デスティニーガンダム

正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 75
射撃CS 長射程ビーム砲 -(2秒) 140 強制ダウン
格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 21~231 照射中レバー方向に曲げ撃ち可
サブ射撃 ビームブーメラン 1 18 ビームブーメランを2本投擲
特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 2回目まで誘導切り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード NNNN 206
前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148
横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173
後格闘 唐竹割り 95 バウンドダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166
特殊格闘 パルマフィオキーナ 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 278/250

【更新履歴】新着3件

12/06/26 判明してるアップデート内容をもとに内容を一新
12/08/28 前格に関する記述を更新
12/12/28 各種修正に伴う機体対策・考察を更新

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。
近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の万能機。

上昇性能は全機体中トップクラスであるが、ブースト速度・持続は3000としては並以下であり、残像のない状態で敵を追い回すのには工夫が必要となる。

射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、中距離戦は苦戦を強いられる。
また、咄嗟にダウンを奪える武装はないため、ロックは集めやすいがダブルロックを捌きにくく、奪ダウン力の低さから相方へ目を向けられやすいのも悩み所。

格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高めだが、初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。

以上の点から、前衛として良好な性能を持ちながらも意外と相方に求めるものは多い。
前線でロックを集めながらも相方との連携を常に考え、チャンスと見たら荒らしにかかるという広い視野を求められる機体である。
武装は基本的なものが多く火力も高いが、弾数の少ないBRやコツの必要なブメ、隙の大きく咄嗟には撃てないCSなど初心者に求めるものは多い。
とはいえこの機体のポテンシャルは高く、使いこなせばこのデスティニーですべてを薙ぎ払うことができるだろう。

勝利ポーズが追加され、納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。
抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。
敗北ポーズは原作でアスランに撃墜されて大破したシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
3000コスト相応のBR。サブ・特射・特格へとキャンセル可能。
リロードこそ普通だが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。

【射撃CS】長射程ビーム砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5][補正率:70%?]
足を止めて高出力ビーム。単発強制ダウンCSとしてはトップクラスの火力。
前行動の慣性が乗らず、発生も遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いずらい。(発生はマスターの天驚LV1に負けるので注意)
とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。
主の用途として単発140を活かしたコンボの締めパーツとして用いる事が多い。
隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。
覚醒時はチャージ時間が短縮され、A・B覚共通で約1.4秒となる。基本コンボ中に大体溜まるようになるため覚醒時のダメ効率向上に一役買うだろう。

【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。
発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。
その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。

曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。
あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらもチャージ時間が約2秒となる。
1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。

【サブ射撃】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン

[戻り次第リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1hit0.25][補正率:1hit-6%]
横に広くブーメランを投擲する。特射・特格へキャンセル可能。
∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。
軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。
正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。
またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。
性能は微妙だが、本機の主力攻撃の一つ。

【特殊射撃】ミラージュコロイド残像ダッシュ

[撃ち切りリロード][クールタイム:3秒][リロード:13秒/1発]
抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。
ブーストを消費しない移動技で、発動を含め最大4回特殊移動をする。
初動時から追加入力2回(移動3回分)のモーションの出始めにのみ誘導切りがある。移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。
前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。
同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。

BR、サブ、特格(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。
メイン入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わり(後述参考)、前格入力ではBD格闘が出る。
緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。

動作自体は緩慢で安易な接近は簡単に迎撃されるので注意したい。
ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。
残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。
なお、覚醒中は再使用までの時間が7.6秒(CT1.6秒+リロード6秒)となる。

  • 特殊射撃中メイン派生
通称バレルロール。
ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。
通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。

射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。
接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。

サブ入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、
緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。
サブや格闘は再誘導する。

格闘

前格闘と特殊格闘の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。
格闘の任意段から特格キャンセル可能。
コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。
逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。

発生:横前>後>NBD>特
判定:特>後>N前>横>BD

仮に高飛びした場合でも緑ロック前Nからの最速盾だけで徐々に高度を上げていけることと、
緑ロック特格で多少の軸ずらしと滞空、メイン→特格から軸をズラしつつオバヒでもキャンセルルートの豊富な残像で少しは融通が効くことを覚えておいて損はしない。

【通常格闘】アロンダイト・ビームソード

ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。
初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。
3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5 0.5 強よろけ
  ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 ダウン

【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り

伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。
発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。
初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45*4 ダウン
┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2 0.4 ダウン
2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8 0.1×6 ダウン

【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト

視点変更が無く動作が短めの3段格闘。
回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。
また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。
かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。
虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】唐竹割り

少し浮き上がって叩きつける。単発95の一段格闘。
振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。
動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。

地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3?4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。
当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 95(80%) 95(-20%) 2.1 2.1 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし

初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。
ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。
虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。

2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。
コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C>>BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。
全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 2.0 0.4*5 ダウン
┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.8 0.8 受身不能ダウン

【特殊格闘】パルマフィオキーナ

メイン、サブ、特射、格闘などからキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。
左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。
発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。
当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。
ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。

追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。
追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。
カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。
逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。

敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。
敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。
また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。
この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み
┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン
┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み
 ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン

バーストアタック

アロンダイト連続攻撃

「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」
残像を発動しつつアロンダイトで切り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右と二枚順に投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。
残像中も入力可能。乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。最終段で敵機を大きく打ち上げる。

当てた際のリターンが極めて乏しく、封印安定。
非常に動作時間が長く覚醒時間を全て消費する事が多い。また動作も緩慢で大きいとは言えないため、カットされやすい。さらに覚醒抜けされれば反確。
補正値が緩い攻撃で手数を稼ぎ、最終段で高ダメージを与えるタイプの技なので、途中でカットをされると大幅にダメージが下がる。
一応、初段がスパアマであるため覚醒クアンタや明鏡止水マスター、覚醒両解放フルクロスなど格闘の押しつけが凄まじい相手には悪足掻きのぶっぱに一応使えなくもない。
リスクリターンの見合わない大博打であるので本当にどうしようもない時、または完全に読み切った時、1落ち手前の道連れのみに留めるのが無難。
しかし、相手が覚醒していないなら覚醒抜けされて反撃されるという場合もあるのでそれは留意しておこう。
どの道キャンセルできない上に攻撃時間が長すぎて終わるころにはA覚醒は終了しており、基本隙だらけでカットで覚醒落ちなどしては目も当てられないので使うならばB覚推奨。

最低補正10%によるダメージ保証が54/40とヒット数の多さゆえに非常に大きいため、特格など高補正の攻撃の〆に用いるとダメージの底上げが可能。
が、前述の通りカット耐性皆無で動作時間の割にリターンがあるかと言われると微妙。
この技で撃墜しないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。
使用の際にはパルマでの敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うように。

ブーメランは射撃属性で、射撃バリアに防がれた場合、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了するので注意。
また、一発目のブーメランはスタン属性。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 属性 備考
1段目 斬り上げ 66/60(80%) 66/60(-20%) 0 ダウン スーパーアーマー
┗2段目 斬り 110/100(75%) 55/50(-5%) 0 ダウン
 ┗3段目 斬り 143/130(70%) 44/40(-5%) 0 ダウン
  ┗4段目 斬り 174/158(65%) 44/40(-5%) 0 ダウン
   ┗5段目 斬り上げ 196/178(60%) 33/30(-5%) 0 ダウン
    ┗6段目 ブーメラン 210/190(55%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性
     ┗7段目 ブーメラン 223/201(50%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性
      ┗8段目 掴み 229/206(40%) 11/10(-10%) 0 掴み
       ┗9段目 連撃 251/226(30%) 11/10(-2%)*5 0 掴み
        ┗10段目 爆破 278/250(--) 88/80(--) 5 強制ダウン 打ち上げ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特連>各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。 要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。

威力 [A覚時] 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 [174]
BR→サブ≫BR≫BR 156~167 [180前後] ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰
BR≫横NN 184 [204]
BR≫前N>BR 198 [219]
BR≫前N→CS 220 [243]
BR≫BD格N→CS 233 [257] BD格出し切りのダウン値減少によるBR始動デスコン。BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に
BR≫後→特連投 216 [238] 特投で201 [223]
BR→特投>BR 177 [197] 離脱用。BRは前虹フワで安定
BR→特連投→CS 210 [231]
BR→特連>後→CS 229 [252] 特連投〆で228 [251]
BR≫BR→特連投 182 [202] 特投で172 [192]
サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示
サブ≫BR≫BR≫BR 159~170 [180前後] ブメ4hit以上でBR2発でダウン
サブ≫BR≫BD格N 186 [205]
サブ→特連(→サブ戻り)>後→CS 244 [272] ↓より短め
サブ→特連(→サブ戻り)>前N→CS 259 [284] ダメは高めだがコンボ時間が長い
サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268 [294] サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し
サブ≫横NN→特連投 233 [261] 1ヒット時の期待値が約240
サブ≫BD格N→特連投 259 [283] 前作より安定して繋がりやすくなった。1ヒット時は約260
N格始動
NNNN→CS 248 [275]
前格始動
前→特格→CS 225~250 [250~275] 出し切りの信頼性が下がったので相対的に重要度が上がった初段コン。長いが非常に動く
前→特連>後→CS 242~267 [269~294] ↑に虹を挟めて威力も上がるので余裕があればこちらを。対地からでも後虹最速で可能
前→特連>NNN 214~239 [237~262] 強よろけ〆による攻め継続
前N>前N 217 [262] カット耐性重視。安いがよく動く
前N(途中)>BR→特連投 ~239 前格を出し切ると掴みで強制ダウン(207)。覚醒中は可能(271/244)。
前N>前→特連投 266 [295] BR→特が出来なくなったので代用にでも。特投で251 [280]
前N>横NN 245 [272]
前N≫BD格N 246 [275]
前N→CS 238 [265] 覚醒中は屈指のダメ効率を誇る
前N≫BD格→CS 268 [299] 打ち上げきりもみ。分断にでも
前N>後→CS 271 [301] 特連投〆はダウン値の関係上ヒット数の調整を要する。覚醒時は特格〆もでき前格始動の主力
前N→特連投→CS 268 [296]
前N→特連投>特連投 269 [299] 1しかダメージが上がらない。
前N→特連>特連投→CS 283 [311]
横格始動
横NN→特連投→CS 266 [294] ダウン値の関係上特格2回は不可能
横NN→CS 248 [274] 3段目即CSCでないと繋がらないので注意
横N>後→CS 246 [272]
横N>NNN 219 [241] 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力
横N>前N→特連投 241~251 [264~274]
横N→特連>後→CS 263
横>横NN→特連投 231~241 [256~266] 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利
後格始動
後>横NN 235 [251]
後>BD格N 223 [245]
後>後→CS 255 [282] 〆を特連投で259
後→特連>前→特連投 276 [300]
後>前N→CS 270 [300]
後≫BD格N→CS 286 [316]
後→特連投→CS 263 [289]
後→特連>後→CS 281 [308]
後→特連>>BD格→特連>特連投 293 [320]
後→特連>後→特連>特連投 296 [322]
後→特連>特連投>>特連>特連投 297 [308] 拘束コン
BD格始動
BD格N→特連投→CS 288 [317]
BD格N>後→CS 291 [???] 左ステ安定
BD格1Hit→特連>後>特連>特連投 295 [320]
特格始動
特連投→CS 229 [249]
特連>後→CS 244 [266]
特連投>特連投>特連投 252 [275] 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン
特連>前N→CS 267 [295]
特連>前N→特連投→CS 286 [314]
特連>横NN→特連投 272 [301] CS〆で270 [298]
特連≫BD格→特連投→CS 279 [306]
特連>後→特連投→CS 281 [306]
特連>後>後→CS 283 [309]
特連>後→特連>後→CS 300 [330]
覚醒時限定 A覚時/B覚時
BR≫覚醒技 243/214 BR始動デスコンですらないという体たらく
BR≫横NN→CS 240/219
サブ≫BR≫BD格N→CS 243/221
サブ≫後>後→CS 278/252
サブ≫前≫BD格N→CS 287/261 コンボ時間が長すぎる
サブ≫前N>後→CS 286/261
後>後>覚醒技 320/282
サブ≫後≫BD格N→CS 300/272
サブ≫BD格>前N→CS 290/255
サブ≫BD格N>後→CS 304/277 サブ始動実用デスコン候補。虹ステは最速左方向で安定
射CS≫特連投 254/228 下から射CSで相手を打ち上げたときに一応可能。状況限定すぎるネタコン
射CS≫覚醒技 ??/330↑ 壁際限定。火力は出る
前N>前N(途中)→CS ~310/~273 前格のヒット数でダメージが揺れる。動きが大きくカット耐性も高めでダメージ効率も良い
前N→特連>後→CS 319/288
前N→特連>後→特連投 311/??? 何故か↑より火力が出ない
前N→特連≫BD格→特連>覚醒技 334/??? コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか
前N→特連≫BD格→特連≫BD格→特連>覚醒技 282?/?  魅せコン
前N→特連>特連投>特連>覚醒技 351/317 デスコン候補。コンボ時間がかなり長いので半覚溜まりたて程度ではA覚では覚醒技前に覚醒が終わる
横NN≫BD格→CS 295/-- コンボ時間短め+高空打ち上げ。A覚でないとBD格が届かない
横NN>横NN 274/-- コンボ時間短め+サーチ替え対応。〆をCSで286
後→特連>>BD格→特連>特連>覚醒技 347/312 機体2機分以上程の高度が必要
特連>後>前N→CS 318/291
特連>後≫BD格N→CS 332/304

戦術

序盤は丁寧な射撃戦を行い、中距離まで近付いたら残像を用いてブースト有利を作って着地を刺す、という万能機らしい丁寧な立ち回りが求められる。
相方と足並みを揃えて敵前衛を転ばし、そこから二機で低コストを追っていくという基本的なセオリーで戦おう。
とはいえ、セオリーに従って丁寧に戦うだけではダメージレースに勝つことはできない。
覚醒を含め、ブメ、前格、パルマ等を上手く差し込んでリターンを狙っていきたい。


覚醒考察

万能機の運命はどちらの覚醒とも相性は悪くないので、自分の戦い方の好みで選ぼう。
基本的にはBDや弾数回復も考慮して半覚2回が望ましい。
両方の覚醒に共通する恩恵として、BRのリロードが2秒、射CSの溜め時間が約1.4秒、格CSが約2秒になる模様。

  • A覚醒 (攻撃力+10%・防御力+5%)
ブースト回復と攻撃力+10%、格闘の伸び増加で基本前衛を務める運命との相性は悪くない。
パルマがさらに凄まじく伸びるようになるので空中パルマ始動のチャンスも増えるが、相手も警戒するので甘えた生当て狙いは厳禁。
BR始動でも220程度、ブメ始動ならば250程度は軽く出せるようになるので、柔軟な運用を心がけよう。
覚醒時間の短さが最大のネックだが、短さゆえに覚醒中の被弾を結果的に抑えやすく、運命の耐久700と相まって盾でこまめにゲージを貯めていけば半覚3回も不可能ではない。
ただし前衛の運命があまり盾を構え続けるのは相方負担の観点からよろしくないため、戦況と応相談しよう。

  • B覚醒 (攻撃力+0%・防御力+15%)
ブーストの回復量や攻撃力補正が少ないという点はA覚より劣るが、ブメが青ステできるというのが最大の強み。
運命には元々残像があるためブースト量にはそこまで困らなく、覚醒による残像の回復もあり近付くこと自体は比較的容易である。
相手の懐に潜り込んだ上でのブメ→横ステがこの上なく強力な近距離の択として機能するようになるため、ワンチャンを引き出しやすい。
B覚に限った話ではないが覚醒によるダウン値減少効果が運命にとって非常に恩恵が大きいため、ブメ始動でもそこそこダメが伸びるというのもポイント。
BRのリロードが高速化し、ブースト効率良化と覚醒時間の長さから敵をじっくり削りに行くことができるため、堅実に攻めたい人にはこちらがお勧め。

機体対策

  • ウイングガンダムゼロ
EW版より万能性を上げ、可変による特殊移動や着キャンをも備えた近距離寄り高機動万能機。
一般的なBR、移動可能ゲロビであるチャージメイン(以下Cメイン)とそこからキャンセル可能な強判定格闘、迎撃及び着キャンのマシンキャノンに絡め手のローリング、さらには誘導切り武装のゼロシステムと近距離においては隙の無い性能を誇る。

特にCメインが曲者で、EWのメインに近い若干溜めのある移動ゲロビなのだが本機のパルマのように格闘へとキャンセルがかかる。
さらに前格が伸びが良い上に地上ダウンを拾い上げる特殊な判定を持つため、たとえカス当たりだろうと突き刺されるためリターンを非常に確保されやすい。
また、キャンセルされる格闘に関しても前述の前格や回り込む横格で二択をかけて来る上、困ったことに運命の格闘はどちらにもかち合いで勝てるものが無い。
(ゲロビに引っかかりやすい都合上なかなか先出しができず、かつ単純なかち合い性能の差で同時出しではこちらの前格や横格では勝てない。よくて相討ちというレベル)
そのため格闘Cに再誘導がかかる都合上ステップを最悪2回は踏まなければならず射撃迎撃を余儀なくされるため、銃口が光っているゼロには運命といえど近距離戦は非常に危険。
主な対策としては前述のように銃口が光っているゼロには近寄らないこと。前格が届かない距離ならばリターンの期待値も少なく、着地さえ警戒していれば早々直撃はしない。
ただし銃口がこちらに光っても向こうは格闘Cで撃つ撃つ詐欺ができ、そもそもダメージ判定の密度が高いためカス当たりでも100ダメ近く持っていかれたりするので、きちんと避けるまで油断は禁物。

またマシンキャノンは射角こそ狭いが格闘迎撃に優れ着キャンまで可能なため、他の上位機体の例に漏れずゼロに対して不用意な格闘生当ては狙わないこと。
ローリングは発生こそ遅いが平面薙ぎ払いという性質上安易な横BDは普通に直撃する。特にチャージ状態のローリングは太さも威力も危険な代物であるため、銃口が光っていたら盾を構える準備も考えておくこと。
ただしローリングを放ったゼロは絶対にチャージが解除されるため、チャージもローリングもない状態のゼロというのはごく普通の万能機なので場合によっては狩りにいくことも視野に入れうる(ゼロシステムには注意だが)。
ゼロシステムは開幕0で効果時間が短く再発動にも29秒かかる(覚醒による短縮はあるので注意)が、誘導切りという攻守に使える万能武装であるため「ゼロ側がゼロシステムを持っているかどうか」は常に頭の片隅に留めておく必要がある。
大体1出撃で2~3回は使ってくる算段になるため、特に「こちらの覚醒→ゼロシステム始動!」という覚醒潰しや覚醒に重ねた追い込みなどが非常に脅威。

2on2としての対策では、ゼロにはきちんとした誘導のかかる武装が弾数の少ないメインしかないため、ゲロビをねじ込める距離にいなければゼロができることは大幅に少なくなる。
なのでゼロに何かしら一発刺してパルマ(+CS)で戦場から放逐することができればゼロの相方をどんどん片追いすることができる。
かつゼロは後落ちさせられると、いかに機動力が良かろうが「援護に向く武装がない&ゼロシステムが溜まっていない&転ばす武装が少ない」という都合追われると非常に脆い(これはゼロに限った話でもないが)。

以上の要点をまとめると、
  • 銃口の光った(チャージ状態の)ゼロには極力近寄らない(高コの役割として無視をするわけではなくきちんと状況を見極める)
  • ゼロを転ばすなり吹き飛ばすなりして極力相方から引き剥がして相方を追い詰める
  • ロリやゼロシステムのリロードやチャージの状態を常に意識する
この辺りがゼロ戦における重要なポイントと考えられる。正直これらの対策を考えた上でも死ぬほどきつい相手だが折れずに頑張ろう。

  • V2ガンダム
アサルトバスター(AB)時以外の性能の貧弱さにより長らく中堅~下位程度に甘んじていたが、上方修正によりガチ機体に挙げられるほどに躍り出たV2。
簡単かつ極端に書くと、開幕及びABが溜まったらその凶悪性能を存分に活かして暴れ回り、ABを解除したら生時の圧倒的な機動力を活かしてガン逃げするという極端な押し引きが単純にして極めて面倒である。
3000が逃げ回るならば相方を追えばと考えたいのだが、今作の低コスト前衛寄りガチ機体は大抵高い自衛力を保持しているためなかなか追い詰めにくく、攻めあぐねている内にV2のABが再充填されてしまうことが多い。
とにかく逃げに回ったV2を捕まえるのは残像込みでも難しいレベルなので、やはりV2の相方をパルマで放逐してダブルロックでどうにか削ることを考えたい。
幸いV2アサルトのシールド設置を除けば特別な回避武装や着キャンなどは持たないため囲い込めば流石に何かしら刺すことは可能である。無論敵相方が闇討ちしてくるのでそうそう都合よくは行かないことが多いが。
また、ABは圧倒的な時限換装だがそれゆえにV2が猛然と突撃してくる数少ないタイミングであるため、トンデモ火力のサブさえ喰らわなければ開き直って返り討ちにできないこともない。
とはいっても単発強制ダウンのメインを運命が安易に喰らうだけでも相方に死線が見えるので、やはり基本は逃げ・迎撃安定。

  • ダブルオークアンタ
前作よりは守備寄りの性能になったものの、強化されたBS時の格闘性能および相変わらずのトランザム覚醒によって相方を狩られやすいのが脅威。
低コの狩り合いではどうしても分が悪くなりがちなので必然的にクアンタに目を向けざるを得ないが、クアンタは打ち上げコンボが豊富なため一度転ばされたら相方が非常に危険。格闘距離では十分に注意すること。
前作で猛威を奮ったソードビット展開は格闘こそ弾かなくなったが持続が伸びた上に任意収納・展開が可能になったため運命はともかくやはり相方が危険。展開するのが見えたら早めに消費させてしまいたいところである。

対策としては、とにかく中距離戦に徹することが基本。クアンタはNサブやロックオンがあるとはいえBRに依存する機体なのは間違いないので、寄らせなければその分クアンタはすることがほとんどない。
ただしバリアのリロード猶予を与えてしまうことにもなりかねないので攻めに行くタイミングも図る必要がある。ある程度バリアを消費させたと見たらバリアが多少残っている(=リロードされない)うちにラインを上げておきたい。
トランザム格闘が入ってしまった場合は、距離や武装にもよるが自分・相方共にカットを諦めることも視野に入れる必要がある。特にBR始動ならば200程度で済んだと割り切って敵相方を追う/追ってもらうのも選択肢。
クアンタムバーストした時は相変わらず大した追い性能はないので、ロックオンにさえ気をつければそこまで脅威はない。早々に沈めるか上手く放置して相方を片追いするかは状況によって判断しよう。

  • リボーンズガンダム
豊富な射撃択に裏打ちされた迎撃力の高さが非常に厄介。
特に厄介なのがGサブであり、W0のメインと比べて銃口補正こそ悪いものの発生が尋常でなく速いため接射や着地取りに関しては最高峰の性能を誇る。とにかく撃たれたのに気づいた時には食らっていると思ってよいレベル。
たとえ弾がなくとも自由落下に使えるため非常に鬱陶しいが、少なくとも弾がある時に比べてプレッシャーは格段に減るため、まずGサブを吐かせることとリロード時間(打ち切り8秒)を常に意識して攻めのテンポを作っていきたい。

他に特に面倒なのはガガとエグナーだが、ガガを吐かせる前はBRやブメ始動という基本に忠実に攻めること。まかり間違っても格闘生当てなど考えてはならない。
ガガを出させてさえしまえば場に出ている間は再出現は出来ないため非常にやりやすくなる。ただし上述の通りGサブにはくれぐれも注意。
またエグナーに関しては、リボンズにとっては機動力の関係上エグナーが機能する距離でキャノンでいること自体がリスクを背負っている。運命と見合うような距離ではなおさらである。
もちろん即変形からのキャンセルも豊富なので油断は禁物だが、一瞬とはいえ何も出来ない時間が存在するのは事実なので警戒さえ怠らなければ問題ないといえる。ただし起き攻めN特射は極めて強力な択なので要警戒のこと。

とは言っても上述の事はあくまでもリボーンズと正対した時が前提の対策であり、運命側からすれば堅牢な要塞機体であるリボーンズにわざわざ正面切って擬似タイを挑む理由ははっきり言ってない。
クアンタと比べて狩り能力に乏しくあくまでその立ち回り能力からペースを作っていく機体なので、こちらも相方と共に連携して有利な状況を作り出しやすいような選択(リボーンズの相方を追う、リボーンズをダブルロックでまず転ばす、など)を行って行きたい。

  • マスターガンダム
耐久及び各種遠距離攻撃に調整を受け、3000近距離特化の名に恥じない性能となって帰ってきた師匠。
中でも前格やNサブ横サブの強化が大きく、それらの武装から十分なリターンが取れる(ブーストが十全にあれば横サブですら)ようになったので近距離はいっそう危険となった。
耐久の向上から覚醒発動時の残り耐久の期待値も大きく、覚醒時のリターンも爆発的に上がっているので、荒らし性能はクアンタをも上回る本作最強クラスとなっている。
生半可な迎撃では容易に蹴り飛ばされたりとっ捕まったりするのでこれまで以上に近距離はマスターのしたいことを考えた拒否択を練っていこう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
前作程ではないが、開放中が相変わらず驚異。
格闘CS中の古黒の主力格闘であるN格は直線的に超スピードで接近してくる為、迎撃の手段の1つであるブメが全く役にたたず、さらに他で迎撃しようにもマントで防がれるなど、クソゲーになりかねない有様である。
対策としてはとっととマントを破壊するか、格闘を振り返すといったところ。
幸い、古黒は格闘寄りにしては発生・判定面は平均レベルなので噛み合えば十分運命でも通用する。
そして開放がなくなった古黒は3000最低レベルの性能なので、残像などを筆頭に一気に攻め立てたいところ。




僚機考察

冒頭の解説でも述べたが運命は単機では暴れにくいので相方の援護が不可欠であり、相方に求めるものは自然と多くなる。
具体的には運命が囮となって作った敵の隙を撃ち抜ける射撃を持った機体、特にダウンを取りやすい機体が好ましい。
ただしそうした奪ダウン系射撃を備えた機体は得てして自衛力に難があるため、やはりBR+αを備えた万能機が相性としては良好といえる。
しかしながらそうした機体は往々にして他の3000機体とも好相性であるため、「特定のシナジーを持つ相方」というのが存在しないのが運命の悩みでもある。
裏を返せば自分達なりの戦術を練る楽しみがあるとも言えるが。


2500
  • トールギスⅢ
2500でも屈指の高火力射撃万能機。運命が作った隙を撃ち抜くという意味では非常に良い相性と言える。
ただしトールギスはSBの癖が強くシステムの都合上ダブルロックに比較的弱いため、理想は2機、最低1機は運命が受け持ってやらないと自衛力に若干の難がある。
とはいえ敵にもよるが擬似タイマン程度なら普通に捌ける程度にはあるため、どの程度の線引きを行うかは相方とよく相談しておこう。

  • ∞ジャスティス
前作ほどではないものの相変わらず自衛力の塊であり、CSやサブを絡めた奪ダウン力も高いため運命の相方としても十分な働きが期待できる。
火力が若干低めなこと以外は立ち回りで不利がつく相手もほぼいないため、安定を求めるなら最有力。

  • バンシィ
デストロイモードでの高威力なメイン・引っ掛け性能の凄まじいサブ・扱いやすいスタン武装の特射・超判定+移動技の特格と「相手に何かを引っ掛けること」に特化したバンシィ。
安定火力は隠者以上に低いもののダウン取りに関しては他の追随を許さず自衛力も十分高い。高い格闘性能から生当てによるワンチャン性能も備えている。
ただし両形態共通してメインの回転率が悪くユニコーンモードでの放置もされやすいため、デストロイ時までいかに凌げるか、デストロイ時をいかに押し付けられるかが勝負の分かれ目となる。
運命がバンシィの様子を逐一確認し、万能機らしく押し引きをしっかり出来れば良い戦績を収められるだろう。

  • ガンダムヴァサーゴCB
高い後衛力を持ち、サブの引っ掛け性能・弟の捕縛性能から運命の長いコンボを後押しできる状況を作り出しやすいのが強み。
しかし近付かせない能力こそ高いが近付かれてしまった時の自衛力はお世辞にも高いとは言えず、特に上位陣の高機動射撃機体に張り付かれると成す術無く落とされることもしばしば。
運命はヴァサーゴが暗躍しやすいようにロックを率先して受け持ち、衛星の如く露払いをすることが求められる。

  • ストライクノワール
独特な機動性能と多数の引っ掛けやすい射撃を備えており、運命の相方としては意外と面白い機体。
バンシィと同様の立ち回り特化機体であるが、バンシィよりも遠距離で強みを発揮するタイプなので運命の後ろで戦いやすく、回避性能だけは図抜けているため擬似タイマンも捌くだけならば優秀。
その代わり安定火力が致命的に低いため逆転性に乏しく、単機ではろくに仕事ができないので非常に放置されやすい。
運命の方でもノワールの方でも近すぎず遠すぎずの距離調節が必須になるため、固定相方でこそ強みを発揮する組み合わせ。

  • ゴッドガンダム
相性自体は悪くないものの、どちらが前に出るかコスト的にも性能的にも悩ましい組み合わせ。
今作はゴッドが強化されたこともあってか、運命は後衛を務めた方が安定することが多い。
とはいえ最終的にどちらが前出るかは敵機体で決めるのがベスト。
純粋に近距離戦での性能ならゴッドが上だが、まずそう簡単に近づけるものではない。
逆に近距離に持ち込む(追う)性能なら運命が上であるが、今作弱体化されてしまったブメや残像関連の影響で近距離戦そのものが少々安定しない。

2000
  • ガンダムデュナメス
CSの遠距離からのダウン取り性能を活かして運命の後ろから敵の硬直を狙い打つ戦術がシンプルに強い。
フルシールドを絡めた自衛力もそこそこで、メインやCS、ゲロビの銃口補正が活きるので接近戦もこなせる。
とは言ってもフルシールドがなくなった時の自衛力は低く、フルシールドを加味してもやはり接近戦は歓迎すべき状況ではないため、デュナが狙撃しやすいように立ち位置には常に気を配りたい。

  • ガナーザクウォーリア
原作夫婦コンビ(機体の組み合わせは違うが)にして中の人も夫婦。
前作からよくある組み合わせでゲーム内でのセリフの掛け合いもあり、今作でも相性は良好。
基本的に動きはデュナメスと似ており、後ろからメインなどをぶち当てるのがお仕事。
ただ今作の運命はいまいち暴れ性能に不安があるので適度にルナザクが前気味に出ると良い。
「砲撃機でありながら近距離が苦手じゃない」という利点を活かしていきたい。
あくまでも前気味であって、前線を勤めるのは大間違いである。

外部リンク