ガナーザクウォーリア

正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 オルトロス 3 120 本機体の生命線。弾数が少ないので撃ちすぎ注意
CS オルトロス【照射】 - 21~231 慣性が乗るようになった。曲げ撃ち、置き、着地取り、カットなど用途は様々
サブ射撃 ビームトマホーク【投擲】 1 60 サザビーの後格の強化版。強スタン
特殊射撃 ブレイズザクファントム 呼出 2 20~116 慣性が乗るようになった。撃ち切り30秒リロード
特殊格闘 ハンドグレネード【4発】 2 48~142 レバー入れで軌道変化。強スタン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームトマホーク NNN 169 唯一の3段
前格闘 斬り上げ 64 受身不可ダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 119 回り込みから主力
後格闘 ショルダータックル 80 判定はかなり強め。オバヒ時の悪あがきや、格闘迎撃に
BD格闘 回転突撃 BD中前 102 使い勝手が悪い
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
インパルスガンダム 呼出 3ボタン同時押し 218(A)
197(B)
強スタン


【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
12/04/12 追加・修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から砲撃戦用装備ガナーウィザードを装着したザクウォーリアが引き続き参戦。
パイロットのルナマリアのパーソナルカラーである赤に塗装されている。通称はルナザクorガナザク。

メインはアプデで前作初期レベルほどに強化されており、良くも悪くもこれに頼り、最大限に生かす戦いに磨きがかかった。
サブはトマホーク投擲に変更され、サブ・特射・特格関連が相互にキャンセル出来る様になって以前よりは職人的な挙動も可能に。
アシストは弾数が減ったものの、リロード追加など嬉しい変更もある。

迎撃用途なら格闘もそれなりに強いのも今まで通りで、メインが強力なことも相まって、弾切れまでは近距離戦でも困ることは無い。
回避や状況判断ができるならば、近付いてメインを放つことで前線での活躍も期待できる。

BRを持たないものの、攻守両面で1ボタンで強力な攻撃が多い(適当な攻撃でも当たりやすい)事から2000コストの中でも特に扱いやすい。
公式HPのゲームシステムページにおいても「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2000コスト機体として紹介されている。
移動撃ち射撃や移動武装などはないので機体の向きに悩む必要が全くない…が、逆を言うとこのゲームの基本となる移動撃ち射撃については全く学べない。

欠点として射撃武装の回転率が全体的に悪く、特にメインが弾切れしやすいのが辛い。
その上で射撃は全て足が止まるので、ジリジリ冷静に詰め寄られたり的確に盾されるとかなり厳しい。
機動力の指標も軒並み悪い部類で、武装の全てが足が止まることと相まって鈍足と言っても差し支えないなど、迎撃は得意だが能動的な攻めや逃げは不得手。

変更された家庭版のEXVSから更に顔グラが変更された(通称証明写真)。また、覚醒時の顔グラも微妙に変更されている。

勝利ポーズは納刀中は前作同様のオルトロス構え、抜刀中は新規ポーズのトマホーク構え。
敗北ポーズはオルトロスを落として尻餅をつく。


射撃武器

【メイン射撃】オルトロス

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
ダウン属性で太めのビームを足を止め撃つ。高弾速・高誘導・高威力・高銃口補正・太いと揃った本機体の代名詞。
アプデで発生が戻ったので前作のように充分に引きつけての迎撃も強力。
リロードが前作より長めで、無駄撃ちするとすぐに弾切れを起こすので注意。

確定タイミングが多いので、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃やむしろ自分から近付いて狙うなど多彩な扱い方ができる。
足が止まる以外は非常に強力な武装であり、これを1ボタンで出せるというのが良くも悪くもガナザクの特長。
着地以外でも当てやすいのと、位置関係によっては青着地も取れることも長所。

前作と吹き飛ばしベクトルが変わったため空中メイン2発が入り易くなった。
自機が地上に居るとき、自機より上で敵機をとらえると安定して繋がる。
空中メインが2発入る時はなるべく狙ってみよう。

【CS】オルトロス【照射】

[チャージ時間:2.5秒(覚醒時2秒)][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
よく曲がる照射ビーム。発生や銃口補正がいいため狙って当てられる他、照射時間も長いので事故狙いの置き撃ちもできる。
カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き・曲げ当て…と照射の基本が詰まったCS。チャージ時間はやや長い。
引き籠ってこればかりを狙うと相方負担が増すだけなので論外だが、メインのリロードの事もあるのでバランスを考えて使いこなせて初めて一人前。

前作より曲がりやすくなっている&慣性が乗るようになり使い勝手がよくなった。
サーチを変えると銃口が固定され曲げられなくなる。
20ヒットで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。

【サブ射撃】ビームトマホーク【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾/1秒強スタン][ダウン値:0.5][補正率:80%]
劇中でよくやっていたトマホーク投擲。
慣性が乗り、発生が良く、誘導はBRより若干強めで射撃硬直が短い。当たると短時間の強スタン。
リロードはやや微妙だが、ちょこちょこ投げるとメインの節約になる。

派手で目立つメインに気を取られた相手には不意に刺さったりする。
格闘コンボの重要パーツでもある。
特射・特格にキャンセル可能。

射撃シールドの有無に関わらずアシストを貫通する。

【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出

[撃ち切りリロード:30秒/2発][属性:アシスト/実弾/ダウン][ダウン値:3.6(0.3×12)][補正率:10%(-10%×12)]
「お姉ちゃん!今援護が行くから!!」
レイのブレイズザクファントムがミサイル「ファイアービー」を複数発射する。
サブ・特格にキャンセル可能。

前作より誘導は落ちているが、数多くの誘導の強いミサが飛んで行くので十分使い勝手は良い。
今回はメインの迎撃能力がかなり向上しているので、自衛用ではなく弾幕要素と割り切ると良いだろう。
特にこちらを見ていない相手にはかなりひっかかりやすく、また見ていてもステップを強要出来るのが強力。
更にひっかかったら追撃も容易。

弾数が3→2になったがリロードされるようになったので、1発残したら機を見てすぐ撒いた方が良い。
覚醒なしでも大体2回はリロードできる。覚醒を絡めると1試合8回程度は撒けると思ってよい。

【特殊格闘】ハンドグレネード【4発】

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)×4][補正率:80%(本体-5%/爆風-15%)×4]
「私、射撃苦手なのよねぇ~」
ハンドグレネードを4つ投げる。前作同様レバー入力での投擲距離の調節ができる。通称"ちくわ"。
投げるタイミングは同時ではないので、キャンセルタイミング次第では4つ全てが出ないことも。1つ目を投げると同時に弾数消費する。
サブ・特射にキャンセル可能。
本体の威力は10、爆風の威力は40。
撃ち切りリロード約4秒と回転率もよいため、1発投げたら2発目も投げてしまい常に2発を確保しておきたい。

当たり判定が意外と大きく、ギリギリまで引きつけての投擲に引っ掛かってくれる事もある。
その範囲を利用した起き攻めも有効で、特に地走機体には強いプレッシャーになる。
発生も弾速も遅く、軌道も放物線を描くため癖は強いが、使いこなすと面白い武装。他の射撃では得られない種類の圧力をかけられる。
これを撒いてるだけで格闘機は結構近寄りづらくなるので、牽制に投げておくのも悪くない。

使用後は納刀状態となる。

格闘

伸びの面で攻めには使いづらいが迎撃に向いたものが揃っている。
後格闘がかち合いには強いので、状況に応じて射撃に頼るか格闘を挑み返すか考えよう。
メインのおかげでコンボ火力は高い。
出し切りで打ち上げるものが多いが、食いつきが悪い格闘ばかりなせいでコンボを繋ぎづらいのですぐメインで〆るか練習しておいた方が良い。

  • 近距離の発生
後 > N = 横 = BD格 > 前
  • 格闘マーカーぎりぎりの発生
後 = 横 > BD格 > N = 前

【通常格闘】ビームトマホーク

ビームトマホークで袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。
出し切りからは前ステで安定してメインが繋がる。三段目ヒットと同時に前フワ即サブするとこれも繋がる。
ガナザクの格闘の中では威力のバランスと食いつきが良いのでコンボパーツとして有用だが、かち合いは弱い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 28(-4%)×3 2.6 0.2×3 ダウン

【前格闘】斬り上げ

相手を打ち上げる格闘。
打ち上げ後はメイン・N格・BD格に繋げられるがBD格に繋げるのはシビア。
かち合いに弱く、コンボパーツとしても使いにくいので使用機会はほとんどない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 64(82%) 33(-9%)×2 2.0 1.0×2 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

最後に相手を浮かせる2段格闘。
出し切りからほぼ全ての武装が繋がる。
前ステだと緑ロックになるので、ややシビアだがメインで高高度打ち上げ強制ダウンが取れる。

やや遠目ならかち合いにそこそこ強いが、伸びが微妙な上に判定が小さいのでかなりスカりやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-80%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 119(64%) 38*2(-8%*2) 2.3 0.3*2 ダウン

【後格闘】ショルダータックル

盾を装備した方の肩を前に突撃し、ショルダータックルを一撃お見舞いする。多段ヒット。
伸びは悪くないが格闘モーションに入ると足が止まるので、格闘コンボにやや組み込みづらい。とは言え、横格よりはミスりにくい。
射撃シールドなどはない。

ガナザクの格闘の中ではもっともかち合いに強く、強格闘を潰せる程ではないが並程度の格闘は十分潰せる。
メイン、特格と並んで格闘迎撃の要。どれを使うかをその時の状況で瞬時に判断出来るようになっておきたい。
ダメージ効率が良く、出しきりの時間も短くて済むのも長所。

ヒット後はサブ・特格へキャンセルが可能。だが特格は基本繋がらないのでやるならサブ。
キャンセルが遅いと繋がらないのと、1HITでも当たれば途中でキャンセル可能なので注意。早めに繋ぐことを意識すると良い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)×3 1.8 0.6×3 ダウン

【BD格闘】回転突撃

トマホークを持ってガナザクごと回転して突っ込む。
合計で3ヒットで最終段が受身不可ダウン。

他の格闘が場面に応じた優秀さを見せるなか、この格闘は特別光る部分がなく影が薄い。
2HIT目までのダウン値が低いので拘束コンには使える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 回転突撃 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 ダウン
┗2hit目 回転突撃 62(80%) 35(-10%) 1.2 0.7 ダウン
 ┗3hit目 回転突撃 102(70%) 50(-10%) 2.2 1.0 受身不可ダウン

バーストアタック

インパルスガンダム 呼出

[属性:アシスト/格闘/スタン][ダウン値:3.0(0.3×10)][補正率:50%(-5%×10)]
前作と同じく、自機の右前方にインパルスを呼び出し、対艦刀を構えて突撃する。 突撃部分の威力はB覚で25~197。
突進速度、誘導も良く軸があっていれば余裕で当たり、真横BDも平然と捉える。

非常に優秀なのだが、前作で非常にメジャーかつブッパされても安易に当たらないのが脱初心者の一つの指標でもあったので、
この技自体が覚醒した時点で警戒されて中々刺さらなかったりする。
対策の出来ている相手には早々刺さらないので闇討ち、建物の影から、特射やメインで相手のブーストを削ってからなど工夫する必要がある。
相手がガードした場合は相方と連携を取ってガードを固めて格闘に入ったり、ガードをまくってやると良いだろう。

B覚だと呼出し後に覚醒が終了するので覚醒補正が入らない。その代わりこの覚醒技のダメージで覚醒ゲージが増える。
A覚も同様で途中で呼出し後に覚醒が終了すると覚醒補正が入らない。
ダウン値の補正も無くなってコンボが入らなくなることもあるので注意。

メインで小規模な核爆発も変わらず。補正率50%の模様。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 192 打ち上げなら連射で確定。やり過ぎは禁物。ダウン追撃だと138
メイン→CS 166 仕込みが必要な上に通常は繋がらない。メインで打ち上げかSA中の相手など稀に当たる
メイン≫サブ≫メイン 204 不安定だができなくもない
サブ≫メイン 156 スタン時間が短く、対空なら見てからだと外れることも。対地なら安定
サブ≫メイン≫メイン 204 サブが上の敵に当たったら確定で入る
サブ→特格 140 強制ダウン時はこの程度のダメ
特格≫メイン
特射≫メイン
特射≫サブ 特射hit確認からでもつながる放置コン
N格始動
NN>NNN>メイン 233 前作と変わらず
NN>NN>サブ≫メイン 217 多少の時間稼ぎは出来る
NN>横N≫メイン 223 高高度打ち上げ
NNN>メイン 222
NNN→CS 238
NNN>サブ≫メイン 233 速めの前フワ&速めのサブで繋がる。シビア
NNN>サブ≫後>メイン 243
前格始動
前→CS 207
前≫NNN>メイン 238
前≫BD格>メイン 209 ややシビアな上に微妙
横格始動
横>メイン 156 カット耐性重視
横>NNN>メイン 226
横N>メイン 196 前ステで繋ぐと高高度打ち上げダウン
横N→CS 216
横N>NNN>メイン 232
横N>横N>メイン 223
横N>サブ→特格 204 メインがない時に
横N>(N)NN>後≫メイン ??? 壁際でなければ三段目がスカる上に遅いと受け身可能。横からの繋ぎは前ステか前BD
後格始動
後≫メイン 179 前虹か前フワで安定
後>CS 228 前フワから素早くCSしないと当たらない
後→サブ≫メイン 205 強スタンなのでBDCしなくても繋がる
後→サブ≫NNN>メイン 236
後→サブ→特格 177 後格や特格のHIT数が少ない時は非強制ダウンになる時がある
後→サブ→特格≫メイン 約200 非強制ダウンの時にメインを撃つとこの程度のダメ
BD格始動
BD格(2HIT)>NNN>メイン 228
BD格(2HIT)>後→サブ≫メイン 215
BD格(2HIT)≫BD格>メイン 201 横BDで繋ぐ
BD格(2HIT)≫BD格(2HIT)>横N>メイン 205 拘束コン
BD格(2HIT)≫BD格(2HIT)≫BD格>メイン 203
BD格(2HIT)≫BD格(2HIT)≫BD格(2HIT)≫BD格>メイン 194
BD格>メイン 186
BD格→CS 216
覚醒中
NNN>NNN>メイン 266/251 前フワステで繋ぐ。A覚では高度がないとシビア。B覚だと要高度or壁コン限定
NNN≫後>メイン 266/248 NNN二連より安定して繋がる
横N>覚醒技≫メイン 269/- B覚だと覚醒補正が切れて覚醒技全HITで強制ダウン(229ダメ)。強制ダウン前のメイン追撃は可能でダメアップ
後≫NNN>メイン 280/260 要高度。繋ぎは前BDが安定
BD格>NNN>メイン 259/240
BD格≫BD格>メイン 241/224
覚醒技≫メイン 284/257 覚醒技が当たれば
覚醒技≫NNN 288/254
覚醒技≫横N>メイン 293/- B覚だと横出しきりで強制ダウン(239ダメ)
覚醒技≫後>メイン 303/274
覚醒技≫BD格>メイン 295/- B覚だとBD格出しきりで強制ダウン(241ダメ)

戦術

前作同様に味方と足並みを揃えながら、敵の隙を見逃さず撃ちぬくのが主な仕事。
格闘は迎撃には十分使えるレベルなので、要所では使えるようにしておきたい。
メインの発生が初期の頃に戻った為、自衛力は前作よりも高まっている。
前記してあるが、場合によってはこちらから近づいてメインをねじ込むのも良いだろう。

逆に、逃げる敵機を追う状況やじわじわ攻められる状況はかなり苦手。
個々の武装の性能は優秀だが、全ての武装で足が止まり、また射撃の手数も多い訳ではない。
足回りも平凡なので、追いの際は連携を密に取ったり、覚醒と相談していこう。

覚醒考察

どちらの覚醒にも適正が十分あるので好みの方を選択すると良いだろう。

  • A覚醒 攻撃補正110%/防御補正90%
硬直の短さから覚醒技との相性がいい…というよりも、こちらを選ぶならそれを主軸に据える事になる。
硬直が短いのでかなり気軽にブッパできるのはかなり大きい。
攻撃補正やブースト回復の多さも嬉しい。
A覚だからと言って格闘を振ることはあまり無いが、横のかち合いがそこそこ強い上にリターンもそれなりにあるので場合によっては悪くないだろう。

  • B覚醒 攻撃補正102%/防御補正80%
足が止まる射撃しかないので青ステの恩恵が高く、青ステメインの鉄壁具合は凄まじいものがある。
ロック距離延長や、ブースト燃費向上なども嬉しい。
また覚醒時間も長いので、武器のリロード短縮も長時間適応される。
覚醒技は流石にやや使い勝手が悪くなる。覚醒技を出すときはなるべく覚醒の終わり際&被弾しないような状況を選ぼう。

僚機考察

単独の前衛は厳しいが、足並みを揃えられればある程度は前に出ても平気。
後衛であれば光る武装が多い為、誰と組んでも相応に対応できる。

コスト3000

基本の組み合わせで一番安定。
とは言えCSなどばかり狙うと相方が孤立し、かと言って前に出過ぎると悲惨な状況になりやすいのでラインには注意。
先落ちは厳禁。

  • マスターガンダム、ダブルオークアンタ、ターンエー
注目度が高い上に火力等も高い優良相方。
この三機のうちでも、どの機体と組むかで若干立ち回りが変わる。
マスターが相方ならとにかく射線を作ってマスターのラインを上げ、
クアンタが相方なら相方が見ていない方の敵を転ばし、
ターンエーが相方なら二機掛かりでじっくり攻めて行くのがいい。

コスト2500

概ね相性は良好。
3000と組む時以上に足並みを揃えることを意識しよう。

コスト2000

やや辛いが、やれなくはない組み合わせ。
半覚3回使える可能性があるのが大きい。

コスト1000

こちらも同様に半覚3回使える可能性がある。
3000絡みの相手は辛いが、1000側を引き立てることができれば勝ちの目はある。

外部リンク