ダブルオーガンダム

こちらはダブルオーガンダムの解説ページ
ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザー
正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000  耐久力:680 変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった
CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ
サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 111 00Rと弾数共有
特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 レバーNでセラヴィー照射、レバー入れでアリオス突撃
特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い
派生 ライフルモード【高出力】 N射
NN射
132?
175
強制ダウン
前格闘 挟み斬り 102 受け身不可ダウン
横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 120 初段が巻きこみやすい
派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 強制ダウン
後格闘 斬り上げ 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可
BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正

【更新履歴】新着3件

12/02/14 ダブルオーライザーを分割
12/02/11 新規作成

解説&攻略

ガンダム00の後期主役機体ダブルオーが2作続けて最高コストで登場。
前作同様、ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。
同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。

新武装として新たにティエリアのセラヴィーがアシストとして追加された。
その他にライザーサブや格CSなど入れ替わった武装も多く、武装の変更点は多い方。

ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。
メインの弾数が増えたがまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。
今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。

ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。
BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。
前作と比べてメインの誘導が下がったという弱体点があるが、生時サブの追加や後格・BD格の強化などそれを補えなくもない点がちらほらある。
ライザーの持続・クールタイム共に前作よりかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。

切り札のトランザムライザーは覚醒による換装。覚醒すると生00からでも強制的にTRになれる。
基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。
覚醒終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。このためクアンタほど量子化を生かせる機体ではない。

本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。
ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。

各形態の最大BD回数は生が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定するが、生の方は連射コン並の連打速度がないと7回BDを安定させるのは難しい。最もBDを連続で出す場面などないが。

勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。
さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。
アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。
リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。


[6/26修正点]
ダブルオーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『ダブルオーライザー時』の各種格闘を調整

[7/24修正点]
ダブルオーガンダムの『ダブルオーライザー時』『トランザムライザー時』のサブ射撃、特殊射撃関連、チャージ格闘、『トランザムライザー時』の特殊格闘を調整

射撃武器

【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
弾数が前作より1発多くなり4発になったが、まだまだ少ない。

前作同様メインからアシストにキャンセル出来る上、今作から追加されたアシストのセラヴィーにより弾数調整がしやすくなった。

【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit0.6?][補正率:1hit92%?]
2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。

前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。
チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。
スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。
FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。

地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。

【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][上書き強スタン][ダウン値:1.0×2][補正率:40%?(-30%?×2]
「GNビームサーベル!」
GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。
弾速は遅く実弾属性のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。
スタン中の敵に当ててもダブルスタンが発生しない上書きスタン属性。
キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。
00R時と弾数は共有。

アップデートで慣性が乗るようになり、弱スタンから強スタンに変更された。スタン時間は1秒程とかなり短い。
そのせいでサブからアレルヤに繋げる場合、距離次第では最速でも入らなくなってしまった。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン
┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 2.0?

【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/2発][属性:アシスト]
アシストの弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー、レバー入れでアリオスの呼び出しとなった。
試作2号機などと同様、アリオス→アリオスやセラヴィー→セラヴィーなど、自機が出したアシストが出ている間は同じアシストは出すことができない。また、アメキャンは不可。
サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。
アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。
しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。

00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、アシストは生00用と割り切ってしまうのも手は手。
弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。

  • レバーN セラヴィーガンダム
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。
メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。
照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。
しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。
メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ&照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。
トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。

  • レバー入れ アリオスガンダム
[属性:格闘/捕縛][ダウン値:1.3(0.3&1.0)][補正率:80%?(-10%&-10%)]
前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。
捕縛部分は格闘属性なのでバリアを無視する。誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。
セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、
中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。
その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。

主な用途は格闘からの拘束。そのまま相方に打ち抜いてもらうなり、放置して時間を稼いでみたり。
BRから格闘へつなげ、アリオスで拘束して換装、すぐさま片追いへ...という展開が主な使い道か。
何れにしろ、時限換装の回転率が非常によくなったため、時間稼ぎとしての出番は多少減った。
相手の拘束時間を延ばす以外ははっきり言って死に武装ほどではないが実用性は低い。

後特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み
┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン

【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装

[特殊リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:6秒][属性:換装]
「オーライザー、ドッキングモード!」
オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。
時間制換装で、効果時間は20秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。
覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。

前作同様に開幕から100溜まっており、
前作ほど半覚できない事、回転率が大きく上がっている事などから前作に比べて依存度は上がっている。

換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。

格闘

N格の微強化によって、N、横共に無理があると言うほどの性能ではなくなった。
同じく3000最低ランクのユニコーンが据え置きの為、実質的に3000格闘最弱の汚名は返上した。
ただ、生時のどの格闘においても言える事だが、この状態での格闘はむしろ味方が狙われてしまう隙が増えるので、
引っかかったらさっさとCSや射撃派生で切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。

【通常格闘】GNソードII

右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い
2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。
前作でも一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)最強の判定だったが、今作では更に微強化。
少しはかち合いに強くなった。
至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。

BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン
┗2段目 右斬り返し&左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ
 ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン
 ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン

【前格闘】挟み斬り

前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。
挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。

攻撃時間が長く、〆に持っていけば拘束時間は長くなる。
しかし、こちらもほとんど動かないので注意。
ダウン値は低めだが補正が悪く(?)、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ
┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン

【横格闘】回転斬り

こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。
前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。
攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないor射撃派生かCSで締めた方がいい。

虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン
┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ
回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ
回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン

【後格闘】斬り上げ

躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。
N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。
今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている
相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。
生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け

こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。
発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。
ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。
突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。
多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。
一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。
主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR→サブ(1hit) 135
BR→サブ(2hit) 113 非強制ダウン サブキャンセルで前作と同様多重スタンでダウンする。
BR→セラヴィー 124
サブ始動
サブ(2hit)≫BR→アレルヤ 147 今作ではスタンが継続するため追撃可能
サブ(1hit)≫BD格>後→アレルヤ 187?
サブ(1hit)≫NN(1hit)>後>後 176?
サブ(1hit)≫NN≫BD格>後 181?
特射始動
アレルヤ≫BD格>後>後 224?
N格始動
NN>NNN 208 強制ダウン。動かない
NN>後>BR 198 手早い
NN>NN>後 203 打ち上げダウン
NN>NN射 213 強制ダウン。火力アップ
NN>前出し切り>後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定
NN>後→特射 195 後格アレルヤ
NN≫BD格≫BD格(1~3hit)>後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる
NN≫BD格>後 210 打ち上げダウン
NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン
N≫BD格≫BD格>後 214 初段が横でもダメージ変わらず
NNN≫BD格>後 242? 壁際限定
前格始動
前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる
前出し切り>前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定
前出し切り≫BD格>アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い
横格始動
横>横射 162 カット耐性重視
横>横(N)>後 153
横N(2hit)>NNN 202? カット耐性は低い
横N(2hit)>NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い
横N(2hit)>NN>後 202? 打ち上げダウン
横N(2hit)≫BD格>後 201? 打ち上げダウン
横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit)>後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大
後格始動
???
BD格始動
BD格>NNN→CS 最速Cで確定
BD格>NN射 225? 下よりも更にやや短く生状態では十分か
BD格≫BD格>N射 240? やや短くした、ダメもそれなり。
BD格≫BD格≫BD格>後 252 生00時デスコン。斜め前BDC安定。カット耐性はいいようで悪い
BD格≫BD格>N>後 235 ステップを2回挟むので↑よりはカット耐性がある
BD格>サブ(1hit)≫アレルヤ 拘束コン BD格は出しきりでも1hitでもサブが当たる

戦術

貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。
しかしシステムの変更により、前作で必須であった半覚3回が難しくなっている。
必然的にTRの時間が短くなり、生00時&00R時の戦いがより重要になったので注意されたし。

相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。
メインの弾数増加にアシスト追加と手数は一応増えている(CSはアプデに伴い無印レベルに戻った模様)。
しかし前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、
メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。

00Rは今作の00で最も重要な形態。
この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。
回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。
相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。
そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなりきついそれだけ厳しい時間が増えるということになる。
一番マズイのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。

たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。
なにより、全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。
なので基本的には射撃が中心となる。
幸いにもこちらは前作よりもかなり強化されていて、弾数の増えたメインに、銃口補正の劣化も、相変わらず強力なCS、使い勝手の良くなったサブに後格、
更には格闘CSと随分豊富になっている。
これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。
シールドガード後再シールド不可の仕様変更により、全方位シールドでブーストの許す限り耐える…なんて事ができないため守りに入る際地味に痛い。

TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。
しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。
特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。
解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。

覚醒タイプはB覚醒を推奨する。
やはりトランザムによる性能上昇とTRの時間が長くなるというのは大きく、
射撃が豊富なダブルオーにとって赤ロック距離延長や青ステ、そしてリロード向上もありがたい。
しかし1落ち前の覚醒で覚醒時間の長さがアダとなって被弾、最悪覚醒落ちなんてケースも予測出来るので他の機体以上に油断は厳禁。
最悪、攻撃しなければごく一部の技を除けば量子化で逃げ延びる事は出来るので、無理をせずに前に出てロック集めに徹すると言うのも視野に。
勿論、前格やBD格闘の伸びがさらに強力になり、特格を絡めることで手軽に大ダメージを与えられるという点がある為、
A覚醒も一概に悪いと言うわけではない。

僚機考察

3000

推奨しないが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも前作程戦えないわけではない。
シャッフルで3000と組んだら、出来る限り格闘機や自衛に難のある30機体を先落ちさせてあげたい。
ダブルオーは「覚醒の恩恵が大きい」ため先落ちして半覚の回数を増やしたいところだが、
ライザーのゲージ・覚醒が無い場合、30コストとしては貧相な生時の間は敵から無視されて相方が追われやすい。
生時でも自衛力はある上に最悪、耐久調整が失敗し相方が先落ちさせられた場合でも、
覚醒による量子化で相手の覚醒を使った追い込みからでも生存することができるので勝機が見えてくる。
逆に自衛力の高い30と組んだ際は、半覚を使うことをしっかり意識していきたい。


  • マスターガンダム
 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてライザーの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。
怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。

  • ダブルオークアンタ
 格闘機であるクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。
クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。
中距離以遠の取りにくい間合いをライザーの射撃で取っていけるのが理想か。

  • バンシィ・ノルン
 追加機体その1。30の中でもかなり優れた「自衛力」と「射撃能力」を持つ機体。
基本はダブルオーが前に出て荒らしつつ、ノルンにはダブルオーが動かした敵の着地をとってもらい、
生時はダブルオーが少し下がり気味で換装までのリロード時間を稼ぎたい。
 ただし、修正によって耐久力がかなり落ちているため耐久事故が起きることもある。

  • フルアーマーユニコーン
 追加機体その2。パージしていくとドンドン近接よりになっていく一方通行の換装機体。
開幕は第一形態での優秀な射撃戦で援護を受けつつ、ライザーが切れたらこちらが下がるのがベストか。
第3形態のロックを集める力が非常に高いのでライザーのリロード時間を稼ぎやすく、
拘束が長い格闘や拘束しやすい射撃の揃うライザーとは相性もいい。
 できるなら、第3形態を活かす為にこちらが後衛で0落ちしたいところだが、
最悪、プレッシャーと高い機動力を持つフルアーマー側に0落ちしてもらうのもアリ。
なんにせよ、自身の現在の耐久値と現在のフルアーマーの形態によって前衛後衛を決めなければならず、
かなり難しい組み合わせでもある。



2500

コストオーバーした側が瀕死の状態で復帰する組み合わせ。
基本的にはどの機体と組んでもこちらが前衛で行くことになる。25格闘機を前に出して2落ち戦法を行うことも
向いていないわけではないが、他の30射撃機体で行ったほうが強い。
相方の耐久調整が崩されて先落ちされた時は、無理に半覚醒を使わずに落ちることも大事。
覚醒さえあれば、どれだけ体力が少なかろうと量子化で生き延びることができる。


  • Zガンダム
BRを上手く節約して戦わなければいけないダブルオーにとってBRがリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。
さらに今作ではZガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、ダブルオーはBR節約がとても楽になる。
メタスとTR、ライザーの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。

  • スサノオ
 今作からコストが2500になった機体。
前作よりもスサノオのトランザムの時間が長くなったので、ライザー、TRと共に荒らす時間が増えたり、
生時の貧弱さを補うことができたりと戦術が広がった。
 アレルヤやライザーの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTRライザーができれば、
逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。
 そこからダブルーのアシストが2発になったことを利用して片負いした敵をまた拘束し、片追いを継続していくなどの
お互いの強みをしっかり出していきたい。
ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」

  • ケルディムガンダム
 新生ソレスタルビーイングそのまんま。前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、
生時がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。
ライザー+シルビの相性も◎。伸びが若干低下したライザーの格闘も活かすことができる。
シルビを張ったライザーのBD格闘は驚異的であろう。
ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為は厳禁。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
 ダブルオーの相方を守り切れないという弱点をカバーしている機体。
この機体はダメージを貰うたびに性能が上がっていくので00の相方にはピッタリである。
ただ弾幕が若干弱いのが難点。ライザーの回転率が上がったことにより、00の生存力は向上している。
場合によってはゼノン2落ちも視野に入れよう。

  • バンシィ
 ダブルオーの相方として非常に人気の高い25機体。
ライザーを使い切ると同時に、バンシィのNT-Dでライザーのリロード時間をしのぐ立ち回りをしていきたい。
 ダブルオー側が低コストに求める「自衛力・耐久事故にも強い」という条件にハマるので、
バンシィが先落ちでも充分に強い立ち回りができる。どちらも換装機体という都合上、
生時が被ると荒らされてしまうことがあることには注意。

2000

コスト的には理想的だが、自衛に秀でた機体でないとダブルオーが無視されて体力調整を崩されることも。
ダブルオー側に求められる部分があまりに多い為、射撃機での組み合わせが安定するわけではない。
20が先落ちした場合、ダブルオーが生時だと碌な援護ができず、20が前衛として前に出すぎると
そのまま20側の2オチを狙われることもあることを意識した立ち回りを。

  • エクシア
 新旧刹那機体。今作ではエクシアの格闘がずいぶんと振りやすくなった事、
生時が多少動けるようになった事から、頑張れなくもない組み合わせ。
 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら…
生時とライザーでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。
 TRとエクシアでラッシュをかけるか、生時を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。
前作同様、行きつく先が生00とエクシアリペアなので、早めに決着を狙いたい。

  • ガンダムサンドロック改
 追加機体その3、マキブ環境でも通用する高い自衛力と、誘導もよく削りに向いたビームマシンガン、
2種類のアシストによる援護射撃と、相手高コスの覚醒を単機でも捌けるゼロシステム。
と、ダブルオーが相方に求める全てがあると言っても過言ではない機体。
射撃だけではなく、格闘の性能もよいのでサンドロックが先落ちしても前衛を任せられる点も優秀。
 ただし、「どの武装も打ち切りリロード」と「高すぎる自衛力」から
ライザーが終わった後のダブルオーが前に出すぎると、ダブルオーが2落ちを狙われてしまう。

1000

 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。
ダブルオーにとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。
生時は放置されると涙が出そうになるが、幸い自衛力だけはそこそこある。
思い切って0落ちを狙うのも手か…?

ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザー
対策は対策 (VS.コスト3000)

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