高めたいならA覚醒。
射撃戦もなかなかこなせるがやはり特射からの闇討ちが重要になり、こちらの覚醒では特射からの格闘の伸びもかなり上昇する。
そのためこの機体の強みをより尖らせたいならこちらの覚醒か。

  • B覚醒
攻撃補正102% 防御補正80%
総合的な機動力の向上とサブやCSなど足の止まる射撃からの青ステで安定性を高めたいならB覚醒。
長い覚醒時間と上記の要素から射撃戦から丁寧に相手を追い詰めたり、格闘を当てる機会の増加などの利点がある。
特に機動力の増加はこの機体と相性が良いのでこちらも悪くない。

僚機考察

機体の特性上、相方は前衛を担える機体が望ましいので2500の後衛機と2000以外の機体と組みたい。
ただ3000コストとは武装と機動力の関係で十分合わせられるのだが、低耐久からくる事故やコスオバ後が不安要素になりがちなのがネック。
ギナ機と比べると、3000との相性がやや悪くなった代わりに1000との相性が良くなっている感じ。

3000

前衛力が高いのでこちらの闇討ちが光る。ただ天ミナは低耐久なのでうかつな被弾で一気に体力調整を崩されることも多い。
しかもコスオバ後の体力はたった100なので攻撃によっては一撃で死ぬ。
とは言え下がりすぎては3000もキツイので、被弾しないことを最優先に考えながらロック集めや闇討ちを要所で狙っていこう。
この組み合わせなら基本的にギナ機の方が向いているので、こだわりが無ければギナ機の使用も検討に入れよう。

  • ダブルオークアンタ
前衛力が高く、闇討ちを仕掛けやすい。
ただ生存力も高いので存在感を出しながら体力調整するのはキツイかも。
一応前後スイッチできるが、クアンタはともかく天ミナの前衛がイマイチなのでアテにしない方がいい。

  • フルアーマーユニコーンガンダム
第三形態の圧倒的な存在感により闇討ち性能が活きる。
第一、第二の時間で削られないように注意。フルユニ側はとっととパージしよう。

2500

恐らく最も組みやすいコスト帯。基本は両前衛だが機体によっては天ミナがより前衛寄りになる場合も多い。が、天ミナ単体で前衛を張るのは難しいので出来る限り足並みを揃えよう。
格闘~格闘寄り万能機と組んだ場合天ミナが後落ち。射撃機の場合は天ミナが先落ちがセオリーであろう。しかし低耐久ゆえに事故も有りうるのでその場合は適宜対応しよう。

  • ゴッドガンダム
前衛として相手の注意をひいてくれるので闇討ちがしやすいが、空気になってしまうとゴッドが蜂の巣にされるので誤射に気をつけつつしっかりと援護しよう。
覚醒時のロック集め能力は随一なので、一層闇討ちが光る。疑似タイマンの形でゴッドが有利であるのならば特格を使用した拘束コンボも視野に入れられる。
その一方で荒らしてなんぼなところがあるので堅実な戦い方にはそこまで向かないことや、お互いの事故の弱さなど不安定さもある。

  • エクストリームガンダム Xf
前に出れる機体なので、前でロックを集めてもらい闇討ちをするという形が理想。Xfが動きやすいようにロック集めや牽制もすること。
仮に事故って先落ちしても進化形態はかなり生存力が高いため、有利ではないがじっくりと戦いやすい長所がある。

2000

コスオバでの耐久は多少増えるもののプレッシャーに欠けることが多い。機体によっては天ミナが格闘を振れず射撃戦になりジリ貧という展開になりやすい。
このコスト帯でも両前衛しやすい機体が望ましい。
他にも自衛力や武装の相性が良い忍者や、高機動力を活かした囮になってガナザクに取ってもらうなど完全に相性が悪いわけではない。
後者の様な戦い方の場合はギナ機より相性が良いが、2000側が性能差負けしやすいことには変わりないので注意。

  • ギャン
場の制圧力が高く、タイマンも強い。お互いに闇討ちを狙いやすいことも良い点。
問題は射撃が貧弱な点。相手が射撃寄りの場合詰められず一方的な試合になることも多々。機体相性が激しい。
サブにミラコロで突っ込むなど、交通事故には注意。

1000

天ミナにロックが向きやすいので闇討ちばかり狙おうとすると当然他コスト帯以上に厳しい戦いを強いられる。
しかし、逆に言うと大きな欠点である空気にはなりづらい。
機動力を生かして両前衛で相方を活かしつつしぶとくチャンスを狙ったり、後衛寄りの相方が地道に削っていくなど他の2500の高機動機体同様の戦術が狙える。
疑似タイにしつつ離れた所からミラコロでカットなど、しっかり位置取りを意識していれば遠距離からの闇討ちを狙えたりなどチャンスも十分ある。
お互いに不安定なコスト帯なので不安定なのは否めないが、お互いの理解さえ深ければ全体的に相性は良い。

苦手機体考察


VS.対策


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最終更新:2016年10月17日 14:05