ドラゴンガンダム

こちらはドラゴンガンダムの武装解説等のページ
コンボ・立ち回り・僚機考察についてはドラゴンガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト2000)
正式名称:GF13-011NC パイロット:サイ・サイシー
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドラゴンクロー 1 85 近接向け単発ダウン射撃
CS マーメイドガンダム 呼出 - 50 飛び道具だが誘導が弱い
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装。強化された
特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 63 新武装。近接向け射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234
派生 フルスイング NNN前 216 3段目からのみ派生可能
派生 百裂脚→サマーソルト NNN後N 231 前格とは別物
派生 ドラゴンファイヤー NN射
NNN射
165
201
クローから火炎放射
前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚
横格闘 横薙ぎ→二連斬り→二段蹴り 横NN 171
後格闘 兜割り 80 飛び上がって突き降ろす
BD格闘 回転斬り BD中前 114
特殊格闘 宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】 特/レバー入れ特 168/189
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
N覚醒技 真・流星胡蝶剣(乱舞) 3ボタン同時押し 310/264
後覚醒技 真・流星胡蝶剣 後+3ボタン同時押し 353/315

【更新履歴】新着3件

14/06/19 家庭用にて格闘検証
12/04/21 格闘ダメージ表等を移行 威力などは要修正
12/02/11 新規作成

解説&攻略

「機動武闘伝Gガンダム」からネオチャイナ代表のMFドラゴンガンダムが引き続き登場。
軽快な運動性能と癖の強い射撃武装を特徴とする近接特化の格闘機。

MFの例に漏れずBDは空中と地走を使い分けることができ、速度・旋回性能も良好。さらに高性能なジャンプ技の後格闘を絡めることで、非常に高い機動力を発揮する。
また機体サイズが全機体最小クラスで喰らい判定が小さく、その割に640という2500コストの平均をも上回る高耐久に恵まれているため、回避・生存にかけては同コスト帯の中でも上位にある。

技の性能はとても癖が強い。
銃口補正の強いメインをはじめ、実用性はあるのだが他の機体にはない独自の仕様が多くかなり扱いにくい代物。
また武装の有効射程が短く、中距離以降の射撃戦は不可能。
格闘も初段性能は万能機相応で生当てを狙っていくことは難しく、神や忍者と同様に闇討ちか射撃始動の格闘が主力となる。
カット耐性にやや不安が残るものの、コンボ火力は各種射撃からでも中々のものを誇る。

基本性能の癖はもちろん、操作が忙しく、普通の格闘機とも異なる独特の立ち回りが求められる機体。
トリッキーな動きで敵の射撃を掻い潜り、そこから得たブースト有利で射撃始動の格闘を決めるという隠密のごとき戦いで、少林寺再興を成し遂げよう。

遠距離武装が存在しない関係上、エピオンと並んで数少ないステージ外の戦艦にダメージを与えることができない機体である。

勝利ポーズは通常時はフラッグ構え。アシストがフィールドにいる場合はマーメイドと並んでフラッグを掲げる新規ポーズ。覚醒中は胡蝶剣のポーズ。
敗北ポーズは決勝リーグのゴッドガンダム戦における真流星胡蝶剣を使用する直前の再現。弁髪が切れ、両腕が破損した状態で膝を付く。



射撃武器

どの武装も足が止まる。また地上撃ちができないためズサキャン非対応。CS以外にキャンセルルートがない。

【メイン射撃】ドラゴンクロー

[特殊リロード][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
腕を伸ばしてのドラゴンクローによる攻撃。優秀な銃口補正と一撃強制ダウンで高い迎撃力を誇る。
発生はやや遅い。が、伸び始めてからも先端は多少誘導するので、多少早めに出しても当たってくれる。
クロー射出はBDなどキャンセル行動で強制収納されてしまうため、当てるためには機体の動きが制限される。
滑り撃ち可能なので各種機動からの滑りをうまく使うと被弾率も下がる。
射程や弾速は使い込んで感覚を覚えよう。

クロー先端には射撃打ち消し効果もあり、軸さえ合っていれば真正面から射撃を潰して攻撃が通る事も。
反面、クローは射撃属性なので対射撃バリアに弾かれる。
しかしロックの仕様上、クローは敵本体に向かって射出されるのでバリア着弾でバリア耐久値を削りきって破壊するととそのまま突き進んで本体にもダメージが通る。
クロー自体の判定は機体一機分をやや突き抜ける程度の大きさなので、相手が密集していると全員に当たる。
覚醒中はダウン値が下がって非強制ダウンになり追撃可能。しかしこれにより対スーパーアーマー潰しが出来なくなるデメリットもあるので要注意。

単発強制ダウンでやや威力が高めという点から、近距離での迎撃はもちろん着地取り・相方とのクロス・コンボの締めなど出番はとても多い。
しかしダメージ効率はそこまで良くない。こればかりに頼ってダメ負けしないように格闘や他の射撃と使い分けよう。
また近距離で外すとさすがにBD硬直に格闘を挿されるため、迎撃も万能とまではいかない。特に虹格が強力な機体には要注意。
ダメージ効率はローリスクローリターン、迎撃としてはハイリスクハイリターンな択。

【CS】マーメイドガンダム 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/格闘][打ち上げダウン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
えらく情けない声で助けを呼び、自機の左後方に現れたマーメイドガンダムが突進。当たると打ち上げダウン。
出てから突撃開始までが遅く、弾速、誘導共に緩めで射撃武装としてはあまりアテにならない。
射程限界があるようで、遠くで止まって大技を出している敵の妨害にすら使えない。

主な使い道はどこからでもキャンセルできる点と後隙の少なさをいかした盾粘りのタイミング合わせ。
オバヒで相手が下で待ち構えている状況でもN特格や下格で時間稼ぎをしつつこれを溜めるとかなり足掻くことができる。
後格の飛び上がりをCSCすると高度を保てるのでN特格を挟んで続けると無限滞空も可能。
この無限滞空はドラゴン最大の強みと言っていいぐらいの行動なので、CSの溜め方は重要になる。
というかこの使い方をするためにあるような武装と言ってもいい。

射撃バリア系武装を貫通するが耐久が40しかない為、何か攻撃を喰らうとすぐ壊れてしまう。

CS 耐久力 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
マーメイドガンダム 40 50(-20%) 0.5 打上げダウン

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/4発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
フラッグを3本1セットで投げ、任意の場所に設置する。通称田植え。
レバーN(後)で敵機手前、レバー入れで敵機の周囲に設置。射撃ボタン押しっぱなしで4セットまで飛ばせる。
旗は地面・壁・障害物に立った時点から判定が発生、数秒間その場に残り、触れた敵機を弱スタンさせる。
味方には判定が発生しない。
旗自体が射撃などで破壊されることはない。

中距離でのドラゴンの生命線となる武装。回転率がいいので基本的にはガンガン撒いていって良い。
ただし足が止まりブーストを消費する上に、発生は若干遅く、キャンセルが速すぎると投げられない。見合って敵の攻撃に晒されている時に出すのは危険。

敵を直接狙い撃ちする武装ではないので、効果的に使うには敵の動きやBD残量をある程度予測し、着弾地点に敵の動きが重なるように置く必要がある。
赤ロックだと一応誘導がかかり、敵を少し追尾した上で指定した部分に落ちる。
ただ相手が動く先に置くという意味では緑ロックでも効果を発揮する場面はあるので、赤ロックで投げなければ無意味というわけでもない。
敵機の密集地帯に置く、敵の動きを阻害して相方のチャンスを作る、起き攻めに使うなど、センス次第でいくらでも活用できる武装である。
その他、旗を絡めた局所的な攻防については旗講座を参照。

スタンのお蔭で追撃が狙いやすい上に、良好な補正からきちんと追撃できると十分なリターンがある、
カットに気を付けて格闘、少し遠ければメインor特射、さらに遠ければ相方に追撃してもらうのがベター。
両特格は二重スタンでダウンさせてしまう。

3本のフラッグはきちんと1本ずつ判定が分かれている。そのため、スタン終了後にそのまま相手が横移動すると別のフラッグが当たる事も。
また1人の相手に対しては、1本ごとに最大1ヒットしなしないように設定されている。(一度相手が触れたフラッグはその相手に対してのみ攻撃判定を失う)

アップデートで弾速がややアップした。

【特殊射撃】ドラゴンファイヤー

[常時リロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾照射][炎上弱スタン][ダウン値:1.8(0.6×3)][補正率:-30%(-10%×3)]
新技。右手のドラゴンクローから火炎を放射して敵を炎上スタンさせる。
CSとサブを除くとドラゴンの技の中では射程がもっとも長い。
発射時には完全に足が止まり、滑り撃ちができないことには注意。

照射なので誘導は無いが、銃口補正と弾速はまずまずで、しっかり狙えばかなりギリギリの射程でもオバヒ着地は取れる。
追撃に関してはサブと同じように考えよう。ただしサブより若干ダウン値が高く、フルヒットすると補正もきつい。
着地取りと格闘カットに関してはドラゴンの中でももっとも有用なので、是非使いこなそう。

1hit23ダメージで最大3ヒットする。

アップデートで弾数が増えた。2連射は足止めに有効。

格闘

基本的には全部前作と同じ。
格闘機としては初段性能があまり高くないので、真正面からの振り合いは非推奨。
主力と呼べるほど優秀な格闘が無いので、ケースバイケースで使っていこう。
どの格闘も出し切ると攻撃時間が長いのでカットに注意。

【通常格闘】フェイロンフラッグ

フラッグで縦斬り→素早く左右に斬って3段目でかち上げ、さらに回し蹴り→とどめの薙ぎ払いという5段技。
発生・判定は万能機レベルでかち合いにはそこまで信用がおけない。伸びはそこそこ。
突進速度にやや不安があり各種射撃からの追撃は距離が遠いと結構シビアなので注意。

2・3段目から射撃派生でドラゴンファイヤーで炎上スタンさせる。前回は見た目に反してビーム属性だったが、今回は実弾属性に変更された。
3段目からは前派生で強制ダウンの叩きつけ。後派生で百裂脚→サマーソルト、緩やかに吹き飛ばすので追撃がしやすい。

追撃も含めて威力は他格闘機と比較しても高い方だが、あまり動かない上に動作時間が非常に長くカット耐性が低い。
特に出し切りは長い上に追撃がしにくいので現状ほとんど使われない。
ダウン値の関係もあるので、手早くダウンを取りたいなら前派生、フルコンを狙うなら後派生を推奨。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1ヒット) 斬り上げ 98(-28%) 35(-8%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目(2ヒット) 斬り上げ 126(-35%) 38(-7%) 2.3 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-65%) 23*3(-10*3%) 4.1 0.6*3 スタン
 ┗3段目 かち上げ 175(-55%) 75(-20%) 3.0 0.7 ダウン
  ┣前派生 フルスイング 216(-%) 90(-%) 8.0 5.0 ダウン
  ┣後派生 百裂脚 208(-65%) 15*5(-2*5%) 3.5 0.1*5 ダウン
  ┃┗後派生2段目 サマーソルト 231(-77%) 65(-12%) 4.5 1.0 ダウン
  ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 201(-85%) 23*3(-10*3%) 4.8 0.6*3 スタン
  ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) 80(-15%) 3.8 0.8 ダウン
   ┗5段目 なぎ払い 234(-82%) 27*3(-4*3%) 4.7 0.3*3 ダウン

【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし

前転からの無影脚→蹴り飛ばし。N格後派生とは別物。
伸びがそこそこあり、足が出た後なら判定が広い。
威力の割に補正が非常に良好な高火力コンボパーツ。
しかし前転動作を挟むため発生が遅く、生で狙う場面はほとんどない。
Nや横よりも早く終わるが全く動かないのでカット耐性はイマイチ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 無影脚 93(-16%) 12*8(-2*8%) 2.0 0.25*8 ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 156(-31%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→二連斬り→二段蹴り

すれ違いざまの胴→横薙ぎ→二段蹴りの3段技。
伸びはそうでもないが突進速度が一番優秀なので近距離での差し込みにはこれ。ただし虹ステ合戦に使えるほど発生・判定が優れていない。
横薙ぎと二段蹴りがそれぞれ2hitするため三段の割に攻撃時間が長いが、N格に比べればキビキビ動くのでカット耐性はそれなりにある。
その分威力は控えめだが、補正率が優秀なのでダウン値次第でコンボ火力はそこそこ出る。
回り込みを生かしてメインやレバ特の捕縛を当てる為の軸合わせにも有用。

前作でもそうだったが、相手の当たり判定や地形によって後半部分が一部外れることがある。
一応アップデートで修正され、全高が低い機体にも当たるようになったようだが、まだ外れるという報告もある。
場外ラインギリギリで放つとほぼ確実に何発かスカる。とにかく当たりが安定しない格闘。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1ヒット) 横薙ぎ 98(-28%) 35(-8%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目(2ヒット) 横薙ぎ 127(-35%) 40(-7%) 2.3 0.3 ダウン
 ┗3段目(1ヒット) 二段蹴り 140(-39%) 20(-4%) 2.8 0.5 ダウン
 ┗3段目(2ヒット) 二段蹴り 171(-43%) 50(-4%) 3.8 1.0 ダウン

【後格闘】兜割り

高く飛び上がって単発ダウンの兜割り。
ロック距離を問わずかなり高く飛び、上昇・降下スピードも優秀。
ブースト消費も少なくジャンプ斬り系の武装の中でもかなり高性能。
着地の隙がオーバーヒート着地よりは少なく、ブーストがあれば即虹ステが可能で、それでオーバーヒートしなければ少し待ったのちブーストが全回復する。
飛び上がりをCSCすればそのまま高度を維持できる。
着地際の悪あがきには勿論、虹ステを挟んで連続で繰り出して高空へ逃げてすれ違いざまに着地、接地虹ステを挟んでバッタ飛びなど用途は多岐に渡る。
フワステと相性が悪いドラゴンにとって移動・逃げとして非常に重要な技なので、常に頭に入れておきたい。
赤ロックで出すと相手の方に飛んでいくので、接地用に使う場合はサーチ変えして敢えて緑ロックで出す択もあることを覚えておきたい。
基本的には当てる格闘ではなく移動のための格闘。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 3.0 3.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

回転しながらフラッグを振り回して突撃。入力は一回で、最大7hitする。
誘導はあまりないが大きくフラッグを振るため判定が広く、巻きこみが強い。威力は低いが、前ステからレバ特に繋がる。
コマンドや他の武装との兼ね合いから、狙って使われることはほとんどない。乱戦時には頭の片隅に入れておいてもいいかもしれない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り抜け 114(-28%) 18*7(-4*7%) 3.5 0.5*7 ダウン

【特殊格闘】宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】

特射が追加された関係でコマンドが変更された。レバーNで前作特格、レバー入れで前作特射。
出し間違えないよう注意。

  • レバーN特格
旗を振り回しながら突進してすれ違いざまに斬り、スタンした相手にフェイロンフラッグを円形に投擲。
そこにドラゴンファイヤーを撃ち込み火柱を発生させる。
こちらのファイヤーも実弾属性に変更された。

初段は伸び・誘導が優秀で、意外とかち合いにも強い。
ただしフラッグ回転中はブーストを消費するため無闇に連発すると危険。
そこそこ優秀な性能ではあるが、フラッグ投擲に入ると全く動かないためカット耐性が低い。
さらに、スタンは最速でない限り虹ステ・BDでキャンセルした時点で途切れてダウンさせてしまうため、コンボ火力が出しにくいのが難点。
初段自体は当てやすく威力が高めなのでコンボの締めとしては優秀。メインで締めにくい時はこちらの方が確実か。

2段目のフラッグには一応判定があり威力30(-15%)ダウン値0.5。
初段を当てた相手を中心に円形に投擲するので敵の相方が近くに来たらhitする可能性もある。
その後のファイヤーは特射のものと同性能。
円陣を突き抜けて相手に数hitするあたりで炎の向きが変わる。
相手には続いて吹き上がる炎がhitする。
敵の大きさや向き、当てる位置、地形などの要素により、ファイヤーの当たり方が変わる。
そのせいで威力が下がったり、打上げ強制ダウンではなくスタンからの強制ダウンになる時もある。
通常168ダメージの内訳は、特格+ファイヤー1hit+ファイヤーと十絶陣同時2hit+十絶陣1hit

小ネタ
初段がロックしていない敵に当たった場合はキャンセルしてもスタンが続くので、サーチ替えを駆使して覚醒技などに繋げることができる。
緑ロックで出した場合はフラッグを回転させずその場で振る。それなりに動くのでブーストを節約しながらの移動に使える。
2段目フラッグ投擲からのファイヤーが相手に到達するまえにキャンセルすると、通常と違い強スタンさせる事ができるので、
タイミングはシビアだがコンボの始動技として使える。
こちらもタイミングがシビアだが、2段目のドラゴンファイヤーが円陣に届いてすぐにキャンセルすると
威力、補正の悪いファイヤーが1hitしかしないので、通常より高い184ダメージが出る。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 2.0 2.0 スタン
┗2段目(1ヒット) ドラゴンファイヤー 99(-30%) 23(-10%) 2.6 0.6 炎上スタン
 ┗2段目(同時2ヒット) ドラゴンファイヤーと十絶陣 158(-60%) 47*2(-15%) 4.6 1.0*2 炎上スタン+ダウン
  ┗2段目(1ヒット) 宝華教典・十絶陣 168(-65%) 24(-5%) 5.0 0.4 打上げダウン

  • レバー入れ特格
前作特射。
両腕を伸ばして掴んだ敵機の動きを止め、そのまま格闘追加入力で4段蹴りを叩き込む。蹴り3段目で視点変更あり。
腕を伸ばす部分は射撃属性で虹ステ不可だが、相手を掴んだ時点から格闘扱いになり虹ステができる。
射程はほぼメインと同じだがメインのような誘導がなく同じようには当たらないため、虹格からの軸合わせ等が重要になる。
初段のダメージ・ダウン値・補正率が優秀で、コンボパーツとしても威力を発揮する。

初段は自機が動いて相手を蹴りに行くので、アンカー系の技としてはカット耐性が良い。
ただしブースト消費があるので、これを連発するコンボはBD残量と要相談。
高低差のある敵を掴むと蹴りが外れることがあるのでその後の展開に注意が必要。

ドラゴンの貴重なダメージ源。確実性ではメイン・特射に劣るが、リターンはこちらのほうが優れている。
近距離での着地取りなど、大きな隙にはこちらを狙っていきたい。

特射格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特射(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン
┗特射(2hit) 引き寄せ蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ
 ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ
  ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ
   ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン

バーストアタック

真・流星胡蝶剣


  • レバーN
フラッグを構えてBD1号機のBD格闘のようなモーションで突撃、ヒット後にフラッグでN格のモーション→4回ほどレバ特格の掴み蹴り→打ち上げそして胡蝶剣の流れ。
構えの時にユニコーンのメイン2射を受け流していたので、真・流星胡蝶剣の文字が出てくる構えの時からスパアマがついていると思われる。
他機体の乱舞覚醒技と同じく、どんなにダウン値が溜まっていても最終段まで入るタイプ。
初段がスタンなので、サブや特射、特格などから入れようとすると二重スタンになってこぼす。よろけから入れよう。
格闘などから簡単に繋がるようになったが、モーションが長いので使いどころは限られる。

  • レバー後
後入力で出すと前回と同じくそのまま胡蝶剣。
飛び上がって静止した後、射撃バリア付きの跳び蹴りをする。静止中はSA。
発動した時のロック属性に影響するので、飛び上がりで緑ロックになってもしっかり誘導する。
ただし、飛び上がり開始の時にステップをされると誘導が切れるので注意。発動から突撃の間に誘導を切られないという確信がある時に出そう。
真上、真下への射角がないので、密着状態から発動すると斜め下への突撃となり当たらない。

今回も様々なコンボが研究されているので、ロマンを求める方はどうぞ。

コンボ・立ち回り・僚機考察についてはドラゴンガンダム(考察)

外部リンク