ストライクガンダム

正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P.

  • 称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
地球連合軍 熟練度★2 ブロンズ 50000GP
ストライカーシステム 通算100勝 シルバー 100000GP
SEEDを持つ者 熟練度★5 レア 250000GP

【更新履歴】新着3件

13/04/20 外部リンクをサブページ化
12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理
12/02/11 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機ストライクガンダムが参戦。連ザ、連ザⅡ、GVG、NEXT、エクバ、フルブと六作連続出場を果たした。
「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の三形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。

各形態の基本スペックは以下の通り
  • エールストライク
機動性
20としてはBD初速、速度に優れる。上昇速度、落下速度は並で旋回性能は20平均(最低クラス)。水平方向への瞬発力が最も高いと言える。

ロック距離
7パネル分。万能機としては短く、格闘寄りの機体よりは長いといった所。

  • ソードストライク
機動性
全てのパラメータが20平均。(初代と完全に同質)
格闘寄りとしては遅く、追ったり、逃げたりするのには向かない。

ロック距離
6.8パネル分。
25近接機群やウイングゼロらと同じ。サンドロックやシャアザクより0.1パネル短い。

  • ランチャーストライク
機動性
BD速度、BD初速、上昇性能がやや低く、落下速度が早い。その他は並。
距離を稼ぐ事が致命的に弱い。1000コストレベル。

ロック距離
8.3パネル分。
20平均より1パネル分ほど長く、射撃機として困らない長さ。
20でこれより長い機体はヘビア、パフェガン、メッサーラ、X2。

  • I.W.S.P
機動性
上昇性能が高く、BD初速、速度、旋回性能がやや高いが、落下速度は遅い。
そして2000コストとしては破格のBD回数7回。
エールよりも水平方向への瞬発力は低いが、距離を稼ぐのには向く。

ロック距離
7.8パネル分。
デルタ、フォビ、ガナー、ジオングらと同じで20の平均を十分超えている。

各形態は万能機、格闘機、射撃機としては武装か機動力の性能が低く、IWSP以外は単体での戦力が10コスより低い。
その一方でそれぞれの形態に強みがあることがストライクの醍醐味であり、状況に応じた換装と各形態を使いこなせば、どんな状況にも対応できる。
換装する都合上、絶対に足を止めるのでそこをいかに先読みしていくかが重要。
他形態でも武装のリロードは行われる。その際は2.5倍のリロード時間がかかる。

勝利ポーズは各形態で異なる。
エール時はOPのタイトルバックでお馴染みのBRを斜め上気味に構える種ポーズ。
ソード時はアイキャッチでもお馴染み、シュベルトゲベールを構える。
ランチャー時はアグニを正面に抱えるポーズ。
I.W.S.P納刀時は横を向いてガトリングを構えるポーズで、抜刀中は二刀流でポーズ。
敗北ポーズは全形態共通で、生ストライクで膝をついてフェイズシフトダウン。ラゴゥ戦の再現か。


戦術

機動力が良好でBRを持つエールを中心として立ちまわり、状況によってソードやランチャーを用いるのが基本の考え方。
迎撃したい時はソード、太いメインを活かしたり闇討ち・置きゲロビをしたい時はランチャー。
そしてI.W.S.Pで火力をカバーしていく。

  • エール
20平均より速い機動性とBRに高性能バルカンが嫌らしく機能し、位置取りのしやすさや回避は最も得意。
IWSPを除くと最も能動的に立ち回れる形態。
弱点は射撃も格闘も貧相でこの形態で荒らそうとするのはハイリスクローリターン。
ローリスクローリターンな立ち回りに向くと言うよりはそれしか出来ないと言った方が正しい。
また、全形態で唯一換装派生格闘を持つことも特徴で隙を晒した相手には攻撃と同時に換装を狙える。

  • ソード
ロックされていない敵や、甘い格闘を降ってくる相手に高性能なN格か普通の横格をぶち当てる。
高性能ではないがブメやアンカーにエールと同じバルカンもあるので、武装の使い分けが出来ていれば格闘圏内での攻防ではIWSP以上に頼りになる。
こちらを見ていない相手への格闘闇討ちもエールでは非常に心もとないのでソードになっておきたい。
近距離戦が強力な機体にはソードになっていないと凌ぎづらい。
ただし、牽制手段や機動力はいまいちなので逃げや非覚醒時に自分から攻めていく(射撃始動狙い)分にはエールの方が向いている。
また、移動撃ち可能ゲロビを持つ機体には速度の遅さから振り切り辛いのでこの場合の迎撃もエールの方が向いている。

  • ランチャー
アグニとCSを狙ったり置いたり、ミサイルを撒くのが仕事。
機動力が悪く、武装の面でも脆弱なので相手に近寄られる前に他形態にならないと痛い目に遭いやすい。
中距離以遠で相手からロックを外されている状況で最も輝く。
つまり、相方が片追いされていたり遠くで戦っていてすぐには合流できないということなのでランチャーで長くいるべき状況はあまりない。
基本的にはさっさと射撃をばら撒く・CSを撃ち終わる・狙いが定まらないなどの場合は換装して位置取りを見直した方が良い。
CSが最大の特徴で赤着地くらいは普通に狙い撃てて、威力も優れていて照射時間も長く、緑ロックや曲げ撃ちも有用と貴重なダメージ源となりうる。
最も判断が難しい形態だが、この形態を活かせればダメージレースで優位になりやすくなる。

  • I.W.S.P
主にメインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う形態。
I.W.S.Pでは射撃、特にサブを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。
弱点として機動力は悪くないもののメインがMGで小回りが効かないので、そこは立ち回り・格闘・ブメでカバー出来る様にしたい。
全体的に格闘性能も良好なので積極的に狙うのも有りだが、BRが無いことやソード程の初段性能は無いのでローリスクに格闘を狙うことは難しい。
一回目のI.W.S.Pはサブを1~2セット撃ち終わったら、換装して回していきたい。

ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。
各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装からのキャンセルは効かないのでワンアクション必要になってしまい長所より短所の方が露呈しやすい。
近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な判断だけでは簡単に対応されてしまう。
全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。
縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、換装は「手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。

この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦い方を考察していきたい。

序盤戦

序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でチャンスを作ったり攻撃を当てることが大切になってくる。
そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。

一概には言えないが、味方が3000や1000の場合はセオリーを考え、開幕エールで動いた後は隙を見ながらLになるのが定石。
ここでCSを狙いたいが、もちろん相手もそれを読んでL時に接近や放置を考えてくるので固執しないことが重要。
放置されても相方が上手くて耐久的に問題無ければLのままでも構わないが、基本的には放置されそうになったら即Aに換装しよう。

ターニングポイントになるのは、ズバリI.W.S.Pへの換装が可能になった時。
基本的に「溜まったら即換装」と考えても良い。
その後はダメージを与えられそうならそのままゲージ0まで粘っても良いが、早めに換装しておくことが基本。
この時にリード出来ればその後の展開も有利になるが、調子に乗って耐久調整を崩されると意味が無いので注意。

中盤戦

序盤戦でのリードに成功したら、敵味方の位置や耐久値を考えてAやSで位置取り重視の立ち回りをして状況を覆されない様にしたい。
もちろん場合によってはLで射撃を狙う。

リードに失敗した場合は立ち回りが難しいが、こちらでも基本的にAやSで動くことになる。
近くでLに換装してロックを集めようとするのもなくはないが、成功率と失敗した時の惨状の両方からお勧め出来ない。
ストライクで派手にダメージを取り返して逆転というのはほとんど望めないので、ローリスクな立ち回りから地道にダメージを積み重ねていく。
シフトして前衛となった時も同様で、換装にワンクッション挟むので無理は出来ない。

半覚醒が溜まっている場合はこれを使って自分でも相方でも良いのでダメージを奪いたい。
隙があれば覚醒技を使ってIWSPになれることも大きいが、基本通り覚醒技は無難な時に狙う程度の認識で良いだろう。(特にB覚では)
覚醒落ちには注意。
また、相手にも覚醒が溜まっているはずなので位置取りや換装判断を誤らないことも重要。

終盤戦

自分の体力に余裕がある場合はエールやソードで揺さぶりを掛けたり、片追いされそうなら有利な位置まで相手を誘き出そう。
もちろんIWSPを活用してダメージを稼いだりサブで中距離からダウンや吹き飛ばしを狙ったりなども重要。

こちらが優勢なら、相方と足並みを揃え瀕死の相手を追い込んでいきたい。
とは言え、場合によっては焦らずとも相手から近寄ってくるのを二人で迎撃すれば良い。
劣勢で相方がやられそうならIWSPで盛り返したりAやSで援護したい。
逆に自分がやられそうな場合は最後まで諦めず、どうにか耐え忍ぶ。

終盤戦では換装判断が更に難しくなるのでストライク使いの腕の見せ所となる。

覚醒について

SEED覚醒:ブースト消費量が大きく減少する。BD回数はA:8回(I時9回)、B:9回(I時10回)

どちらの覚醒タイプでも一定以上の相性はあるため、好きな方を選ぶと良い。
A覚は攻撃補正・格闘と覚醒技の使い勝手向上・半覚のブースト回復が売り、B覚は覚醒時間の長さ・ブースト効率による隙の小ささが売り。

どちらの覚醒でも基本通り半覚二回使えることが理想。
6/26のアップデートで2000コスト機はゲージを溜め易くなったので、狙えば十分安定する。
但しコストオーバー発生する組み合わせで事故した場合、全覚一回も視野に入る。

この機体が覚醒する場合に気を付けるべきは、どの形態でどう使うかということ。
「攻めたいならソード」「逃げたりBRを使いたいならエール」といった具合に形態がかなり重要になる。
ランチャーではあまり意味が無い。
なるべくI.W.S.P.で覚醒したいところだが、時限換装ということもあって臨機応変に使うことが重要。

僚機考察

前作までと同様、常に前線に居続けることは武装や換装の問題で難しいので後衛になることが望ましい。
格闘機や万能機とはあまり意識することも無く組める。
射撃機などはこちらが蹂躙されやすいが、AやSで自衛していれば相方がダメージ勝ちさせてくれる場合が多いので基本がどれだけ出来ているかが重要。
要するに相性や状況に応じて換装で対応出来るので、使いこなせばほとんどの機体と十分やっていける。
ただし、闇討ち重視の機体とだけは噛み合っておらず、向かってくる相手を迎撃する形やI.W.S.Pで荒らさないと厳しくなりがち。

【3000】
基本の組み合わせで相性は良い。但し、この組み合わせ時には覚醒落ちは絶対厳禁。
コスオバ&覚醒出来ない&I.W.S.P.に換装出来ない、と三重苦を背負って戦う羽目になる。
この時に放置はまだ良いとして集中攻撃されると非常にマズく、特にランチャー時に敵の目前に降ってきてしまった場合は瞬殺の恐れもあるので注意。
また、相方が上手い場合は敵の目がこちらに向きやすくなるので、その場合は位置取りや回避能力をかなり問われることになる。

【2500】
30よりもコスオバ時のリスクが和らぎ半覚二回が安定するが、その分こちらも頑張ってダメージを稼がなければならない。
組み合わせとしては悪くないが両前衛で換装判断が難しいので、相方より心持ち下がり気味で良いことを活かすことが重要。
尖った性能の機体が多いので、換装を上手く使ってフォローもしていきたいところ。

【2000】
全体的に火力不足に悩まされがちな上に両前衛となり、最も換装判断が難しい。
しかし前作よりも性能や覚醒面が改善されてるので、絶望的な訳でもない。
火力を補う面でも、I.W.S.P.を有効に使いたい。

【1000】
基本的に、1000が不得手とする部分を補う形で換装することになる。
機体性能面では微妙だが、半覚3回or半覚+全覚が2020以上に狙えたり基本的には後衛となるので判断さえしっかりしていれば動きやすいことが特徴。