プロヴィデンスガンダム

正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 威力が若干高いBR
CS 一斉射撃 - 140 高誘導。弾速はそれほどでもない
サブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 16 25 ドラグーンを1発ずつ射出。最大8基まで連続射出可能
特殊射撃 ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 25~132 レバーNで展開、レバー入れで一斉射出
特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 触れるとスタンする罠を空中に設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 大型ビームサーベル NNN 166 3段斬り
前格闘 キック 90 砂埃ダウン
横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 119 ビームクローで攻撃
後格闘 斬り上げ 80 打ち上げダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受身不可ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 274/247 発動時に射出中のドラグーンが回収される

【更新履歴】新着3件

13/03/02 前作との変更点を記述
12/04/15 前作記述を参考にコピペ・加筆
12/02/11 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』にてラスボスを務めた、ラウ・ル・クルーゼ最後の搭乗機体。
全身にオールレンジ攻撃兵器ドラグーンを搭載している射撃寄り万能機。
基本性能はロックオン距離が長めで、旋回性能がやや良い以外は20コスト平均。

長いロック距離から繰り出されるCSと各種ドラグーンによって中距離射撃戦が得意。
反面、格闘の発生が全般的に遅くてBZなどの択を増やす武装もないので近距離戦は苦手。
近接戦の為に停滞ドラグーンを使えるが、使える武装ではあるが特別強力な武装というわけでもない。

火力が低く、着地保護技を持たないオーソドックスな、オールレンジ型2000万能機といった性能。
前作に比べると堅実に目に見える強化はなされているので、扱いによっては世界に人の業を知らしめることも出来る。

勝利ポーズは前作同様の上体を反らした威圧立ちと、覚醒中はクロー構えポーズが追加。
敗北ポーズは半壊した状態で漂う。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ユーディキウム・ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
肩掛け式の大型ビームライフルで、威力と弾数は優れているが依存度も高いため、CS・サブを絡めて弾数管理をちゃんとしたい。

余談だが、本機の持つユーディキウムは大型であるが故に、高出力であるが、重量のために取り回しが悪いという設定がある。
(大型であるのにも関わらず、フリーダムの持つルプスよりも威力が低い点には誠に遺憾である。

【CS】一斉射撃

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][[ダウン値:6.0(2.0/2.0×2)][補正率:60%(-20%/-10%×2)]
足を止めBRを1発、盾からビームを2発、計3発のビームを一斉発射。ビームはよろけ属性。
ビームの判定は3本に分かれており、かすりではよろけでフルヒットでダウン。
弾速が速い分誘導は弱めだが、発生が早く発射時に僅かだが慣性に乗って滑るため使い勝手が良い。
セカインや中距離での硬直取り、カーテンの追撃などで上手く活用していきたい。

BRは60ダメージ、盾ビームは80(1hit40)ダメージで同時ヒットすれば140ダメージ。
3本同時にHITもする事もあるが、敵機の位置やノックバックによって、当たり方にかなりムラが有る。
同時HITの方が珍しいと考えて差し支えないため、火力を底上げするためのコンボパーツとしては向かない。

【サブ射撃】ドラグーンシステム【射出】

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
ドラグーンを射出して攻撃する。レバーを入れた方から攻撃し、長押しで最大8基まで連続射出する。地上撃ち可能。
自機が行動不能(ダウンやスタン)にならなければ、よろけてもビームは発射される。
弾自体の性能はあまり高くないが、射出速度とリロードが良く、複数撒いて真価が発揮される武装。
射出時の前後共に硬直が少なく、移動慣性の乗りが良いため、硬直の上書きにも使うため使用頻度は高い。
具体的には、振り向き撃ちの硬直軽減、ステップから出して疑似慣性落下、盾のタイミング合わせなどに使える。
僚機と距離を離れず、ドラグーンを回転させられる位置取りができるかが鍵となる。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】

[弾数:サブ射撃と共通][属性:ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
8基の小型ドラグーンを一斉に射出する。弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分使うドラの数が減る。
レバーNで自機周囲に停滞させ、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。
一度射出してしまうと回収できず、射出中はサブを使うことができなくなるので注意。

停滞
自機周囲にドラグーンを停滞させ、メインを撃つと連動してビームを順次発射する。
近距離戦は苦手なプロヴィデンスにとって自衛の要と言える武装。
停滞させる事で相手の迂闊な攻撃への牽制になるが、サブが使用不可になり、メインを気軽に撃てなくなるため注意。
逆に言うと展開中はCS以外気軽に撃てず、近接戦にならないなら無意味に展開しない方が良い。
起き攻めにも使えるが、停滞時間、自身の機動力、射出間隔、射出中の仕様を考えると守り向きの性能。
また、発射後も少し停滞し続けるが、これは発射後のドラグーンの硬直で入力は受け付けない。
停滞中にCSを貯める小技として、サブ入力から貯めればドラグーンを発射せずにCSチャージ可能。

包囲
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いて、順次発射される。
一挙動で8基のドラをまとめて射出できるが、取り付き具合や発射間隔などから命中率は悪い。
サブの方が取り付き具合が良く、リロード面も考えるとサブをまとめて撒いた方が良い。

【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームカーテン】

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/100][クールタイム:4秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:90%]
3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状にビームの網を展開する。弱スタン属性で展開時間は5秒ほど。
網の展開は射出したドラグーンが相手の頭上で停止後約1秒経過後に行われる。
任意回収は不可能だが、自機が行動不能(ダウンやスタン)でも展開される。レバー下入力で視点変更解除可能。
(再)出撃直後は弾数は0でリロードから開始。リロードはドラグーン回収後、4秒経過で始まり更に10秒で終わる。

網の展開範囲が横に広いのと、射程限界が無く、緑ロックでも機能するのが強み。
しかし、発生は遅く、ビームを展開する場所は、発生時に相手が居た場所で銃口補正は悪い。
ビームの長さが短い事や網の形状も相まって、相手が高度を取っているときの展開は機能し辛い。
以上の特徴から、狙って当てる武装ではなく、範囲を活かして罠として扱う武装であると言える。
狙いどきは、ロック先の相手が地上付近に居て、敵が纏まって動いていたり、乱戦になっているとき。

ビームには誤射判定が無いため、展開して網の中に入って自衛したり、起き攻めするのも択としては有り。
単発ヒット威力30なので射撃バリアやスーパーアーマー中の相手には殆ど無力である点にだけは注意。

格闘

前作同様、全体的に発生が遅いので基本的には自衛やコンボ用、大きな隙に限って振っていくことになる。
大型ビームサーベルの見た目は派手だが判定は並で、胡散臭い当たり方をするのはBD格程度。

【通常格闘】大型ビームサーベル

複合兵装防盾システム内蔵の大型ビームサーベルと2連装ビームクローによる左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。
近距離では発生が遅く、伸びの距離や突進速度は並程度だが、相手との距離が離れているとかち合いに強くなる。
また、構えている時のサーベルの長さは相当なものだが、実際の攻撃判定は並程度でBDやステップなどを狩りやすいわけではない。

格闘マーカーぎりぎりぐらいからの振り合いなら頼りになる…と言いたいところだが短所の方が目立って流石に非現実的。
射撃始動やオバヒ着地取りなど、確定場面で振ることが多いだろう。

動作時間は短めだが、2段目は2hit、3段目に視点変更が有り、カット耐性も並程度。
余談だが、空振り時の2段目入力受付時間が短く、連打しても初段のみになりやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 60(%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 114(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
 ┗3段目 斬り払い 166(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】キック

飛び蹴り1段。通称埼玉キック。ヒット時砂埃ダウン。メイン射撃へキャンセル可能。
本機の中ではBD格闘の次に伸び、突進速度が速く、判定も強めの主力格闘。
ただし、発生は例に漏れず遅いため、近距離では弱く、遠めの距離ならN格の方が強い。
とはいえ、かち合い覚悟で使うならこれ。

ヒット時はメインCで落下可能で、隙も少なめだが、空中ではディレイをかけないとBRが外れる。
また、砂埃ダウンだが、非覚醒時はCS、前格、BD格以外での追撃は安定しない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り払い

ビームクローを使った2段4hitの格闘。原作でミーティアの対艦ミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現技。
伸び、突進速度はN格と同程度だが、発生、判定共に最弱クラスでかち合いに非常に弱い。
虹合戦でこれを振るのは基本NG。回り込みを活かして、甘い硬直を狙えるだけの性能は有る。

二段とも多段ではあるが、動作時間は短めでカット耐性は悪くなく、出しきり追撃も可能。
コンボパーツとしてみると、1段目は微妙だが2段目のダメージ効率が良いので総合的に悪くない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 斬り払い 119(68%) 40(-6%)×2 2.8 0.5×2 ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベル斬り上げの単発格闘。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。
初段性能は横格から回り込みを無くしたようなものでコンボパーツとしての使い道が主。
後格からメイン〆で高高度打ち上げを狙うならこれ。

キャンセルルートはコンボに組みこむとスタイリッシュな挙動になるが、
オバヒ時にサブC(当たり方が不安定)して硬直短縮or悪足掻きの為の滞空以外の使い道はほとんどない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け

サーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う。 受身不可ダウンの単発格闘。
本機の格闘の中で伸びが最も良く、攻撃範囲が広いため、先置きでステップを食う当て方もできる。
ただし、発生は例に漏れず遅く、正面からかち合った場合、判定は本機最弱で判定を置く使い方以外では弱い。

吹き飛ばし方向は真上では無く、右後ろの上側で浮きあがりは小さめ。
斜面でなければ右ステップから他の攻撃に安定して繋ぐことが可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

ドラグーンシステム【一斉射撃】

斬り抜けてから横薙ぎ3段の後に全ドラグーンで集中砲火。
他の連撃技同様に踏み込み中はスーパーアーマー付きで初段の伸びもいい。横薙ぎのモーションは連ザN格で横範囲は凄まじいものがある。
特格を当てた相手には二重スタンするので注意。

全てのドラグーンを用いて攻撃を行う為、バーストアタックを入力した段階で展開中の全ドラグーンをプロヴィデンス本体に収納する。
勿論展開中のビームカーテンが有れば強制解除される、その為特格が赤ゲージなのに弾数が残っているという見慣れない現象が起きる。

ユニコーンガンダムにドラグーンがサイコミュジャックされていてもバーストアタックは発動可能、この場合でもドラグーンは本体に強制回収される。
カーテン部分はしっかりと敵相方に対しても当たり判定が発生する。特格のそれと同一の性能と思われる。
カーテンの発射直後に動けるようになる(相手はまだスタン中)のもあって若干お得。その代わり5・6段目の当たり方が不安定で威力が全く定まらない。

連撃系覚醒技の常として、やや長いのがネック。
前述の通り覚醒技らしく初段性能が良いので直当てを狙えなくもないが、同じく覚醒技らしくハイリスクハイリターン。

最終段のドラグーン展開時に硬直が切れるのでCSで追撃することでダメージを上げることができる。
直当てでも当たり方次第で300(B覚醒)を超える。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 83/75(%) 82.5/75(-%) 75 スタン
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
  ┗4段目 薙ぎ払い (%) (-%) 特殊ダウン
   ┗5段目 ビームカーテン (%) (-%) スタン
    ┗6段目 ドラグーン一斉射撃 274/247(%) (-%)

コンボ

基本的に前作のコンボが流用可能。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR 128 攻め継続
BR≫BR≫BR 158 基本
BR≫BR→CS 144・152・160・168・184 セカイン。左から盾BR1HIT、BR1HIT、盾BR2HIT、BR+盾BR1HIT、3HIT。大体168ダメのパターンが多い
BR≫BR≫BD格 160 BRを節約したい時に
BR→CS 157~173 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する
BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 138~154 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に
BR≫ドラ(5hit) 139
BR≫NNN 178 近距離の基本
BR≫NN>前 181 ダメージ微増し
BR≫横N(>BR) 152(181) BRの繋ぎは前フワステで
BR≫横N>前 187 前格の繋ぎは前ステで
BR≫横N≫後 183 打ち上げダウン。後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力
サブ始動
ドラ(1hit)≫BR≫BR≫BR 161
ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 146~154
ドラ(5~7hit)≫BR 139~147
特格始動
カーテン≫BR≫BR 143
カーテン≫CS 136~156
N格闘始動
NN>NNN 205 基本
NN>NN>前 208 ダメージ微増し
NN>前→BR 205 前格の繋ぎは横ステ
NN>前→CS 199~235 CSの当たり方によってダメージが変動する
NN>横N→BR 206
NN>横N>前 214 前格の繋ぎは前ステで
NN>横N≫後 211 後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力
NN>後>BR 201 繋ぎはディレイ前虹。高高度打ち上げ
NN>後→CS 232 後格の繋ぎは横ステで
NNN>BR 205 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで
NNN>CS 198 要高度。前フワステで繋がるがメイン追い打ちの方が良い
NNN>前>前 242 壁コン。CS〆で246?
前格闘始動
前→BR 150 非強制ダウン
前→CS 138~202 繋ぎは最速で。CSの当たり方によってダメージが変動する
前>前→CS 198~246 CSの当たり方によってダメージが変動する
前≫NNN(>BR) 214(238) 前格の後の繋ぎは最速前BDCした後、微ディレイで
前>前>前 216 前ステ後ディレイを掛けることで安定して繋がるようになった。
前≫BD格>前 208 右斜め前BD格から。前格繋ぎよりダメは減るが多少軸をずらせる
前≫横N(>BR) 181(217)
横格闘始動
横>NNN(>BR) 181(205) BRの繋ぎは前フワステで
横>横>前 156 虹合戦ならこの辺でもやむを得ない。前のお蔭で横のどちらかが1hitでも受け身不可
横>横(1hit)>前→BR 179 ↑の横のどちらかが1hitならBR追撃が可能で威力上昇
横>横(1hit)≫BD格>前 182 ↑と比べると大して威力は伸びないがBRが当たったか確認する必要がない
横>前→BR 174 カット耐性重視
横>前→CS 168~216 カット耐性重視。CSの当たり方によってダメージが変動する
横N>BR 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで
横N>NNN 217
横N>NN>前 220 ダメージ微増し
横N>前(→BR) 181(217)
横N>前>前 225
横N>後>BR 212 後格への繋ぎは前BD。高高度打ち上げ
後格闘始動
後→N特射≫BR(スカし) 159 魅せコン。敵の下側を通り抜ける前にメインを入力すると着地しながら敵を後方に飛ばす
後>NNN(>BR) 208(234)
後>前>BR 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステで
後>横N(>BR) 175(213)
後>後>前 204 カット耐性重視。ダメージ微増し
後>後>BR 194 真下から打ち上げようとすると他の後>BRコンより高難度
後>後>後 198 カット耐性重視。打ち上げダウン
BD格闘始動
BD格>NNN(>BR) 204(228) N格の繋ぎは右or後ステで
BD格>前→BR 197
BD格>横N>前 215 横格の繋ぎは右or後ステ、前格のは前ステで
BD格>横N>BR 207 BRは前ステで
BD格>後>BR 191 繋ぎは右虹からディレイ前虹。高高度打ち上げ。壁際だと
BD格≫BD格≫BD格 192 プロンザム。繋ぎは右か右斜め前BDCで
覚醒時限定 A/B
NN>覚醒技 266/243
前>前>前>前 279/252 埼玉サッカー
前>覚醒技 290/270
前>前>前>覚醒技 309/277
BD格>前>前>前 268/242
BD格>覚醒技 284/256
BD格>前>覚醒技 300/265

戦術

前作と同じく、しっかりと距離をはかり、中距離からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR&CSでダメージを蓄積させていくことになる。
前作に比べて射撃武器の弾数や回転率が向上しており、より贅沢にばら撒けるようになった。
サブの慣性を扱った、いわゆるメインステサブの動きが優秀なので随所で混ぜても良い。

足が止まる武装が多く弾速が速い武装がCS以外ないため、戦況を考えないと放置されやすい。
機動力がアプデで向上したことにより、その傾向がいっそう強まっている。
このタイプの後衛機全般に言えるが後衛は後ろから撃つ事だけが仕事ではないので、コストや覚醒と相談しながら位置取りはちゃんと変える事。
狙われても楽に捌けるわけではないが「狙われていない時」こそが最も忙しいのだという後衛の基本を理解したい。
あんまりにも放置されるのであれば、少し前に出て囮になることも考えよう。

追われた場合自衛力が特別優秀ではないがBD速度は速いので、ある程度の凌ぎはできる。
その場合N特射が活かせるが、足が止まった時にブースト不利を背負う事も多い。BRや横格、またカーテンも扱いによっては自衛に貢献するので試行錯誤すべき。

覚醒考察

A覚醒 110%/95%
ダメージが上がるので低火力を多少補える。伸びの向上やブースト回復から放置にも強い。
振れる格闘があるので必殺埼玉サッカーや覚醒技コンを魅せたい時にもこちら。
2000コストと言うことも有って相性は悪くない

B覚醒 100%/85%
もちろんB覚も相性が良く、足が止まる武装が多いので青ステも嬉しい。
ブースト効率もだが、N特射の青ステが自衛に大きく関わる。
しかし攻める場合のプレッシャーは平時とそこまで差が無いため、自衛ではなく放置対策をしたい場合はA覚も要検討。

なお、覚醒SEは初代やシャゲと同じNT音となっている。
前作ではSEED覚醒(ブースト燃費向上)扱いだったが今作はAとBによるので関係ない。

僚機考察

基本的には前作と同様、前衛寄りで高火力の前衛と組むと弱点をカバーできて戦いやすい。
欲を言えば自衛力が低いため、カット可能な武器を持つ相方が望ましい。

苦手機体対策

こちらも前作同様。コスト的に高コに弱いのはもちろんだが、それ以上に苦手な機体も少なくない。

  • 射撃バリア・マント持ち
プロヴィデンス最大の天敵。プロヴィデンスの射撃武器は全てビーム系なので、マントには効かない。
この手のバリア・マント系にはこの機体唯一の迎撃手段である逃げ撃ちBRや停滞ドラグーンが通じず、かなり不利な戦いを強いられる。
中距離をテリトリーとするX2ならまだしも、フルクロスやクアンタなどの格闘機に対しては冗談ではなく何も出来ずにやられることも多い。

はっきり言ってマント・バリアが健在な限り確実な対策方法はないので、相方と連携して「バリア・マント系とは戦わない」ことが最大の対策となる。
素直に相方の高コストに任せ、自身は相方の影に隠れつつ後方支援に専念しよう。

マント持ちに対しては、サブをばらまいてマントの耐久力を消耗させておけば戦いがある程度楽になる。
余裕があれば迂闊な着地にCSを差し込み、マントを消し飛ばして相方の負担を減らしておこう。
またクアンタは通常時は格闘のかち合いに弱いという弱点があるので、
ビットに頼りきるワンパターンなクアンタが相手ならば、虹ステから格闘を叩きこんで追い返すのもひとつの手。

  • ユニコーンガンダム
通常時は他機体と同程度の脅威だが、NT-D時は覚醒技以外の全てのドラグーンがサイコミュジャックの対象。
ユニコーンにドラグーンを射出中(停滞ドラはロックをユニコーンに向けている場合)にユニコーンのNT-D発動時とNT-D特格発動時に対象のドラグーンのみジャックされる。
ジャックされると6秒程度使いものにならなくなる。
サブ・特格をばら撒きづらくなることと自衛の要である停滞ドラを迂闊に使えなくなるのが非常に痛い。
サイコミュジャックを使わないことを祈ってドラを撒く・他の武装でどうにかする・敵相方に向けて撃つなどが対処手段となる。

外部リンク