スサノオ

正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー(グラハム・エーカー)
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△(入魂/トランザムシステム)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 入魂 (1) - 射撃武装性能変化、射撃・格闘威力増加
CS ビームチャクラム - 60
(72)
<79>
<(89)>
通常時単発、入魂時3hit
トランザム時5hit、トランザム入魂時6hit
(入魂)<トランザム><(トランザム入魂)>
トランザム時性能変化可
サブ射撃 トライパニッシャー 1 60
(70)
<75>
<(85)>
弱スタン
(入魂)<トランザム><(トランザム入魂)>
特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行、再使用不可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216(248) 初段60、()は入魂時
派生 ソウテン乱舞 N前
NN前
200(227)
219(252)
()は入魂時
派生 斬り捨て御免 N→特
NN→特
NNN→特
NNNN→特
189(223)
204(242)
223(258)
237(273)
()は入魂時
前格闘 左突き→二刀突き→二刀斬り払い 前NN 167(190) ()は入魂時
派生 斬り捨て御免 前→特
前N→特
194(228)
210(243)
()は入魂時
横格闘 右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 横NN 156(181) 初段60、()は入魂時
派生 GNクロー 横前
横N前
149(168)
180(204)
()は入魂時
派生 斬り捨て御免 横→特
横N→特
189(223)
204(242)
()は入魂時
後格闘 切腹 後N 200
(250)
<300>
<(350)>
自機に100(150)<200><(250)>ダメージ
(入魂)<トランザム><(トランザム入魂)>
BD格闘 右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い BD中前 117(138) ()は入魂時
特殊格闘 急速接近 - OH時は使用不可、各種行動にキャンセル可
兜割り/連続回転斬り 前or後特/横特 OH時は使用不可
トランザム格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 254(280) トランザム時N・前・横・BD格がこれになる
()は入魂時
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
愛の一撃 3ボタン同時押し A290/B270 特格派生最終段に似た技

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成

解説&攻略

前作よりコストが上がり2500となったミスター・ブシドーの駆るスサノオ。
戦法は前作とほぼ変わっていないが、コスト増加を実感できる強化点が多い。
しかし、コスト変動により使用感や立ち回りに大幅な変化を感じるプレイヤーも多い。

変更点は多いものの、基本的な武装は前作を引き継いでいる。
切腹コンの繋ぎなど変更点もあるので前作からのプレイヤーは各種確認しよう。
最大の強化点は機動力であり、トランザム時は全機体最高レベルの速さを得る。

CSを撒きながらトランザムまでを凌ぎ、トランザムで一気に反攻して場を荒らしつくすという戦いが持ち味。
トランザム時は機動性に加えて、追加されたレバー入れCSの追い力によりブースト優位を作りやすく、3000機でも簡単には凌げない。
効果時間も前作より若干増えており、時間内は敵軍に絶望を与えることができる。

CSのお陰で射撃戦でお荷物になるほどではないが、トランザム時以外では2500機としてはやや力不足。
通常時は火力が低く、伸びのいい格闘やダウンを取れる射撃もない関係上、他の格闘機と違って放置されやすい。
またコストが上がった関係上、実質の耐久は減っており、後落ちで2度目のトランザムは狙いにくくなった。
様々な性能がアッパーされた反面、火力面では特に強化されていないため、単純に攻撃を当てる回数を増やさないと減った耐久分は補うことができない。

格闘機というよりは近接射撃機といえる性質は全く変わっていないので、近接距離では2種の射撃を布石に相手を圧倒していこう。
トランザムの仕様から、一部の3000と組んだ場合は後落ちにこだわらなくてもいい。
2500以下の機体と組んだら基本的には先落ちしたい。

勝利ポーズは3種類。
基本はソウテン(シラヌイとウンリュウを連結させたもの)を左手に持つ。
トランザム中は2刀流状態で佇む。アニメでマスラオが初トランザムを披露したポーズの再現。
さらに覚醒技中はシラヌイを突き出す新ポーズが追加(トランザムは反映されない)。
敗北ポーズは合掌。



射撃武器

【メイン射撃】入魂

[手動リロード][属性:強化]
ポーズと共にパターンが豊富な名(迷)言を喋り、他武装を効果時間の間だけ強化する。慣性は多少乗る。
ポーズは相手に刀を向けるor腕組みの2種類を交互に行うもので、どちらも劇中でマスラオがやっていたものの再現。
弾数が0→1になり時間経過で減少し、攻撃を放つとすぐ0になる仕組み。前作と変わっていなければ6秒経過で終了。
格闘属性なのか虹ステ可能。トランザム時に持続時間が延びるのは変わらず。

射撃・格闘共に性能が強化されるが、格闘は伸びが上がったりはせずダメージアップのみ。
射撃武装はCS・サブ共に非入魂→入魂→トラ中非入魂→トラ中入魂と4段階の強化があると考えればいい。
派生扱いになっている一部の攻撃は入魂を維持したダメージ計算が行われる(CS→N特→格闘など)。

今作では一部の格闘からキャンセルできるようになっている。
N格闘(前派生を除く)と後格闘、トランザム格闘はキャンセル非対応。
使って損はない武装だが、あまり神経質に入魂しすぎると無駄にブーストを食うだけなのでそのあたりは良く考えたい。
また、入魂を挟むことで射撃戦の手数が減ることも意識すること。

有用性は怪しいが切腹にキャンセル可能。

【CS】ビームチャクラム

[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:非入魂時2、入魂時1.8][補正率:通常時・入魂時73%、トランザム時75%、トランザム入魂時76%]
赤い円盤状のビームを飛ばす。劇中未使用の武装(設定としては前世機であるマスラオから受け継いで存在している)。
この機体の主力となる射撃武装の1つで、主に中距離での援護や相手のステップを強要させたり、相方とのクロスなどに用いる。
ダメージはそれほどでもなくよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良いため敵からすると鬱陶しい射撃。
多くの機体のBRが弱体化された中この武装の弱体化の気は感じられず、なかなか鋭い曲りをするので相対的に強化されたといえる。
また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良いため、常に撒いていける。サブにキャンセル可能。

入魂するとヒット数が増えるためヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。入魂時3hit(単発26、補正率91%)。
しかし、当たり方によってヒット数が減少するので若干ダメージが安定しない。
入魂時は通常に比べて誘導が上がる模様?(要検証)

前作同様にCS後に格闘を即追加入力すると派生扱いで出せる(入魂維持)が、今作ではCS→N特→格闘などで同じことが可能。
しかしN特と違いオバヒでも出せるため、距離によってはあがきから火力を取りに行けることも。

トランザム中
ダメージが上がり、性能がレバー入力で変化する。強烈な誘導を誇る。
非入魂時でも追撃が安定するぐらい、ヒット数が多くなってヒットストップが長い。
チャージも短く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまう。
もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して格闘やサブを当てていこう。

  • レバーN
見た目は通常と変わらない1枚発射。非入魂時5hit(単発17、補正率95%)、入魂時6hit(単発16、補正率96%)になる。
補正上、格闘など追撃時のリターンは大きいが、中距離からだとこれよりはレバー入れを使いたい。

  • レバー横
横並びに2枚を同時射出。威力140(入魂時158)。
これ1セットでズンダ級のダメージが出るトラ中の主力射撃。レバー前後に比べて射出の隙も少ない。
誘導はかなり強いが、左右に広がってから収束する軌道を取る(運命のブーメランのようなもの)ので、近接で棒立ちの敵には当たらない。
反面に近接のステップ相手に強引に引っ掛け易く、中距離だとその軌道と強烈な誘導からかなりのプレッシャーを有する。弾幕の要。

  • レバー前後
1枚目を放った後すぐに2枚目を放つ2連射。1枚目を撃った時点でサブなどのキャンセルが可能となる。
横ほど広くはないが多少の時間差を持って着弾するため、縦軸へ逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。
また、横と違い真ん中をすり抜けることが無いため、間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。

【サブ射撃】トライパニッシャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒→トランザム中5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:1.2→トランザム中1.0][補正率:74%]
足を止めてトライパニッシャーを発射する。原作では1度のみ使用。
当てるとスタンするので、当たる距離であればほぼ追撃も確定。ただし結構補正はきつい(前作よりは緩い)。
近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので優秀。近づけば着地取りも可能。

大きさは入魂時、トランザム入魂時で巨大化するのは前作と変わらず。
特にトランザム入魂時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇るが、トランザム中はCSの絶え間ない連射が強力なこともあって案外入魂サブを撃つ機会は少ない。

今作から入魂時サブ→N特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができるようになった。
補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。

CSや特格からのキャンセルで威力36(トランザム時45)、補正率70%に低下。
アプデにより通常時・トランザム時共にリロード時間が長くなった。
覚醒で回復するがスタン上書きはしない。

【特殊射撃】トランザムシステム

[特殊リロード][リロード:35秒/1発][属性:換装][使用回数:1回まで]
「トランザム!!」
トランザムを発動する。発動中は赤くなって他と同じBDエフェクト(残像)あり。
前作以上に機動力の上昇が著しく、発動中は全機体中でもトップクラスでストライクフリーダムにも追いつけるほど。
持続時間が20秒→22秒に伸びており、CSの性能が顕著に上がって中距離からでもプレッシャーが半端ではない。
全体的な性能底上げにより、発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。

後格・各特格以外は専用のトランザム格闘になる。

この時間帯に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、同コスト以下の相手ならミスらなければどんどんダメージを奪っていけるので冷静かつ大胆に攻めよう。
横CSや前後CSをどんどん送りながら敵のブーストを使わせていき、ブースト不利を背負った相手をサブや特格で仕留めていこう。

前作と同じく、一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。
溜まったらすぐ発動させればいいというわけではないが、トランザム中に落ちたりなどすると時間が無駄になるし、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。
トランザムまではきちんと耐久を残しておき、絶対に耐久300以上で発動したい。
攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。

リロードが35秒と遅いため、コスオバして振ってくると2度目のトランザムを使う前に負けることもしばしば。
2000の頃よりこの点はシビア。
トランザムを1度に抑えると脅威が減るため、相手はむしろこれを狙ってくる。
組み合わせ次第だが、相方が3000であってもスサ先落ちの方が良い場合もある。
もちろん2500同士や2000と組んだらなるべく先落ちしたい。
B覚を取っておくと後落ちでもほぼ確実にトランザム発動まで耐える事が出来るので一考してみると良い。

格闘

【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)

シラヌイとウンリュウの二刀流で右斬り→左斬り→左斬り払い→右斬り払い→蹴りの5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。
途中でカメラが変わる。派生も含めて全体的なダメージ効率に優れるためリターン重視の格闘。相変わらず出し切りまでが短いのはさすがといったところか。
前作より判定が強化されたらしいが格闘機クラスのNには基本的に勝てない。
発生は速い方なので、発生勝負となる場面では直当ても狙えるか。

1or2段目から前派生でサーベル連結のナギナタ・ソウテンで4回斬りつけ。
N出し切りと比べると威力が下がりカット耐性もあまり変わらないが、補正とダウン値が緩くよろけ時間も他の格闘より長い為、コンボパーツとして有効。
ただしコンボの攻撃時間は長いので、状況を把握しないと痛い目を見る。
一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。オーバーヒート中は注意が必要。
今作から前派生の最終段以外から入魂にキャンセルできるようになった。

なお、今作での特格派生はCSCや覚醒してブーストゲージを回復でキャンセルできる模様。
また、横槍や覚醒抜けでスタンが切れても初段の斬りぬけが当たれば最後まで派生を完走する。(覚醒抜けした敵機に当てても最後の爆発で強制ダウン)
この辺りは、金枠の覚醒技と同じ仕様と思われる。

通常格闘 動作 累計威力
[入魂時]
(累計補正率)
単発威力
[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り 60[70]
(80%)
60[70]
(-20%)
1.7 1.7 よろけ
┣特格派生 斬り捨て御免 189[223]
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
┗2段目 左斬り 108[126]
(65%)
60[70]
(-15%)
2.0 0.3 よろけ
 ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242]
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
 ┗3段目 左斬り払い 151[172]
(53%)
65[70]
(-12%)
2.3 0.3 強よろけ
  ┣特格派生 斬り捨て御免 223[258]
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
  ┗4段目 右斬り払い 186[212]
(43%)
65[75]
(-10%)
2.8 0.5 特殊ダウン
   ┣特格派生 斬り捨て御免 237[273]
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
   ┗5段目 蹴り 216[248]
(34%)
24[28]×3
(-3%×3)
4.0 0.4×3 ダウン

前派生詳細 動作 累計威力
(累計補正率)
[入魂時]
単発威力
(単発補正率)
[入魂時]
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
前派生1hit目 ソウテン乱舞 92(75%)
[106(76%)]
134(60%)
[156(61%)]
40(-5%)
[45(-4%)]
1.8 2.1 0.1 よろけ
前派生2hit目 ソウテン乱舞 126(70%)
[143(72%)]
161(55%)
[186(57%)]
45(-5%)
[48(-4%)]
1.9 2.2 0.1 強よろけ
前派生3hit目 ソウテン乱舞 161(65%)
[182(68%)]
189(50%)
[217(53%)]
50(-5%)
[54(-4%)]
2.1 2.4 0.2 強よろけ
┗前派生最終段 ソウテン乱舞 200(60%)
[227(64%)]
219(45%)
[252(49%)]
60(-5%)
[65(-4%)]
3.6 3.9 1.5 特殊ダウン

【前格闘】左突き→二刀突き→二刀斬り払い

初段の範囲が優秀で意外と伸びる格闘。発生が早く判定も強めなので迎撃向きだが、横特やサブがあるので出番が少なめ。
2段目以降のダメージ効率が悪く、3段目は4hitの場合がある。
実は特格派生可能。

前格闘 動作 累計威力
[入魂時]
(累計補正率)
単発威力
[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左突き 65[75]
(80%)
65[75]
(-20%)
1.7 1.7 ダウン
┣特格派生 斬り捨て御免 194[228]
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
┗2段目1hit目 右突き 91[103]
(72%)
32[35]
(-8%)
1.85 0.15 ダウン
 2段目2hit目 左突き 115[129]
(64%)
32[35]
(-8%)
2.0 0.15 ダウン
 ┣特格派生 斬り捨て御免 210[243]
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
 ┗3段目 二刀突刺し 134[154]
(59%)
5[7]×5
(-1%×5)
2.5 0.1×5 特殊ダウン
  ┗最終段 二刀斬り払い 167[190]
(54%)
55[60]
(-5%)
3.0 0.5 ダウン

【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り

基本前作から変わらない。発生が早めでモーションも短く最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している。
正面で勝ち合わせると基本的に負けるので、ステップを混ぜて発生を生かすことで強みが生きてくる。
前派生でGNクローから交差斬り。
なんと今作から横前派生の最終段の決めポーズで入魂されるようになった。
前派生がメイン射撃でキャンセルできるので虹からN格で拾うことができる。極みにある勝利を!が見れないのと引き替えにリターンは上がった。

横格闘 動作 累計威力
[入魂時]
(累計補正率)
単発威力
[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り払い 60[70]
(80%)
60[70]
(-20%)
1.7 1.7 よろけ
┣特格派生 斬り捨て御免 189[223]
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
┗2段目 左斬り 108[126]
(65%)
60[70]
(-15%)
2.0 0.3 よろけ
 ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242]
(%)
- 5.5↑ - 強制ダウン
 ┗3段目 二ノ字斬り 156[181]
(55%)
15[17]×5
(-2%×5)
3.0 0.2×5 特殊ダウン

前派生詳細 動作 累計威力
[入魂時]
(累計補正率)
単発威力
[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
横N 横N
前派生1~4hit目 GNクロー 92[106]
(72%)
135[155]
(57%)
10[11]×4
(-2%×4)
2.1 2.4 0.1×4 特殊ダウン
前派生5hit目 GNクロー 107[122]
(69%)
147[168]
(54%)
20[22]
(-3%)
2.7 3.0 0.6 特殊ダウン
┗前派生最終段 交差斬り 149[168]
(64%)
180[204]
(49%)
60[66]
(-5%)
3.7 4.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】切腹

前作と変わらず、自分の耐久力と引き換えに相手に凄まじいダメージを与える。
まず後格闘入力で刀を構え、続けて格闘ボタンを押すことで腹を切る。そのため、技の発動には合計2回ボタンを押す必要がある。
通常時N格前派生やトランザム時の格闘からコンボの〆に入るので要練習。基本的に300超えの火力なのでセットプレイなど狙えるところでは狙いたい。
ただしコスト2500になったため、安易な使用はNG。
代わりに、相方0落ち戦術の場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。
覚醒もトランザムも切らしてガン無視される位ならいっそ腹を切って相手を強引に落とすという荒業も。
再出撃直後に行うことでダメージを受けずにダウンすることができ、30との後落ちでわずかだが時間が稼げる。

ダメージは敵に入った後に自分に入るため、これで敵の耐久を削りきるとWINできる。
ただしトラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。

なお、切腹は敵に当てなくても自分は必ずダメージを負う。繰り返し使うことで自決も可能。
これを利用して耐久調整もできなくはないが・・・
有用なテクニックとは言い難い。
ちなみに自身へのダメージ部分は回転こそしていないが受け身不可ダウン属性。

後格闘 動作 自分へのダメージ
(単発補正率)
相手へのダメージ
(単発補正率)
自分へのダウン値 相手へのダウン値 属性
通常時 切腹 100(-0%) 200(-90%) 0 2.0 強スタン
入魂時 切腹 150(-0%) 250(-90%) 0 2.0 強スタン
トランザム時 切腹 200(-0%) 300(-90%) 0 2.0 強スタン
トランザム入魂時 切腹 250(-0%) 350(-90%) 0 2.0 強スタン

【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い

基本変わらず。最終段が受け身不可の属性重視の格闘。この機体の全格闘で見てもダメージがかなり低い。最初の格闘入力で最終段まで出し切る。
出し切りまでのダウン値が低めなので中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りまで入ることもしばしば。
相変わらず初段で延々とブーストゲージが空になるまでループできる。
今作ではBD格闘出し切りから更にBD格闘で拾える模様。
1段目をメインキャンセル可能。

BD格闘 動作 累計威力
[入魂時]
(累計補正率)
単発威力
[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit目 右斬り上げ 30[35]
(90%)
30[35]
(-10%)
0.7 0.7 ダウン
1段目2hit目 左斬り払い 62[76]
(80%)
35[45]
(-10%)
1.5 0.8 特殊ダウン
┗最終段 右斬り払い 117[138]
(70%)
35[40]×2
(-5%×2)
2.5 0.5×2 特殊ダウン

【N特殊格闘】急速接近

相手に向かってホーミングダッシュする。そこそこな移動距離がある。
攻撃判定が出ないので入魂を維持したまま高速移動が可能。緑ロックでは向いている方向にダッシュする。
各種行動にキャンセルできる。ただし、格闘にキャンセルするともともと少ない伸びがほぼなくなり、ほとんどその場で振る。
他の機体の接近技に慣れてると戸惑うので注意。
使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。
優秀な武装なので前作からスサノオに乗るプレイヤーは意識して試すべき。

入魂維持状況は以下の通り
  • 入魂N特→サブ 入魂解除でサブ(キャンセル補正有り)
  • 入魂N特≫(>)サブ 入魂維持で入魂サブ
  • 入魂サブ→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘
  • 入魂CS→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘

【前特殊格闘】兜割り

レバー前後で前作N特格の放物線軌道を描きながらの兜割り。
相変わらず異常な判定を誇るが、横軸の動きがないので射撃で取られたりそもそも潜られて当たらなかったりと玄人向けの格闘。
ただ、白兵戦距離で相手の格闘に合わせてこれを放つと、急激な上昇と下方向への強烈な判定で安全かつ一方的に格闘を潰せる。
ブースト消費の激しさは否めないが、前特格→後ステ→横特格が出せるとかち合いには相当強くなる。
後出しなら前特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。

【横特殊格闘】連続回転斬り

前作と同じくスピンしながらの多段ヒット斬りつけ。
判定が出たまま回り込む。回り込みが強力で、相手はいつまでも誘導状態のままなかなか攻撃に入る事が出来ない。
この攻撃の強さは一重にここにあり、ノビの良い格闘であればあるほど、この影響を顕著に受ける。
敵の格闘の発生を潰しやすいのはこの為で、実質相手の発生を極限まで遅らせるといった方がいい。故にリーチ攻め以外の格闘にはほぼ無敵。
電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、CSにもキャンセル可能なので非常に優秀。
前作より更に基本性能が上昇した事もあり、スサノオの近接の要。
そして、格闘コンボの始動としてはダメージでも非常に優秀である。
1hit15(18)<20><(23)>、補正率95%、ダウン値0.34。
ダウン属性の最終段は60(65)<70><(75)>、補正率90%、ダウン値1.0。
((入魂)<トランザム><(トランザム入魂)>)

【トランザム格闘】トランザム斬り抜け

今作も出し切るまで長い。
調整されたのか、単純に機体性能が上昇したのか、少々かち合いに強くなり、拾いやすくもなった。
闇討ちは生当てできるか?
切腹コンボに関しては横ステップからN特格で安定する。

トランザム格闘 動作 累計威力
[入魂時]
(累計補正率)
単発威力
[入魂時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左居合い 70[75]
(90%)
70[75]
(-10%)
1.7 1.7 特殊ダウン
┗2段目 右居合い 97[106]
(85%)
30[34]
(-5%)
1.9 0.2 特殊ダウン
 ┗3段目 左斬り抜け 123[135]
(80%)
30[34]
(-5%)
2.2 0.3 特殊ダウン
  ┗4段目 左斬り払い 147[163]
(75%)
30[34]
(-5%)
2.5 0.3 特殊ダウン
   ┗5段目 右斬り抜け 170[189]
(70%)
30[34]
(-5%)
2.8 0.3 ダウン
    ┗6段目1hit目 かち上げ 191[213]
(65%)
30[34]
(-5%)
2.9 0.1 ダウン
     6段目2hit目 回転突き上げ 193[215]
(64%)
2[2]
(-1%)
2.93 0.03 ダウン
     6段目3hit目 回転突き上げ 195[217]
(63%)
2[2]
(-1%)
2.96 0.03 ダウン
     6段目4hit目 回転突き上げ 197[219]
(62%)
2[2]
(-1%)
2.99 0.03 ダウン
     6段目5hit目 回転突き上げ 209[232]
(56%)
18[20]
(-6%)
3.14 0.15 特殊ダウン
     ┗最終段 交差斬り 254[280]
(%)
80[85]
(-%)
5.5↑ - 強制ダウン

覚醒補正

覚醒補正 攻撃補正 防御補正
A覚醒 107.01% 80%
B覚醒 100% 70%

バーストアタック

愛の一撃

斬り抜けスタンからの爆発。
特格派生の最終段に似ているが細かい所は違う。
ソウテンで斬り抜けた(スタン)後、分離させながらガンカタのようにくるくる回して見得を切る(爆発)。
スタン上書きはしない為、サブから繋ぐとスタンダウンにより爆発が当たらないことに注意。
地味にスタン時間がとんでもなく長い。命中→爆発前にカットされダウン→起き上がってスタン中の敵を殴り直し、が可能なレベル。
入魂の有無は関係ない模様。
外しても決めポーズ(横格前派生最後のポーズと同じ)を取るが別に入魂がされているわけではないのでダメージ的にも生当ては避けたい。

覚醒技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 108/100(85%) 107.01/100(-15%) 0 弱スタン
┗2段目 爆発 290/270(%) 214.02/200(-%) 5.5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
(途中で入魂を挟む場合があるので、入魂αと入魂βに分類)
威力 備考
CS始動
[入魂]CS≫(→)サブ 104(87)
[116(99)]
()はキャンセル時。
[入魂]CS≫サブ≫NN 150[162] 相手との距離が少しあるor迎撃時に。二段で強制ダウン。横Nでも同じダメージ。
[入魂]CS≫サブ≫BD格闘 142[154] 最終段1hit目で強制ダウンで吹き飛ばすが長いうえに低火力。↑推奨。
[入魂]CS≫N格闘出し切り 182[194] 主力1。サーチ替えでき状況把握しやすい。蹴り1hit目で強制ダウン。
入魂CS(→N特)→N格闘出し切り 214 ↑の入魂維持状態。確定時に。
[入魂]CS≫N4段→CS 188[200] 主力2。↑↑のダメ優先コンボ。余裕があれば。
入魂CS(→N特)→N4段→CS 219 ↑の入魂維持状態。確定時に。
CS≫N前3hit[→入魂]>切腹 246[265] 自機に100[150]ダメージ。
入魂CS(→N特)→N前3hit[→入魂]>切腹 279[300] 自機に100[150]ダメージ。
サブ射撃始動
[入魂]サブ≫N格闘出し切り 194[204] 主力。サーチ替えでき状況把握しやすい。
入魂サブ→N特→N格闘出し切り 222 ↑の入魂維持状態。確定時に。
[入魂]サブ≫N前出し切り→CS 217[227] サブ始動高火力。カット耐性低下。
入魂サブ→N特→N前出し切り→CS 247 ↑の入魂維持状態。確定時に。
入魂サブ→N特→切腹 255 自機に150ダメージ。一瞬で終わる。
サブ≫N前3hit[→入魂]>切腹 250[270] 自機に100[150]ダメージ。
入魂サブ→N特→N前3hit[→入魂]>切腹 280[301] 自機に100[150]ダメージ。
N格始動
[入魂]N格闘出し切り→CS 237[269] 低燃費高火力。
[入魂]N前出し切り→CS 236[266] ↑で良い。
[入魂]N4段>N3段 233[259] すぐ終わる。
[入魂]N4段>N前出し切り 244[270] ダメが少し伸びるが長い。↑推奨。
[入魂]N4段>横NN 228[254] ↑↑で良い。
[入魂]N4段>切腹 ??? 非推奨
[入魂α]N前3hit[→入魂β]>N格闘出し切り 262
α[291]
β[277]
αβ[308]
高火力だがカット耐性低め。
蹴り1hit目で強制ダウン。
[入魂α]N前3hit[→入魂β]>N前出し切り 272
α[302]
β[290]
αβ[320]
高火力だがカット耐性皆無。↑で十分か。
最初のNをNNで262α[299]β[275]αβ[312]。
2回目のNをNNで270α[302]β[290]αβ[321]。
両方のNをNNで259α[294]β[271]αβ[308]。
[入魂]N前3hit>N3段 247[274] 攻め継続。強よろけなのでそこそこ安全だがBG残量に注意。
[入魂]N前3hit→入魂>切腹 324[350] 自機に150ダメージ。
[入魂]N前2hit>切腹 266[287] 今作での安定切腹コン。N前3hitから繋ぐ場合はステップを長めに。
前格始動
[入魂]前N(2hit)>N格闘出し切り 215[229] 蹴り1hit目で強制ダウン。
[入魂]前N(2hit)>N前出し切り 225[239]
前>N前3hit[→入魂]>切腹 277[300] 自機に100[150]ダメージ。
横格始動
横>横NN 177 虹合戦時主力。ただし虹合戦に持ち込むべきではない。
横N>N4段→CS 212
横N>N前出し切り 219
横前(1~5hit)→入魂>N格闘出し切り 215~230 入魂から横虹。
横前(1Hit)→入魂>N4段→CS 243 前派生を最速キャンセル。余裕があれば。横を横Nで229。
横N>N前3hit[→入魂]>切腹 261[276] 自機に100[150]ダメージ。
BD格始動
BD格1hit>N格闘出し切り→CS 228 BD格闘を振る機会はない。暴発した場合出し切りで良い。
BD格2hit[→入魂]>N4段→CS 212[231] 前虹安定。
特格始動
横特(1Hit)>N格闘出し切り→CS 233 主力。横特2hitの場合228。
横特(1Hit)>N前3hit[→入魂]>N前出し切り 265[282] 高火力だがカット耐性皆無。横特2hitの場合258[272]。
横特(1Hit)>横NN 161 受け身不可ダウン。

トランザム時コンボ
威力 備考
CS始動 レバー入れCS一枚のダメージはNCSと同じ。横CSの威力は同時ヒットのもの。
[入魂]CS≫サブ 136[146]
[入魂]CS≫サブ≫トランザム格闘2段≫トランザム格闘1段 207[218] 主力1。相手との距離が遠い時に。
トラ格2段1段を3段で194[204]。
[入魂]横CS(2枚Hit)≫CS 164[190] 近づきながら撃つ。
[入魂]横CS(2枚Hit)≫サブ 178[197] 入魂した場合非強制ダウン。
入魂横CS(2枚Hit)≫サブ≫トランザム格闘1段 216
CS≫トランザム格闘出し切り 226 最終段が入らない。カット耐性が低い。
入魂CS≫(→)トランザム格闘出し切り 266(284) 入魂した場合最終段が入る。()は入魂維持状態。カット耐性が低い。
[入魂]CS≫トランザム格闘3段→CS 189[209] 素早く終わるが低火力。↓のいずれかで良い。
[入魂]CS≫トランザム格闘5段>トランザム格闘1段 234[248] 主力2。トラ格5段を3段で209[222]、4段で222[235]。
CS≫トランザム格闘3段>(N特→)切腹 335 自機に200ダメージ。
CS≫トランザム格闘5段>(N特→)切腹 337 自機に200ダメージ。↑で十分か。
サブ射撃始動
[入魂]サブ≫トランザム格闘出し切り 245[255] カット耐性が低い。
[入魂]サブ≫トランザム格闘3段→CS 205[215] 主力1。素早く終わる。
[入魂]サブ≫トランザム格闘3段>トランザム格闘1段>トランザム格闘1段 234[244] ブーストを食うので注意。トラ格3段を1段で210[220]。
[入魂]サブ≫トランザム格闘5段>トランザム格闘1段 228[238] 主力2。
サブ≫トランザム格闘3段>(N特→)切腹 327 自機に200ダメージ。
トランザム格始動
トランザム格闘2段>トランザム格闘5段>トランザム格闘1段 278 ↓から↓↓↓までほぼ変わらない。お好みで。
トランザム格闘3段>トランザム格闘4段>トランザム格闘1段 277
トランザム格闘4段>トランザム格闘3段>トランザム格闘1段 277
トランザム格闘5段>トランザム格闘2段>トランザム格闘1段 276
トランザム格闘5段→前後CS 241 低燃費。オバヒでも可。
トランザム格闘5段→CS→トランザム格闘1段 256 オバヒでも可。
トランザム格闘3段>(N特→)切腹 352 自機に200ダメージ。N特の部分は横ステップ。
トランザム格闘3段>サブ→N特→切腹 345 自機に200ダメージ。↑で良い。
トランザム格闘5段>(N特→)切腹 356 自機に200ダメージ。↑↑で十分か。トラ格3段から繋ぐよりシビア。
特格始動
横特(1Hit)>トランザム格闘出し切り 259 カット耐性が低い。
横特(1Hit)>トランザム格闘5段>トランザム格闘2段 244
横特(1Hit)>トランザム格闘5段>トランザム格闘1段>トランザム格闘1段 266
横特(1Hit)>トランザム格闘3段>(N特→)切腹 352 自機に200ダメージ。

覚醒時限定コンボ
威力(A覚/B覚) 備考
CS始動
CS→N格闘出し切り 202/186 蹴り2hit目で強制ダウン。
CS≫サブ≫N4段 177/165
CS≫覚醒技 269/249
CS≫サブ≫N≫覚醒技 198/184 低下力。
サブ射撃始動
サブ≫N前3hit>覚醒技 279/259
N格始動
N4段>N4段 257/240
N4段>覚醒技 307/???
N格闘出し切り>覚醒技 311/???
N前3hit>N前3hit>切腹 341/314 自機に100ダメージ。
N前3hit>N前3hit>覚醒技 342/314
N前出し切り>N前3段 308/???
N前出し切り>N前2段>覚醒技 351/???
前格始動
横格始動
横N>覚醒技 295/???
BD格始動
特格始動

トランザム+覚醒時限定コンボ
威力(A覚/B覚) 備考
CS始動
CS→トランザム格闘出し切り 273/251
CS≫覚醒技 295/274
横CS(2枚Hit)≫覚醒技 279/260
入魂CS≫トランザム格闘1段>覚醒技 334/???
入魂CS≫トランザム格闘1段>トランザム格闘1段>覚醒技 350/???
サブ射撃始動
サブ≫トランザム格闘1段>覚醒技 311/289
サブ≫トランザム格闘3段>覚醒技 319/297
サブ≫トランザム格闘5段>覚醒技 322/299
入魂サブ≫トランザム格闘2段>トランザム格闘1段>覚醒技 339/???
トランザム格始動
トランザム格闘5段>トランザム格闘4段>トランザム格闘1段 325/301
トランザム格闘1段>トランザム格闘1段>トランザム格闘1段>覚醒技 359/353
トランザム格闘2段>覚醒技 345/322
トランザム格闘3段>トランザム格闘3段>覚醒技 359/354
トランザム格闘5段>トランザム格闘4段>覚醒技 361/354
入魂トランザム格闘4段>入魂トランザム格闘5段>覚醒技 367/361
入魂トランザム格闘4段>入魂トランザム格闘4段>覚醒技 369/360 A覚だとこちらの方が↑より高火力
特格始動

戦術

前作より延びた赤ロックと変わらず誘導の強いCSにより、より嫌らしい射撃戦が行えるようになったスサノオ。
基本的にはCSを撃ったらすぐ次のCSを貯め始め、入魂を行わないようにしよう。
序盤は相方と足並みをそろえ、体力を温存しつつ射撃戦を行いトランザムが溜まるまで耐えること。
序盤に無理に格闘を狙いに行くと、トランザムが溜まった時にはもう体力がなくトランザムを無駄にしてしまう危険性がある。
先落ちをする場合、逆にトランザムが終わった後は相手に与えるプレッシャーが減るため、ある程度格闘を狙っていかないと相方が狙われる。
CSからの横特格、横特格からのCSなどを使い攻めていこう。

トランザム時は強い気持ちで攻めていこう。
トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。
ただし、優秀なCSを巻くのに夢中でブーストが無くなったなんてことが無いように。

1度目のトランザムはともかく、2度目のトランザムを使うタイミングはいくつかある。
1つ目は、相手の覚醒が終わった後に使う場合。追い回しやすくなり、覚醒の補正でダメージが下がることもない。
2つ目は、相手の覚醒に合わせて使う場合。相手に攻めにくくさせ、相手の覚醒を無駄にすることが出来る。また相手の覚醒よりもトランザムの効果時間のほうが長いため、終わった後も追い回す事ができる。
相手に覚醒があると分かっていてトランザムを使う時には注意が必要。折角トランザム格闘を当てたのに覚醒抜けから反撃されてダウンさせられたら痛い。
切腹コンボで止めが刺せると思ったら覚醒抜けされ自分だけ刺さっていた!なんて事になったら目も当てられない。
とは言え、いつまでも相手の覚醒を待っていて攻め時をなくしたなんて事にならないように、使うタイミングを見極める事。

トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置ををレーダーで確認、またカットが飛んできていないか気をつけること。
危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。

覚醒タイミングに関しては、トランザムのリロードに使う事も視野に入れておくこと。
グズグズしていたら2回目のトランザムが出来ずに負けていたなんてことになりかねない。
特に後衛の時は、相方の耐久や自衛力を考え、覚醒抜けに使うか、トランザムのリロードに使うかを判断しよう。

その極みにある勝利を!

僚機考察

  • 3000
基本的に後落ちしなければならないが、3000が落ちる前にトランザムが溜まるので使いたい所だが下手に前に出ると耐久調整が崩れる…といったジレンマを抱えることになる。
なるべく3000が落ちた後にトランザムで荒らせられればベストだが、さすがに無理な所もあるので相方と相談しよう。
機体によってはこちらが先落ちしてしまうのもアリ。その場合でも覚醒は落ちるまで取っておきたい。
  • 近距離機体(マスター・クアンタなど)
相方に合わせて着地をCSで取っていけばいい。
耐久力次第では切腹コンボで敵の前後衛を崩すのも手。
  • 中距離機体(ν・V2ガンダムなど)
スサノオ2落ちを視野に入れた方が試合の流れを掴みやすい。
シャッフルでは素直に後落ちした方が無難。

  • 2500
基本先落ち推奨。
僚機がケルディムなどの後衛機の場合、ちゃんと前衛としてタゲ取りが出来ていれば2落ちも可能。

  • 2000
地味ながら強力、スサノオ先落ち推奨。
僚機の体力を見て2落ちするか判断するのは2500と同じ。

  • 1000
相方が放置されたり、頼りないことが多い。
スサノオの2機目は慎重に守りに徹するべし。


外部リンク