ウイングガンダムゼロ(EW版)

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バスターライフル 8 38~144 足の止まらない照射ビーム、38ダメ×5Hit
CS ローリングバスターライフル - 170 反時計回りに一回転しながらビームを照射。単発Hitで170ダメ。2Hit時は204ダメ
マルチCS ツインバスターライフル(同時撃ち) - 38~168 その場で敵2機に照射ビーム
サブ射撃 トールギスIII 呼出 1 17~101 トールギスIIIを呼び出して照射ビーム
特殊射撃 ツインバスターライフル 1 37~226 若干太い照射ビーム。着弾地点に爆風発生
特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー前or横or後で入力方向に、Nで真上に上昇する
発動時に誘導切り効果が有り、覚醒時に回数が2に増える
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 169 判定が微強いが発生がやや遅
派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前N 174 斬り抜け時に視点変更
前格闘 羽タックル→サーベル突き 前N 138
横格闘 パンチ→回転羽ビンタ 横N 116 判定が優秀な主力
後格闘 斬り上げ 77 多段ヒット打ち上げダウン
BD格闘 ドリル突撃 BD中前 111 多段ヒットでダウン属性
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ツインバスターライフル【連射】 3ボタン同時押し 253(A)
248(B)
ツインバスターライフル3連発


解説&攻略

ヒイロユイが駆るEndless Walts版ウイングガンダムゼロ(通称:羽orEWゼロ)が続投。
設定上は同一機体のTV版も登場したのでより特徴的な「羽」と呼ぶことが多く、ゼロと呼ぶ場合はTV版を差していることが多いので注意。
天使のような翼が特徴の高機動射撃機体。
高い機動性と移動撃ち照射メインのバスターライフルによる奪ダウン力を活かしたゲームメイキングが得意。

ブースト性能はBD速度と上昇速度が3000平均以下である代わりに、BD量と旋回性能に優れ、落下速度が非常に遅いと燃費重視な仕様。
これらに由来する対空性能と飛翔を絡めた距離調節能力の高さが特徴。
落下速度の遅さはむしろネックになりやすいが、そこは大幅強化された旋回・飛翔・新たに追加されたサブなどで十分カバー可能。
赤ロックの長さは3000で3番目に長いものの、遠距離で簡単に機能する武装はCSだけなので、仕事をするにはなるべく近付きたい。

射撃武装の全てがゲロビであり、機動力を活かして中距離以近でのメインを押し付け、隙あらばCSと特射でダメージを奪うのが基本。
飛翔とアシストのアメキャンの併用により、非常に高い回避性能と射線形成力を発揮し、攻め・逃げどちらにおいても読み合いで有利が付きやすいのが最大の強み。
追う展開に強く、特に低コストに対しては機動力差で優位をつけやすい。
さらに仕込みが必要なものの敵の横BDを狩れる非常に強力なCSを持つ。

メインを中心とした立ち回りは尖った強みを持つものの、同時にいくつかの難点を抱える。
リロード速度が遅いため、手数を多くできない点と追撃の安定性のせいで1ダウン辺りのダメージに難がある。
これらを補うためにも、中距離でCSを当てる技量は必須となる。
また、メインは距離が近いほど強いが、小回りが利かず、ステップは踏めるものの落下速度が遅いのとBD中で咄嗟に踏めなかったり振り向き撃ちになったりするので暴れ格闘に弱い。
しかし、距離が離れるほどメインを狙える機会が減り、僚機負担が増えてしまうため中距離以近での戦闘を強いられる。
格闘性能は平凡そのもので火力に至っては低め。
そのため、旋回・飛翔・アシストを駆使して如何に付かず離れずの距離を維持しダウンを奪う形で戦うかが鍵となってくる。

長所は機動性とメインの奪ダウン力、低コ狩り性能の高さによるゲームメイク力と自身の逃げ性能の高さ。
短所は火力の低さと飛翔が無いときの迎撃性能の低さ、低コ狩り速度、落下速度の遅さによる着地の取られやすさ。
総じて長所と短所がはっきりしているピーキーな調整となっている。

勝利ポーズは、前作同様の羽が舞うエレガント立ち。アシストが出ていれば二人で決めポーズ。
敗北時は、ウイング主人公勢お馴染みの自爆。


[7/24修正点]
  • 耐久力:680→650に低下
  • サブ射撃:リロード時間が15秒→16秒に増加
  • 特殊格闘:リロード時間が10秒→12秒に増加


射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.5(0.9×5)][ダメージ:144(1hit38)x5][補正率:-65%(-13×5)]
敵に近い側の持ち手のバスターライフルを照射する。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へとキャンセル可能。
移動撃ちができるゲロビで、撃っている間に上昇やステップをする事ができる。
発射時にタメがあるため発生が遅いが、弾速が速く、上下の照準性能が良いため、上からかぶせるように接射すると強力。
着地狩りが基本のこのゲームにおいて、格闘距離であれば、敵が横BDしていようが、高度差があろうが構わず喰えるのが最大の強み。
旋回性能が非常に向上した本作では適度に旋回しながら当てるのも十分可能になっている。

一方で中距離以遠の着地取りではタイミングを合わなければ当てづらく、中距離以近でないと機能し辛い。
迂闊に牽制する相手には弾の太さから容赦なくささりやすいものの、中距離で回避に専念している相手には当てづらい。
とは言え、弾速が非常に速いおかげで赤ロギリギリでも狙撃の要領で赤着地を撃ち抜くぐらいは普通に出来るので、そこらは相手の動きや連携次第。
無闇に遠距離で撃つことは厳禁。

発生が遅めな関係上、連射ができず小回りが利かないので一定距離までくると敵の格闘に弱い。
また、入力から照射までのタメの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになるため、振り向きやすい。
振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまい、隙も大きいため、他機体以上に気をつける必要がある。
なお、「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止される。
迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。

本機の一番の強みなため、依存度が高いが、リロードは4秒と遅いため、弾切れしやすく手数は少なくなりがち。
射程限界があるが、自身のロック距離よりも長いためデメリットはあまりない。

移動撃ち照射で比較すると、射程はプラクティスのマスでEWゼロ:11.9、リボ:8.5、00R:7.5、TVゼロ:6.8。
他は照射時間内でも一定距離でビームの伸びが止まるが、EWゼロのみ照射時間中は最後までビームが伸びるために圧倒的に射程は長い。
(DLCを含むとEWゼロ>>007SG>ハルート>リボ>00>TVゼロ。007SGとハルートの詳細数値は不明)
発生ではリボ:20F>00R:21F>TVゼロ:22F=EWゼロ=ハルート=007SG。
弾速ではリボ>007SG>TVゼロ=EWゼロ=ハルート>00R。
銃口補正は現状で分かっているものはリボ>007SG>EWゼロ

【CS】ローリングバスターライフル

[チャージ時間:4秒][属性:照射ビーム(単発ヒット)][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-80%]
両方のバスターライフルを照射しながら、反時計回りに360°ローリングする。 特殊格闘へキャンセル可能。 単発170と非常に高威力。2hitで204ダメ。
レバーを手前(4時方向~8時方向)に引くと視点変更カット可能。

照準性能が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、中距離の横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。
照準がかかるのは回る前の翼閉じてる最中で、回り始めるとかからない。
発射直前に全方位のガード判定があるが、発射中は本体にもダメージ判定がある。
自機が向いている方向に応じて、敵機に攻撃が届くまでの時間が変わる。
最速で当てるには4時方向と10時方向に向く必要があるため、4時方向にレバーを引きながらCSを撃つと、視点変更をせずかつ最速で撃つことができる。
射程限界が有り、回転中に少しずつ射程が伸びていく。
このため最速ローリングでの一発目と二発目とでは二、三機体分ほど射程に差がある。 最速の場合、一発目の射程はプラクティス7パネル分よりも短い。

強引な闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ち、ガードモーションを利用するなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。
マルチCSの存在によりサーチを変えて相手の様子を窺いながら狙うには下記のテクニックがいる。
自機が9時方向を向いている時に後格即CSとすれば視点変更カット/MCS解除/最速合わせがすべて同時に行える。

【マルチCS】ツインバスターライフル(同時撃ち)

[チャージ時間:4秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.8(0.8×6)][補正率:-66%(-11×6)%]
マルチロックで相手を補足し、両方のバスターライフルを一斉に照射する。 視点変更なし。
CSゲージが溜まった状態でサーチ替えをするとこちらのCSに切り替わってしまうため、シングルCSに戻すには少し手間がかかる。
完全に足が止まる上、銃口補正、発生、弾速と全ての要素が硬直を狙うには貧弱。
自分に向かってくる敵にはそれなりに当たるが発生が遅いので格闘迎撃には向かないだろう。
射程限界は赤ロックより少し長い程度で見た目のエフェクトよりも少し長い。

メインやシングルCSの足枷武装でしかなく、特に使い所は無いため封印安定。
EWゼロを使う上では、如何にマルチCSに化けさせず強力なシングルCSを撃つが重要となる。

標的の位置によってはウイングゼロの体が銃を構えたままバレルロールのような回転をするが特に意味は無い。2体とも正面付近にいると発生しやすい様子。
また、2機が正面同一ラインかつ、片側を密着した状態で発射すると羽の機体が高速回転する。ヒイロが酔い死にしそうである。

【サブ射撃】トールギスIII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:16秒/1発][属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-64%(-8×8)]
「こちらウイングゼロ、援護を要請する」
トールギスIIIが出現し、出の早い照射ビームを発射。メイン射撃へキャンセル可能。
発生と照準性能が良く扱いやすいアシスト。
照射時間がそこそこ長いので事故当たりも狙いやすく、盾固めさせても強力。

起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。
アメキャンも可能でキャンセルルートの豊富さからも使い勝手は非常に良い。
メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う、
メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。

振り向きメインからのアメキャンも可能だが、ウイングの落下速度の遅さのせいで強みがあまりない。
仮に振り向き撃ちからキャンセルするにしても、飛翔へのルートの方がその後の状況的には優秀である。

【特殊射撃】ツインバスターライフル

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:-90%(-9×10)]
2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射する。レバー後入力で視点変更カット可能。メインからのキャンセル補正はかからない。
判定や弾速が優秀で発生もまずまずだが、照準性能はやや甘く、特に上下では顕著。
障害物や地表への着弾時に大きな爆風が発生するので、事故狙いや起き攻めとして機能する。
生当てはさほどしやすい部類ではなく、メインからのキャンセルルートでダメージを底上げしたり、爆風での事故を狙うといった使い方の方が多い。
移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるというのは唯一の特徴。

振り向きメインを特射で空キャンした場合、そのままメインを撃ち切るよりは早く落下する(メインが空撃ちだった場合は何もしない方が早い)。
ブーストがあればBDCで良いが覚えておいても損はない。

着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。爆風込で203ダメ。
前作同様なら爆風は1ヒットあたり18ダメージ、補正率-10%。
ビームのヒット限界は10なので、覚醒中だとビーム部分のみでは強制ダウンしない。

【特殊格闘】飛翔

[常時リロード][リロード:12秒/1発]
フワっとした挙動で飛ぶ移動技。発動時に誘導を切る。特射を除く全ての行動からキャンセル可能。
入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。
さらに機体が慣性を受けていないとき、レバー入れの有無や方向で動作が異なる。
本機の生命線であり、BD8回のこの機体がブースト消費微量、オーバーヒートで使用可能で攻め・迎撃・逃げのいずれにも使える移動技を持っているのは破格。
覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。
この時の羽に追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。

BD・ステップをしていない状態

注意点として、慣性を受けているときに最速でレバー入れ入力をしても慣性飛翔が出る。
  • レバーN
生飛翔。その場で翔ぶ。敵への向き直りは無い。
慣性を受けていないので上に翔ぶだけで封印安定。
  • レバー入れ
レバー入れ飛翔。レバーを入れた方向へ翔ぶ。
入力後、相手の方を向き直り、何も入力しないと途中で失速し動きが止まる。
翔んだ直後にメインCするとその方向へ大きく移動しながらメインを撃つ。
相手の方向を向いて射線を作りながら、移動できる点がとても優秀。
前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。
非常に優秀な武装だが、使用する’’距離感’’はとても大事。
前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロックに成ったり、格闘にそのまま喰われたりする。
総じて、本機の主力行動。

BD・ステップ中に入力

慣性飛翔。
BDやステップの慣性の方向へ飛翔する。
レバー入れ飛翔と異なり、相手の方を向き直らないが、移動速度が非常に速く、失速部分が無いためメインCしなくても足が止まらない。
射線は作らないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。
BD慣性飛翔から飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。
僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。
特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。
なお、慣性飛翔限定で飛翔から即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず誘導切り効果を得る事ができる。

格闘

初段性能は平凡。ダメージも全体的に伸び辛いため、リターンが小さい。
緑ロック中は抜刀モーションが入るため、CSをマルチからシングルに戻す場合は赤ロックに入るか、一度抜刀に入った後に格闘を振るようにしたい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り

前作同様のビームサーベルによる3段格闘。
発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びと突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。
基本はコンボ用だがダウン値が高めで癖が強い。
2段目から前派生で連ザのインパルス前格闘のような斬り抜けで相手を打ち上げる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 169(53%) 28(-4%)*3 3.5 0.5*3 ダウン
 ┗前派生 袈裟斬り 142(55%) 40(-10%) 2.7 0.7 よろけ
  ┗前派生2段目 斬り抜け 174(43%) 15(-3%)*4 3.9 0.3*4 ダウン

【前格闘】羽タックル→サーベル突き

羽でショルダーの様にタックルした後、サーベルで多段ヒットの突きをする2段格闘。
発生が若干遅いが判定はやや強め。
本機の格闘の中ではダメージ効率が良いので混ぜると微妙にリターンを得やすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 突き 138(65%) 30(-5%)*3 2.3 0.2*3 ダウン

【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ

左腕で殴った後、くるっと回って羽ビンタ。
発生は遅めだが、判定は優秀。羽部分にも判定があるのかステップを食うこともある。
格闘手段としてだけでなく、軸を合わせるための手段としても本機の立ち回りに重要な格闘。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回転羽ビンタ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで斬り上げる。多段ヒットの打ち上げダウン。
斜め上に打ち上げる。ヒット後に虹からメイン、特射で追撃可能。
癖はあるがCSで高ダメを狙うことも可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 77(82%) 40(-9%)*2 1.7 0.85*2 ダウン

【BD格闘】ドリル突撃

連ジのジムから代々受け継がれてきたいわゆるサイコクラッシャー。多段ヒットでダウン属性。
発生は非常に遅いが、本機の中で最も判定が強い。
発生が遅過ぎる割に突進速度や伸びも微妙なため、非常に扱い辛い格闘。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ドリル突撃 111(65%) 18(-5%)×7 2.1 0.3*7 ダウン

バーストアタック

ツインバスターライフル【連射】

「ターゲット…ロックオン!」
原作にて核シェルターを攻撃した時のアレ。
モーションや性能は特射とほぼ同じだが発生が早くなっており、誘導を切られようと1発毎にしっかりと銃口補正が掛かる。連射と言うより3回撃ち直す感じ。
特射より銃口補正が甘いらしく非覚醒時の特射で拾える場面でも拾えなかったりするので注意。
初弾発射直前までスーパーアーマーが付く。初弾発射以降は付かないので注意。

ロックを変える事で1発毎に撃つ相手を変えてくれるため、相手のどちらにも多少のプレッシャー与える事が可能。
ただし、足が長々と止まるため、使いどころはこれで試合が終わるか、被弾しても良い状況下程度。
特射同様、後格から繋げられれば安定してそこそこのダメージがとれる。
それぞれビームのみの威力
A覚醒 253ダメ
B覚醒 248ダメ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン(1~3hit)≫BD格(3hit)>メイン 173~177 BD格>メインのつなぎは前フワステ。
メイン≫メイン 158
メイン≫N 165 壁際での追い撃ちに
N格始動
N>メイン 154 手早く終わらせたい時に
NN>メイン 185
NN>NNN 204 基本コンボ
NN>NN前 202 基本コンボ2 コンボ時間は上より長いが真上に吹き飛ばす
NN>横N>メイン 198
NNN>メイン 204
NNN>CS 260 壁コン
NNN>後(1HIT)≫CS 266 壁コン。後格2HITで強制ダウン
NNN>BD格 206
NN前(1Hit)>NNN 206
NN前(1Hit)>前N 207
NN前→CS 248 NN前ヒット中にCSCで入る(前作は後ステのみ)
NN前>後 205
NN前>後(1HIT)≫CS 250
前格始動
前>メイン 164
前>前N>メイン 207 前>前のつなぎは前フワジャン
前N>メイン 197
前N>特射 208
前N>後≫CS 267 壁コン
前N>後>後(1HIT)≫CS 271 壁コン
横格始動
横>メイン 154
横>NNN 186 基本コンボ
横>前N>メイン 195
横>横N>メイン 164
横>後>メイン 164
横N>メイン 176
横N>NNN 196 壁コン。覚醒中なら多少の高度があれば繋がる
後格始動
後(1HIT)>特射 229
後>メイン 175
後>特射 224
後>NNN 206
後>NN前(1Hit)>前 214
後>前N>メイン 217
後>後>CS 249
後>後>後(1hit)≫CS 260 条件無しデスコン。最後の繋ぎは右BD後即CS
後>後>後 188
BD格始動
BD格(3Hit)>メイン 168
覚醒中限定
NNN>NNN 253/237 最終段途中で強制ダウン
NNN>横N 247/231
後>覚醒技 257/239 前or後で繋ぐ。隙が非常に大きいがダメ確定は速い
後>後>後≫CS 296/273

戦術

赤ロックこそ長いが、メインは中距離以遠では機能し辛いので、基本的にはヒットアンドウェイする射撃機。
メインの適正距離は格闘マーカーから二、三機体分手前以上、ロリバスの射程ギリギリ以下といった具合。
攻め込むときのイメージとしてはメインをチラつかせて敵を飛ばせ、アメキャンでブースト優位を作り、本命のメインを当てたら飛翔で着地をケアといった具合。
メインの弾数には注意。

ダウンを奪ったら、僚機と協力して無理のない程度に片追いをして有利な状況を作っていく。
低火力ながら敵を追う性能は高く、つかず離れずで低コストに圧力をかけられるので中々嫌らしい立ち回りができる。
もちろん脇を固めるロリバスや特射も強力なので要所で狙える。
特にロリバスを上手く扱えるかどうかは、中距離でのプレッシャーに関わるので要練習。

注意点として
メインは攻めているときは強いが、伸びや突進速度の速い格闘や横格闘に非常に弱い。つまり''近寄ってメインを刺したいのだが近寄ると格闘に脆い’’というジレンマがある。
EWゼロのこの弱点を知っている相手と対戦すると横格を強引に振ってくる相手も多い。
これをアシストと飛翔を上手く使って、如何に付かず離れずで戦うのかが腕の見せ所。

弱点としては
まず第一に火力が低い事。
この機体は中距離以近でじっくりとダメージを取っていくタイプなので、低コ狩り合戦などになるとどうしても低コ狩り速度で負けてしまう。
僚機にはできれば自衛力の高い機体に乗って貰いたいが、こちらも位置取りにはある程度気を付けよう。
低コを追っていれば良いってものでは無い。
生存力の高さも相まって、お互い理想的な連携が取れていても後落ちすることは珍しくない。
第二に武装のリロードの関係上、手数が少なくなりがちな点。
第三に誘導のある射撃が皆無なのでカットがし辛い点。
これらはCSのロリバスを上手く扱えれば、ある程度緩和される。
そのため、ロリバスの扱いは再三言うが、要練習。

前飛翔での強襲

前飛翔は軸合わせや強引な押しこみに利用できる。
横移動しながらBRズンダ牽制してくる相手に前飛翔で軸合わせ+射撃回避+相手振り向きに、そのままメインを刺すというということもできる。
以下分かりやすい図解↓

 ←●                          ↑
  ?       ←●⇒   ↑       ●  ?◯
  ↑   ⇒        ?◯    ⇒ 
  ◯   
 (前飛翔)  (メインキャンセル)     (照射開始)

●が敵機、◯ が自機、↑が移動方向、⇒がBR方向。


覚醒考察

  • A覚醒
半覚でブースト7割回復&武装リロード。与ダメ+10% 被ダメ-5%
ダメージとブースト回復、速度重視の覚醒。
といっても、メイン二発当てた際のダメージ差はわずか10程度で火力面は殆ど差異が無い。
格闘性能の伸び向上を活かした追い込みも有りだが主要な立ち回りにはならず、覚醒共通の強み以外には半覚時ブースト回復の多さ程度しか長所はない。
弾数の回転率が問題なので半覚をなるべく使いたいところと、半覚なら覚醒時間的にもB覚と大きな差はないので、一応無いとまでは言い切れないだろう。
  • B覚醒
半覚でブースト4割回復&武装リロード。与ダメ+2% 被ダメ-15%
覚醒時間とリロード速度、BD持続重視の覚醒。
正直なところ、羽では覚醒時間の長さ以外のメリットはさほど大きくないものの、その一点の価値が他機体より大きいのと後落ちになりやすいのでこちらが安定。

僚機考察

コスト2500

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
天使と死神の原作コンビ。
ジャマーやクローク、良好な機動性によって抜群の生存力を見せてくれるため、耐久力調整がし易い。
ただ、ロリバスをハイパージャマーに誤射してしまうと非常に痛いので気を付けてあげよう。
難点は、牽制となる射撃は扱えないチームとなること。切り込むまでが大変だが相方と息を合わせてガンダムの粘り強さを見せつけてやろう。

コスト2000

  • クシャトリヤ
サメキャンコンビ。前衛後衛が分かりやすく、援護の質が高いのでオススメ。
クシャ自体が目を離せないプレッシャーがあるのに羽がメインを振り回して飛び回っていると相手にとってはかなり難儀。
ただ、クシャ自身の機動力はさほどでもなく、一気にラインを上げて荒らされるとキツイという弱点もある。

外部リンク