h///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル最大出力 |
- |
120 |
銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 |
格闘CS |
ダミー・バルーン |
- |
73(1hit) |
いつものバルーン。接触する事で破裂 |
サブ射撃 |
フィン・ファンネル |
12 |
27 |
前作より飛距離が伸びた |
特殊射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
3 |
104 |
宙返ってバズーカを発射 |
特殊格闘 |
フィン・ファンネルバリア |
300 |
|
この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
174 |
前作と変わりなし |
派生 袈裟斬り→斬り上げ |
N前N |
176 |
追撃がしやすい派生3段 |
前格闘 |
突き刺し→キック |
前N |
129 |
多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる |
横格闘 |
斬り→斬り→袈裟斬り |
横NN |
174 |
発生は悪いが、回り込みと伸びは並 |
後格闘 |
居合斬り |
後 |
75 |
発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い |
BD格闘 |
パンチコンボ |
BD中前NNNN |
210 |
おなじみ殴り合い宇宙 |
格闘中特格派生 |
パンチコンボ |
格闘中特NNNN |
210 |
BD格と同じ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ニュー・ラストシューティング |
3ボタン同時押し |
300(A)275(B) |
乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー |
【更新履歴】新着3件
13/02/14 覚醒技データ修正
12/02/11 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。
前作同様、オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。
公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。
前作からの変更点も多く、CSに単発ダウン射撃が追加されたことを筆頭に、随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。
BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。
今作で激増したキャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。
堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。
足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。
如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。
勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。
納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。
抜刀中は横一閃ポーズ。覚醒中は同様にサイコフレームが光る。(こちらはカメラは反転しない)
バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。
覚醒状態かつバリア展開中の場合はバリアポーズが優先され、光らない。
敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。
また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。
後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下
特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に
メイン→サブ、特射、特格、後格
射撃CS→サブ、特射、特格、後格
サブ→特射
各種格闘→特射
BD格(特格派生)以外の格闘→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒(覚醒時2秒)/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。
キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。
「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。
【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力)
[チャージ時間:2秒(覚醒時1.5秒)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:80%]
ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。
銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。
またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。
他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。
「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。
余談ではあるが、3000CSの誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ>ν・Hi-ν
と中距離以遠での誘導はそれなりなので、過信は禁物である。
発生に関してはストフリ・リボG・Hi-νらと同じ26F。(趣向は違うがセブンソードCSも同じ)
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[常時リロード][リロード:7秒(覚醒時5秒)/1発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。
レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。
長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。
発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。
リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。
キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。
【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:6秒(覚醒時4秒)/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。
発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。
打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。
宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。
短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。
特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。
弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。
またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。
【格闘CS】ダミー・バルーン
[チャージ時間:2秒(覚醒時1.5秒)][属性:実弾(ダミー)/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(0.1/1.9)][補正率:60%(-10%/-30%)]
ダミー・バルーンを順に3個撃ち出す。ヒット時打ち上げダウン。
射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。
射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。
DLCの機体などは強力なアシストを持つものが多いため、適度に撒いておくと良い。
貯めておけば、着地保護としても使える。
格闘をホールドするため、ファンネルと格闘が使えなくなる事にはしっかりと留意しよう。
本体10、爆風70の計73ダメージ。
【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア
[特殊リロード][リロード:20秒(覚醒時10秒)/300][クールタイム:13秒][属性:射撃バリア]
「死ねるか!」
フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。
ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。
展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能)
発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。
バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。
バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。
回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。
尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。
そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。
またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。(2倍)
格闘
全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。
初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。
各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。
ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。
発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで)
初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣るがバランスと入力のしやすさからそこそこ使うことが多い。
コンボパーツとしても出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。
2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。
出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┃┗3段目 |
薙ぎ払い |
174(53%) |
28(-4%)×3 |
2.9(0.3×3) |
ダウン |
┗前派生1段目 |
袈裟斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗前派生2段目 |
斬り上げ |
176(44%) |
28(-7%)×3 |
2.6(0.2×3) |
ダウン |
【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り
サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。
劇中でサザビーに見舞った蹴り。その前にはパンチを繰り出していた。
発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。
νで虹合戦をするならNか前かの二択(勝て無さそうなら途中で離脱することが重要だが)。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。
動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
73(80%) |
38(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
129(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り
袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。
伸びは平均的だが発生が非常に遅いのが難点。
横の振り合いでは殆どの機体に振り負けるため、虹合戦は注意。
任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。
3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
174(53%) |
42(-6%)×2 |
2.5(0.25×2) |
ダウン |
【後格闘】居合斬り
νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。
発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い…が伸びの速度は遅い。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。
左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理)
命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。
振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。
最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。
「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。
ほぼ真上真下などの緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
居合斬り |
75(-20%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ
マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。
サザビーとの格闘戦で圧倒した再現。
本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。
誤解されがちだが''突進速度はN格と同等で標準的。
任意段から特殊射撃へキャンセル可能。
νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。
当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性の低さとコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。
2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。
3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。
一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。
BD格以外の格闘から特格派生として出せる。
出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。
BD格闘 特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
フック |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
131(62%) |
70(-18%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
ジャブ |
150(57%) |
30(-5%) |
2.1(0.1) |
ダウン |
┗4段目 |
ジャブ |
168(52%) |
30(-5%) |
2.3(0.2) |
ダウン |
┗5段目 |
フック |
210(--%) |
80(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
バーストアタック
ニュー・ラストシューティング
「νガンダムは伊達じゃない!!」
ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。
伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う)
ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。
ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ)
ファンネルが無いときの威力はA254、B233。ファンネル1機(バリア展開時)はA266、B244。
後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。
防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。(3段目までで、A156、B143)
余談ではあるが、
この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。
また、ビームライフル部とファンネル部にはしっかりと銃口補正がかかっている。
MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。
極限技 |
動作 |
A/B累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
76/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
120/110(65%) |
50(-15%) |
0 |
ダウン |
┗3段目 |
突き上げ |
156/143(60%) |
50(-5%) |
0 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
フィン・ファンネル |
156~251/143~230(30%) |
30(-5%)×0~6 |
0 |
- |
┗5段目 |
ラストシューティング |
254~300/233~275(%) |
150(-?%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR≫BR→CS |
176 |
セカイン |
BR≫BR→後格 |
158 |
ブーストと弾の節約に |
BR≫BR→(≫)BZ |
148(164) |
打ち上げダウン |
BR→(≫)BZ≫BR |
137(169) |
手軽に |
BR→(≫)BZ≫BZ |
141(173) |
打ち上げ |
BR→CS |
159 |
セカイン |
BR→後格>BR |
166 |
|
BR→後格→BZ |
152 |
ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 |
BR≫NNN>BR |
203 |
主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン |
BR≫横NN→CS |
212 |
火力は高いが、やや遅め。 |
BR≫BD格NNN |
200 |
〆をCSで209、BZ202、BZCで193 |
FF≫BR≫BR≫BR |
163 |
|
BZ≫BZ |
164 |
|
N格始動 |
|
|
N>N前N→BZ |
217 |
初段でキャンセルできる打ち上げコン |
NN>NNN |
220 |
ダウンしない。前ステからのBR〆で234 |
NN>NNN→CS |
242 |
お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ |
NNN→CS |
238 |
|
NNN>NN→CS |
255 |
繋ぎは最速前ステ。高火力 |
NNN→後→BZ |
230 |
ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 |
NNN→特N→CS |
256 |
威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 |
NNN→特NN |
243 |
CSを溜めていないなら。NNからだと232 |
N前N>BR→BZ |
216 |
高度打ち上げ。BRは横ステで |
N前N→BZ>BZ |
209 |
高度打ち上げ。BR〆208 |
前格始動 |
|
|
前→特格NNN |
226 |
〆をCSで239 |
前>NNN→CS |
243 |
高火力 |
前N→CS |
207 |
一瞬 |
前N→後→BZ |
200 |
早めに終わってブースト0でも可能 |
横格始動 |
|
|
横N>NNN→CS |
241 |
基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ |
横N→後→BZ |
197 |
早めに終わってブースト0でも可能 |
横N→特NNN |
232 |
カット耐性低。最後をCSで239 |
横NN→CS |
238 |
CSは早めに |
横NN→特NNN |
253 |
壁際限定。最後をCSで257 |
後格闘始動 |
|
|
後→CS |
171 |
離脱 |
後>BR→BZ |
159 |
CSが溜まらない時。打ち上げダウン |
後>NNN→CS |
245 |
基本 |
後→特NNN |
227 |
CS溜めつつサーチ替え推奨 |
後→特NN→CS |
241 |
↑で敵が居なかった時にでも |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN→CS |
240 |
基本。 |
BD格N>BD格N→CS |
237 |
打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 |
BD格NNN>NNN |
237 |
締めを後格闘で238 |
BD格NNN>N前N→CS |
249 |
打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン |
BD格NNN>横NN→CS |
250 |
カット耐性が低いが高威力 |
BD格NNN≫BD格NNNN |
246 |
4段>5段出しきり。非常に長い。 |
BD格NNN≫BD格NN→CS |
247 |
基本。 |
BD格NNN≫BD格NNN→CS |
250 |
CSを外しやすい。 |
覚醒中限定 |
A(FFB展開時)/B(FFB展開時) |
|
BR≫覚醒技 |
237(231)/216(214) |
|
BR≫NNN>覚醒技 |
270(250)/243(228) |
|
NNN>覚醒技 |
300(280)/272(257) |
|
NNN>NN>覚醒技 |
319(299?)/286(274) |
|
NNN→特NNN>覚醒技 |
327(307)/296(281) |
覚醒時デスコン候補 |
NNN→特NNNN |
275/254 |
覚醒時は特格派生が出し切りまで入る |
NNN→特NNN→CS |
279/258 |
BZCはA272,B251 |
横N>覚醒技 |
274(266)/248(243) |
|
後>覚醒技 |
273(270)/250(249) |
|
BD格NNN>覚醒技 |
293(271)/264(249) |
基本 |
BD格NNN>NNN→CS |
271/246 |
基本 |
BD格NN>NNN>覚醒技 |
319(299)/287(272) |
|
BD格NN>横NN>覚醒技 |
318(298)/288(273) |
|
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 |
320(300)/288(273) |
高火力・低カット耐性でコンボ時間が長い 拘束したいときにでも |
覚醒考察
半覚でダメージを奪うならA、あらゆる場面で汎用的なのはB。
半覚でダメージを奪い辛く、後落ちにもシフトする事が多いνは基本的にはB覚推奨。
本機が前衛を努めると最初から決まっているのであれば、A覚醒もアリ。
A覚醒
攻撃補正 108% 防御補正 90%
半覚でのブースト回復量が多く、格闘の伸びが大きくなるので、追い性能が上がる。
またB覚醒とはワンコンボ辺りの火力が20-30ほど変わってくる。
低コスト狩りをする高コストとして立ちまわるなら、此方の方が断然立ち回りやすい。
しかし、本機の特徴的にはA覚でゲーム速度の早い試合展開に持っていく必要性も特に無い。
B覚醒
攻撃補正 100% 防御補正 80%
安定択はこちら。
全覚での覚醒時間の長さが本機の特徴と非常にマッチしている。
全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。
後衛作戦では全覚1回になる事が多く、B覚であれば落ちた後に更にバリアで粘りやすい。
戦術
中距離での射撃戦を基本とする。
メインやサブで動かし、CSとメインで硬直を丁寧に刺していく。
本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。
格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。
バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。
3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。
貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。
νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、
3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。
後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。
そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。
また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、
例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。
CSは近距離でも有効に機能するし、メイン→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。
νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。
相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。
そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。
僚機考察
僚機には自衛力か前衛性能の高さを求める。
コスト3000
僚機が動かした敵の硬直をしっかりと取る。
バリアを上手く用いて、敵のロックを分散させる事が非常に重要。BZで打ち上げて片追いできるようにする。
見られていない時こそ、安心して立ちまわるのではなく、ロックを受けつつ引き撃ちするような展開に持っていきたい。
また、僚機が仕掛けようとしている相手にはFFを撒かない事。格闘を阻害してしまうと目も当てられない。
引き過ぎたりして体力調整を怠ると、終盤一人で相手を追うことになる。
最悪そうなってしまった場合、本機のみでミリの敵を殺す必要がある。
優先順位
①体力調整をする。僚機が落ちたときに500-600くらいがベスト
②僚機が動かした敵をしっかりと取る。BZで片追い形成。
③バリアを使って、ロックを分散させる。
コスト2500
最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。
前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。
自衛力が高く、NTD時は前衛を張る事もできると、νが相方に欲しいものを全て持っている。
バリアとNTDの時間を補い合うように、ラインをスイッチして戦っていきたい。
ゴッドを前線に押し上げて、後落ちや2落ちまで狙う爆弾戦法代表格。
マスターと組んだ際のような立ち回りを取ると良い。
ゴッドが覚醒でダメージを奪いやすいように、立ち回ろう。
後落ちや2落ちを狙う爆弾戦法代表格2。
スサ2落ちでトランザム2回を使えれば、非常に強力。
トランザム中以外はスサが前衛を担ってもらうのはキツイ。
トランザムが貯まるまでは固まりながら、互いに自衛をしよう。
スサ側が如何にトランザム中に荒らせるかどうかが、鍵となってくるため、ν側としては相方負担が非常に大きい。
相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。
丁寧な射撃戦を展開していく。
お互いに自衛力が非常に高いため、じっくりと戦うと非常に硬い。
3000顔負けの機動力と近距離の択の強さを持つため、ジ・Oに先落ちを譲ったほうが戦果は出やすい。
両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動く。
ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。
コスト2000
基本的なコストの組み合わせ。νが先落ちを担いやすい。
コスト1000
外部リンク
最終更新:2020年04月21日 11:13