リ・ガズィ

正式名称:RGZ-91 Re-GZ パイロット:チェーン・アギ
コスト:1000  耐久力:300  変形:×  換装:△(BWSから一方通行)

バック・ウェポン・システム(BWS)装備時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン 6 150 正面から直撃時(中央80、左右50ダメ)
格闘 グレネード・ランチャー 54 威力は弾頭40、爆風15
サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 2 161 射程の短い照射ビーム
特殊射撃 BWS射出 100 182 高弾速。使用するか弾数が0で強制パージ
特殊格闘 特殊移動 3 回避の要、誘導切り有り
特殊 名称 備考
特殊武装 試料用サイコフレーム - 覚醒時に射出、射撃バリア有り
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 267/244 錐揉み回転しながらビームキャノン連射

MS時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 65 手動リロード
サブ射撃 腕部グレネード・ランチャー 2 111 2発ヒット時
特殊射撃 腰部グレネード・ランチャー 1 162
特殊格闘 ダミーバルーン 1 73 メイン、リロキャン可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟切り→返し切り→切り下ろし NNN 155 3段格闘
前格闘 タックル→ビームサーベル切り 前N 142 判定が強いが伸びない
横格闘 シールド殴り→タックル 横N 119 発生が特殊でもっさり
後格闘 切り上げ 70 単発打ち上げ格闘
BD格闘 突き BD中前N 80 単発の突き
特殊 名称 備考
特殊武装 試料用サイコフレーム - 覚醒時に射出、射撃バリア有り
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 254/230 ビームとグレネードの一斉射撃

【更新履歴】新着1件

2015/05/29 5/28の修正のうち、とりあえず耐久とメイン弾数のみ更新
2014/08/27 解禁に伴う新規作成(マキブWikiから一部転載)

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』よりリ・ガズィが参戦。パイロットはチェーン・アギ。
設定に基づいて、バック・ウェポン・システム(以下BWS)装備形態からMS形態へは一方通行の換装となっている。

BWS形態は基本的には他機体の変形と同じような操作。
武装は高火力だが、常時変形状態と言うこともあり操作のクセがかなり強い。

BWSゲージが0になるか、特射入力でBWSを破棄してMS形態に。
MS形態は豊富な射撃と基本的な格闘を備えた万能機となる。

覚醒中はνの様にサイコフレームの光を纏う。
また覚醒と同時に試料用サイコフレームが現れて、ゆっくりと敵に向かっていく。
このサイコフレームは射撃バリア効果あり。耐久値や普通の射撃バリアでは防げないものを喰らったらどうなるかは不明。
一定距離を進むと消滅する。

勝利ポーズはBRを構えるものとサーベルを振るものの2種類。
敗北ポーズは爆散。他の爆散系ポーズの機体に比べ、かなり音が派手でうるさい。


BWS装備時の基礎知識

基本的な操作は変形と同様。
「常に機種方向に移動し続ける」「ブーストボタン1回押しで上昇、2回押しで下降」「前ステップ入力でロック相手に機種を向ける(通称HD、ホーミングダッシュ)」
格闘武装は無い。格闘ボタンを押すとグレネードを発射する。

BWS装備状態の時間は30秒、これを過ぎるかBWSを射出するとMS形態になってしまう。

一般的な変形との違いは
「ブースト消費が無い」「ゲージ制で一度解除すると再出撃までMS形態のまま」 「低空ほど機動力が上昇する」

BWS時射撃武器

【メイン射撃】ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-90%]
左右の小型ビームキャノンと中央の大型ビームキャノンからダウン属性の太いビーム撃つ。
銃口の都合上、全て同時ヒットすることはあまりない。
弾速が優秀。射角は狭く、向いている方向に発射する。
左右の誘導はそれなりだが上下誘導が強烈で、軸が合っている時の上下誘導は敵の視覚外から突然現れるほど。
しかし、軸合わせが出来ていないと優秀な弾速に誘導が追いつけないためか命中がほぼ見込めない。
これはHDを活用することで解消出来るが、HDの瞬間は射撃に対してほぼ無防備になるという問題を抱える。
とは言ってもこの武装を扱えなければこの機体のプレッシャーは大きく下がってしまう。
命中時のリターンは10随一と言っても過言ではない武装だが、安定して命中させるには瞬間的とは言え無防備な姿を晒さなければならず、
高火力と低自衛力による高ヘイトが10特有のピーキーさに拍車をかけていることがこの武装を運用していく上での最大のジレンマ。

サブ・特射・特格にキャンセル可能。また格闘入力で追加グレネード発射可能。
リロードは早いので余程連射しない限り弾切れの心配はない。

中央が80(-30%) ダウン値2
左右が50(-30%) ダウン値1

【格闘】グレネード・ランチャー

[弾数無限][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:1.5][補正率:-15%]
3連射可能なグレネード。弾数無限で上下射角がかなり良く、誘導もそれなり。
メインを撃つ際、横特格から、さまざまなところで撒くことが出来、打ち上げる関係から追撃が非常にしやすい。
また、補正が非常に良いので自分でメインや特射追撃しても、相方に取ってもらってもダメージが伸びやすい。
常にばら撒いてもいいくらいだが、メインからキャンセルで出すと連射数によっては特格に繋げなくなることがあるので注意。

弾頭が40(-10%) ダウン値1.5
爆風が15(-5%) ダウン値0

【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.5*4][補正率:-10%*4]
大型メガビームキャノンから照射ビーム。
足を止めるわけでもなく、機首正面に向けて撃つので当てるには慣れが必要。
ビームも細いので少しでも高度差があると外れてしまう。
照射中でも自由に動けるため上下左右にビームを捻ることができ、非常に胡散臭い引っ掛けを狙える。
また、1ヒットあたりのダウン値が非常に高く、直撃すれば一瞬で強制ダウンまでもっていくことが出来る。
ただしクセの強い武装が多いBWS時の中でも特にクセが強く、使いこなすのは困難。
カス当たりも多くフルhitの火力も並(メイン直撃とほぼ同等)であるため馴れないうちは封印でも差し支えない。

1hitでもダウンするため、使いこなせればファンネル持ちに対して独特のプレッシャーをかけられる。
また地走に対してもその特性から結構な行動制限を強いることが可能。
腐らせるには惜しいので可能ならば使いこなしたい。

特格へとキャンセル可能。

1ヒット 47(-10%) ダウン値1.5

【特殊射撃】BWS射出

[属性:実弾→爆風][砂埃ダウン][ダウン値:3][補正率:-50%]
足を止めてBWSを敵に向けて射出する。射出後はMS形態へ移行する。
発生・弾速・銃口補正がかなり良く爆風もそこそこ大きい。反面誘導は弱い。

変形時の射角、高度には関係なく敵に向けて発射するためどの位置にいてもプレッシャーを与えることが出来る。
近距離でしっかり機能する武装がこれくらいしかないので、自衛と言う意味でも大切な武装。
発生、弾速の強みで押し付けや着地取りも出来る。
さらに高火力で砂埃打ち上げダウンかつ、パージ時には自分のブーストは満タンなのでリターンを望みやすい。
BWS時のメインや格闘をしっかりヒットされられなかった場合、ダメージソースとしてこれを必ず当てておきたい。

ゲージ0でのBWS解除の場合はBWSがその場で外れて落ちるだけなので、チャンスを見つけて積極的に使いたい。

弾頭は170(-40%) ダウン値3
爆風は20(-10%) ダウン値0
爆風のみのヒットでも砂埃ダウンになる。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/3発][属性:特殊移動]
レバー方向によって動きが変わる。どれも誘導切りあり。

N・後特はロールしながら機体の方向を維持しつつ降下。
前特は上昇しつつ動作前とは反対に機首を向ける。
横特はロールしながら相手に向き直る。これのみ格闘派生入力でグレネードランチャーを連射可能。

N・後特は見られていないときの高度合わせや敵の下に潜り込む時に。ただし前特や横特に比べて使用機会は少ない。
前特は高度を上げながら誘導を切りたい時に。格闘からの自衛の際には前特連打が他機の高飛びのように機能する。それなりに使えるので忘れず試してみよう。
横特は相手の方を向きたい時や高度を維持しつつ誘導を切りたい時に。格闘派生で弾幕を張りつつ向き直れるので、射撃へのカウンターで使うのが主な用途。ある程度の距離なら横特格闘派生からメインで追撃もしやすい。
弾数が無くなった時に強誘導武装を出されると避けるのが困難になるので、使い切るべきタイミングを見計らって使おう。

MS時射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力の低い手動リロードのBR。誘導は並。
弾数の心配がないため気軽にばら撒いていける。
サブへとキャンセル可能。

【サブ射撃】腕部グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/2発][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:1.5*2][補正率:-30%*2]
足を止めてグレネードを2連射。やや滑り、メイン→サブで強制ダウンが取れるがキャンセル補正がかかる。
グレネードにしては弾速が速めで誘導もBR以上、リロードも良好なため様々な場面でお世話になる。

弾頭は50(-20%) ダウン値1.2
爆風は20(-10%) ダウン値0.3

キャンセル時は
弾頭は35(-20%)
爆風は15(-10%)

【特殊射撃】腰部グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5*4][補正率:-30*4%]
足を止めて、左右から2発ずつ(計4発)のグレネードを連射。弾速・誘導が優秀だが発生が遅い。
誘導は途中で諦めるタイプだが、誘導そのものは安易なBDを引っ掛けられるほど。
無論これだけだとステップ一発で無力化されてしまうので過信は禁物だが、腐らせるには惜しい性能。
見られていない時の弾幕ならリロード動作のあるメインや用途の多いサブよりもこちらを選択したい。

弾頭は60(-20%) ダウン値1
爆風は20(-10%) ダウン値0.5

【特殊格闘】ダミーバルーン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][クールタイム:4.5秒][属性:実弾→爆風][半回転ダウン][ダウン値:2][補正率:-40%]
アシスト引き寄せ効果のあるダミーを1体発射する。
他の実弾ダミー同様に自分に対して攻撃判定は発生せず、他の機体が触れるか一定時間で爆発する。
僅かに敵の方向へ誘導しながらゆっくり進んでいく。

基本的にゼータの射CSとほとんど同じ仕様。
ゼータと異なる点は
  • 射撃バリアがある。
  • CSではなく特格なのでとっさに撃てるが、弾数制限があるうえ直前の行動をCSCできない。
  • メインへのキャンセルルートが存在する。
  • リ・ガズィ自身の攻撃で破壊できない。

ただしレイダー等のアシストとは違い1発しか防げない。ゲロビやMG系には無力なのでそういった相手には盾も視野に入れておこう。
メインへとキャンセル可能。リロキャンも出来る。
MS時の特格メインキャンセルは格闘機への自衛に役立つ。
自機正面に障害物設置&着地ずらしと進行を阻害しやすい。
また、爆風が大きく巻き込めれば半回転ダウンと命中時のリターンも大きい。

弾頭は10(-10%) ダウン値0.1
爆風は70(-30%) ダウン値1.9

格闘

【通常格闘】

基本的な3段格闘。
10の3段格闘としては挙動がコンパクトなため普通に振っていける。
出し切りから前ステキャンでBRが繋がる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟切り 55(-20%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し切り 103(-35%) 60(-15%) 2 0.3 よろけ
 ┗3段目 切り下ろし 155(-47%) 70(-12%) 3 1 ダウン

【前格闘】

タックル→ビームサーベル切りの2段。
発生は早くないがリガズィの格闘の中では良い方。判定が強め。
出し切りのダメージが高いのでコンボパーツとしても使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 サーベル切り 142(-35%) 90(-15%) 2.7 1 ダウン

【横格闘】

シールド殴り→タックルの2段。
回り込みは強いが、発生、判定ともに頼りにならないため、振り合いではまず勝てない。
出し切りから前虹などで様々な格闘に繋げることが出来る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールド殴り 55(-20%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 119(-35%) 80(-15%) 2.7 1 ダウン

【後格闘】

単発打ち上げ。コンボの〆に。
打ち上げ高度が高く、前ステBRで大きく打ち上げることが出来る。
拘束目的なら一考の余地があるが、そもそも10がその択を選ぶこと自体が稀であるため性能の割に影が薄い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】

突き飛ばす1段格闘。単発高威力。
伸び、判定はリガズィの中で最も良く、ダメージ効率も良好。
しかし発生まで独特の溜めがあるので、コンボに組み込んでもカット耐性はあまり良くならない。
非覚醒中の対地であっても最速前BDCからの再度BD格で繋ぐことが出来る。
放置されやすいMS形態において、ただひたすらこれで突っ込むという立ち回りが極めて単純ながらも案外有力。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

特殊武装

試料用サイコフレーム

覚醒発動時、試料用サイコフレーム(T字のアレ)がロック対象へ射出される。
覚醒から射出まで一瞬間があるらしく、覚醒直後にサーチ変えするとそちらに向かう。
射撃バリアがあり緑のオーラの範囲にかかった射撃は遮ってくれる。
射出直後は勢い良く相手に向かうが、すぐさま減速し最後には停止して消滅する。地面に当たると停滞せずにそのまますり抜けてしまう。
誘導はあるようだが、普通の射撃と同じく一度切られると誘導切りが行われた地点へと進んでいく。

バーストアタック

一斉射撃

BWS形態では敵機に向き直りビームキャノン連射。
変形連続射撃ということからデルタプラスの覚醒技をイメージしがちだが、相手に向き直り結構な密度で射撃を流し込むため用途としては高威力のゲロビや狙撃などに近い。
メインや格闘で動かした相手に放り込んだり、特格での誘導切り直後に使って手痛い射撃択の一つとして使うことになるだろう。
追い縋ってくる格闘機に対しても瞬時に向き直り連射する性質から切り札的存在に成り得る。
仮に相打ちになったとしても格闘初段と覚醒技初段の差し合いなのでダメージレースにおいても特に劣勢ではなく、特射がまだ残っているため一応読み合いも継続することが出来る。

MS形態では足を止めてBRとグレネードを連射し、最後に腰のグレネードを1セット撃つ。
出始めにスーパーアーマーあり。発生はなかなか速いので直出しも可能。
誘導もなかなか優秀だが弾速はそこまで良くないため、考えなしに使っても回避されやすい。
連射中は銃口補正が掛かり続けているらしく、途中でステップされようが敵に向いてくれる。
BWS形態が狙撃だとしたらMS形態は爆風のあるMG。銃口補正が掛かり続ける性質上、格闘間合いでの使用が単純かつ強力。
覚醒時MS形態の切り札であり、敵格闘機に対する自衛の要であるので上手く使っていきたい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

BWS時

※BWSメインの当たり方によってダメージにバラツキあり
威力 備考
通常時 特射後はMS形態の攻撃
メイン≫メイン(ダウン追い打ち) 162
メイン→格闘 164
特射≫メイン 215
特射≫サブ≫メイン 226
特射≫前N 244 盾キャン前格で
特射≫BD格≫メイン 242
特射≫BD格≫BD格 246
格闘(1hit)≫メイン 172
格闘(1hit)≫サブ 161 マント剥がしに
格闘(1hit)≫特射≫メイン 231
格闘(1hit)≫特射≫BD格 236
格闘(2hit)≫メイン 163
格闘(3hit)≫メイン 187
格闘(3hit)≫特射 231
覚醒時 A覚/B覚
特射≫BD格≫BD格 267/???
特射≫覚醒技 276/???

MS時

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 111
メイン≫メイン≫メイン 137
メイン→サブ 115
メイン≫サブ 134
メイン≫メイン≫後 139 打ち上げ
メイン≫メイン≫BD格 143
メイン≫BD格≫BD格 161
サブ始動
サブ≫メイン 137
特射始動
特射2hit≫前N 174 要盾キャン前格
特射2hit≫BD格≫BD格 176
特格始動
N格始動
N>NNN>メイン 193
N>前N>メイン 195
NN>NNN 190
NN>前N>メイン 210
NN>横N>メイン 192
NNN>メイン 190 前フワ。壁際では糞ビーになりやすい。
前格始動
前>NNN>メイン 208
前>前N>メイン 210
前>横N>メイン 192
前N>前N 229 壁際限定
横格始動
横>NNN>メイン 193
横>前N>メイン 195
横>横N>メイン 177
横N≫サブ 179
横N>NNN 206
横N>前N 206
横N>横N 191
横N>後>メイン 195
横N≫BD格≫BD格 207
後格始動
後>NNN>メイン 208
後>前N>メイン 210
後>横N>メイン 192
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 192
BD格>前N≫BD格 220 壁際限定
覚醒時 A覚/B覚
メイン≫覚醒技 214/193
前N>前N≫BD格 274/253 画面端限定
横N>前N>メイン 246/226
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 244/224

戦術

極めて特徴的なBWS形態をいかに使いこなすかという機体。
MS形態は扱いやすいが至って普通の1000万能機であり、戦況を動かす能力には乏しい。
よって、BWS形態の大火力をどれだけぶつけられるかでダメージレースの状況に天地の差が出る。
「BWSでダメージを取り、MSで優位を守る」と言う流れを作れれば勝利は近い。

クセの強すぎるBWS形態はそのクセ故にBWSだけではどうしようもないような天敵も存在する。
主にピョン格(大きく飛び上がる格闘)持ちの機体は相性が悪い。
そういう相手と当たった時はBWSでのダメージ取りに固執せずさっさとパージしてしまった方が良い。

僚機考察

射撃機→射撃寄り万能機と一方通行の換装を行う10コストということでその変化に対応出来る機体が望ましい。

幸いBWS形態限定とは言え火力に関しては恵まれているため、その命中如何では多少の事故も覆せる可能性を秘めている。
BWS形態は地表では自衛力と引き換えに10としては破格の機動力を手にすることが出来、高空では攻撃チャンスと引き換えに高い自衛力を手に入れられることが他の機体には無い独特の強み。

MS形態はオーソドックスな武装を持ち、その素直さからどの機体ともそつなく組むことが出来る。
ただし火力や機動性共に10相応となり、素直な武装なためプレイヤーの性能がそのまま反映される。

リガズィはBWS形態の脅威を減らそうと他の10よりもかなり放置されやすい。
そのためある程度ダブルロックに耐性のある僚機でないと、リガズィ放置のまま勝敗が決してしまう可能性がある。
故に自衛力が高い機体が好ましい。

また、BWS形態は高度によっては相手の視点を弄ることが出来るため、闇討ちが得意な機体との相性は良い。
しかし一度乱戦になってしまうと、リガズィはカットしやすい武装が少ない(特にBWS形態)ため、純粋な格闘機とは少々組みにくい。
そしてMS形態では敵側の放置への対策として僚機の前に立ち塞がることも有り得るため、それなりに射撃が出来る機体だと調整がしやすいだろう。

よって換装に付き合える高い自衛力を持ち、闇討ちが得意である程度の射撃も出来る"格闘寄り万能機"がオススメ。

【3000コスト】
  • νガンダム
原作コンビ。3010であるので基本的に事故…と言いたいところだが連携次第で十分戦いになる。
基本的には乳が無理せず敵を動かし、リガズィがそれを取っていく形になる。
コストの都合上どうしても10先落ちを狙われやすいが、リガズィを落としても再度BWSで降ってくることと乳がそもそも崩れにくいため10先落ちがあまり美味しくなかったりする。
乳側の調整次第ではリガズィ5落ちのBWS形態6回というカミカゼ戦術も可能。やめて!死んじゃう!
乱戦に弱いペアであるので、乱戦になりそうだったら僚機を見捨ててでも退く勇気は必要かもしれない。

【2500コスト】
  • ジ・O
自衛力の高い万能機の一角。射撃シールドの特射、強判定の前格、プレッシャーと拒否性能が高い。
機動力が優秀で、特射の性能も相まって多少追いかけられたくらいではビクともしない。後格のリターンが大きいため闇討ちも得意。
総じて隙の少ない性能だが、敵を動かす武装が少ないためリガズィ側にはしっかりとした射撃能力が求められる。

  • ∞ジャスティスガンダム
自衛力の高い万能機の一角。ブメ・アシスト・後格からの特格派生など足止め手段も豊富。
機動力が良く自衛に向いた武装を多く持つため、早々に崩れない抜群の安定感が頼もしい。特格派生の存在から闇討ちのリターンも中々。
火力は全体を通して控えめなため、ダメージはなるべくリガズィ側が取ること。

  • ゴッドガンダム
高性能な2種のメインと爆発力がウリのMF。射撃機の天敵であるバリアをものともしないメインが最大の強み。
機動力はそれなりだがズサを絡めた移動は簡単に捉えられるものではなく、リガズィ側が高空を維持するだけで相手は"上はリガズィ下はゴッド"と恐ろしいプレッシャーといやらしい視点変更に延々と苛まされることになる。
ゴッドのコンボは火力かカット耐性を犠牲にしているものが殆どなので、どちらが主にダメージを取るのかを事前に確認しておくと良い。

  • ストライクノワール
自衛力の高い万能機の一角。サブ、後格のアンカー、長距離移動に誘導切りまでついた特格と自衛に関しては滅法得意。
機動力にも穴が無く、敵を動かす武装も豊富なためリガズィの射撃を生かしやすい。仮にリガズィが取れなくてもサブで自己完結させることが出来るのも強み。
自衛力には文句のつけようがないが、火力が低めなためダメージレースはリガズィが引っ張っていくことになる。

  • スサノオ
換装で一気に反攻する射撃寄り格闘機。
発生が早くばら撒いていけるCS、拒否と押し付けに使えるサブ、始動に優秀なレバ入れ特格と近距離択が優秀でリターンも大きい。
生時の機動力は少し物足りない程度だが、拒否武装は揃っており簡単に近づけさせない。かと言って手を拱いていては脅威のトランザムがノーリスクで貯まってしまう。
両者共に換装機であるため試合展開にムラが出やすいが、ハマった時の展開は圧巻の一言。BWSとトラスサに同時に追われた相手は生きた心地がしないだろう。

  • バンシィ
自衛力の高い万能機の一角。範囲に優れたブメ、判定が持続する特射、強判定の特格と迎撃が得意。
換装機であるため生時は機動力が低いが、換装によって機動力が同コスト帯トップクラスに。換装の間隔が短いのも強み。
耐久が一定以下で永続NT-Dになることも魅力の一つで、換装機特有の"生時に追われてそのまま撃破された"ということが起こりにくい。
迎撃に関しては得意だが、チーム単位で見るとどうしても手数が少なくなる傾向がある。手数の少なさは精度で補っていきたい。

  • アルトロンガンダム
強制ダウンのメインを持った格闘機。発生の早いメインとCS、特格のアンカー、動きに絡めることで独自性の出る後格と迎撃に優秀な武装が揃う。
格闘機であるため機動力は十分。動き撃ち出来るサブとそこそこの性能の特射を持つため射撃戦もある程度付き合える。
接近拒否に優秀なメインがあるため荒らされにくく、特格絡みのコンボは上位コスト格闘機でさえ真っ青な火力が出せるので闇討ちも得意。
しかし格闘性能自体は良くなく、カット耐性もそこまで高いとは言えないため乱戦は苦手。乱戦になるくらいならメインを使って仕切り直す方が良いだろう。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
闇討ちが得意な格闘寄り万能機。視認性の低いサブや誘導を切りつつ接近する特射、相手から耐久を奪い取る特格など独特な武装を多く持つ。
格闘寄りとしては射撃が豊富でダメージも伸びる。格闘も死に武装が無くダメージ効率も良好。
擬似タイ限定だが特格コンで耐久を大きく回復させることも出来るため耐久値は実際の値よりも大きくなりやすい。特射の接近と派生格闘も闇討ちにもってこいの性能。
機動力も高いが自衛に向く武装がないため、リガズィが放置されると辛い。ミナ側は臆病なくらいが丁度良いのかもしれない。

  • ガンダム試作2号機
鎧袖一触を体現したような、25屈指のインファイター。
準高コストの純格闘機だけあり、火力・近距離戦の強さ・特格の回避力・ロック取り性能と、そのどれもがコスト帯トップクラス。
前衛は任せられるので、2号機が作ってくれた隙に射撃をどんどん送り込もう。ドム→リガズィメインで約230ダメの超火力が出せる。
リガズィがパージした後が正念場で、2号機片追いの流れを狙われやすい。
機動力と回避性能自体は問題ないのだが、そのサイズと迎撃武装の極端さ(お願いアシストかダブロで格闘を振るしかない)から、片追いされてしまえばいずれ必ず被弾してしまう。
リガズィは核で強引に飛行機になるという荒業も視野に入れておこう。核の誤射ダメージは80。
豊富な耐久・優秀な機動力・超火力・リターン勝ちのしやすさ・回避力と、リガズィの相方として求められるものは持っている。
しかし回避技術や強キャラ対策など、2号機側に相応の技量が求められる。

  • アヴァランチエクシア
闇討ちにかけてはコスト帯随一の力を持つ。
高火力なBWSとその影から高速で接近するアヴァにより戦場を滅茶苦茶に荒らし回す。
一方でアヴァはダブロ苦手、乱戦苦手、自衛もそんなには…と、守りに入ると非常に脆い。
BWS時に荒らせないとアヴァ片追い地獄がもれなくついてくるため、敗北必至。
総じて不安定であるが、荒らし性能は飛び抜けて高い組み合わせ。固定でじっくり練習すると未来が見えるかもしれない。

  • トールギスII
射撃、格闘、機動力とを高次元に併せ持つ万能機。
BWS形態ではドーバーガンによる支援攻撃やBD格闘の闇討ち、MS形態では後サブ、特格により片追いを避けつつ継戦できる。
特格の存在によりダブルロックにも耐性があるため、要所で切ることが出来れば体力調整も安定する。
性能にはこれと言った穴もないため、相性は良好であると言える。

  • トールギスIII
メインの火力がすこぶる高い射撃万能機。
2機での射撃戦でガンガンダメージを与えてリードを広げていくことが可能。
またBWS時にギスからロックが外れる機会が得られるので、気兼ねなくSBズンダを入れられる。
ただし自衛に不安が残るので、リガズィのMS時に崩されないようしっかり連携を取る必要がある。

【2000コスト】
  • ジオング
銃口補正を生かした近距離戦が得意な射撃機。押し付けられるメインとサブ、飛び上がる前格などを活用して荒らすことが得意。
お互いが一番強力な戦法をし続けているだけで相手にとっては辛い。独特の挙動で迫ってくるジオングの後ろからBWSメインが飛んでくるだけでも脅威となる。
リガズィとしてはジオングがロックを集めながら押しつけに行っている間にどれだけダメージを取れるかが勝負。ジオングごとでもいいので敵高コスト機を削れれば勝利は近い。
幸い復活持ちであるので、コスオバにも多少の耐性があるのがありがたい。

  • ハンブラビ
高機動可変万能機。特格により距離調節能力が極めて優秀。魔法の横格や逃げ撃ち変形サブもあって自衛力は20トップクラス。
押しつける武装こそないものの射撃戦は十分可能。アシスト展開中なら奪ダウン力も高い。
しかし火力は平凡で、高すぎる自衛力故に放置されやすいためリガズィ片追いのパターンが怖い。
残念ながらその展開を止める術をハンブラビ側は持っていないため、リガズィが狙われたらリガズィ5落ちも視野に入るよう調整するのもアリかもしれない。

  • アストレイレッドフレーム
格闘より万能機。リガズィとの組み合わせは、2号機やゴッド、天ミナ、スサノオ等と組んだ時に近いが、リガズィ側が2落ちしてもよいというのが最大のポイント。
これにより敵にエピオンやアルトロン、クアンタ等のピョン格持ちBWS時リガズィ狩り機体が出てきた時でも25と組んだ時よりコスオバが発生しにくくなる。
デメリットとしては、レッドフレーム側の2落ちが狙われる事。しかし格闘寄りな相手ならむしろ返り討ちにしてしまう事もあるのでケースバイケースではある。
一番無視できない要素として「レッドフレームがBWSの足についていけない」という点があり、レッドフレーム側に距離を詰める技量がないと敵に好き放題リガズィを潰されてしまう。
しかし、レッドフレームの覚醒が強烈なため、多少の劣勢はワンチャンあればひっくり返せる。最後まで諦めずに戦おう。

【1000コスト】
  • ザク改
10が誇る爆弾魔。代名詞とも言えるサブは事故狙いや自衛にと、使い手次第で性能ががらりと変わる。脇を固める武装も悪くなく、サブにより格闘拒否能力が高い。
転がる爆弾を把握しながらBWSの射撃を避けなくてはいけない敵側のストレスは計り知れない。一度爆弾に飲まれようものなら追撃にBWSメインが容赦なく飛んでくる。
リガズィが撃墜された場合、ザク側は即自爆でリガズィ復帰まで温存出来るところも見逃せないポイント。
問題としてはザク側がダブルロックをもらったときに捌けるほどの機動力が無いこと。
もしそうなってしまったならザク側は腹を括ってリガズィに敵ごと撃ち抜いてもらおう。

  • リ・ガズィ
同機体タッグだが、本作で最も酷いと評されている組み合わせの一角。
火力がある上に回避性能も攻撃性能も非常に高く、ミサのおかげで相手の盾を封じられる。MS形態も1000の中では強力な部類なので隙がまるでない。
何よりコスト1000なのでBWSを7機も相手させることになり、相手からするとひたすら地獄の様な苦しみが続く。
リ・ガズィ対策しやすい機体ですら相方のフォローが効く(強烈なメインや強力過ぎるHDサブ)ので十分やれる上、当然対策が難しい機体なら一方的に蹂躙する。
癖の強い機体なだけに使いこなせなければ狩られることも多いが、お互いに使いこなせていればまさしくクソゲーの一言。

外部リンク