ガンダムスローネドライ

正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNハンドガン 7 70 普通のBR。サブ・特殊格闘にキャンセル可能
CS GNミサイル - 112 1hit40
サブ射撃 スローネアイン 呼出 3 15~127/42~114 Nでランチャー照射、レバー入れでBR連射
特殊射撃 スローネツヴァイ 呼出 3 22~117/93 Nでファング射出、レバー入れで突撃
特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 開幕0 自軍にジャマー効果
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNN 154 3回入力4段。4段だがダメージはそう高くない
前格闘 突き→斬り払い 前N 124 突いてから切り払う
横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 120 回り込みに優れる2段
後格闘 回転斬り上げ 118 他格闘の最終段以外からキャンセル可
BD格闘 斬り抜け BD中前 75 受け身不可をとれる斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
死んじゃえばいいよ! 3ボタン同時押し 264(A)238(B) アインと合体してGNメガランチャー照射
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
14/04/23 コンボ欄表記統一

解説&攻略

「機動戦士ガンダム00」よりチームトリニティの末女ネーナの駆るスローネドライが、二人の兄の駆るアインとツヴァイを引き連れて初参戦。

特格の"GNステルスフィールド"を最大の特徴とする援護型の万能機。
旋回も含めた足回りは平凡程度、赤ロックも初代やF91クラスで平凡。

攻撃手段としてBR・CSミサイル・2×2種のアシスト・それなりの格闘を持っている。
アシストは射撃盾としても使えることもあって性能は良いものの、どちらも撃ち切りリロードな上にリロード時間が長く、覚醒しても弾は回復しない。
そこそこの攻撃性能は有するが息切れしやすく全体的に低火力。ドライ単騎で目覚ましい戦果を上げることは難しいだろう。

最大の特徴であるGNステルスフィールド(ステフィ)は、展開中に自軍に防御補正&誘導切り効果を付加するというこれまでにない武装。
展開中は相方に赤い輪が出現し、射撃が誘導してこないのはもちろん、被弾しても効果が切れないのでこの時に格闘を食らっても途中でスカりやすくなる。
一応ドライ自身も効果を受けるが、展開中は動かない上に被弾すると途切れるので相方への効果が主。
このステルスフィールドを生かした戦いが出来るかどうかが重要で、単純なダメージ稼ぎよりも戦術の試行錯誤が肝要となる。

勝利ポーズは兄々ズと3機並び立って中央でぶりっ子ポーズ。
覚醒時勝利でステルスフィールド展開。


射撃武器

【メイン射撃】GNハンドガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
色が特徴的だが2000万能機としては平凡なBR。
他武装の兼ね合いで依存度が高い。

キャンセルは両サブと特格に対応。
アプデによりサブへのキャンセルルートを得たため弾数の節約がしやすくなった。
特格→メインの連打で、特格のゲージ消費無しに滑ったり急上昇できるが決して小さくない隙が生じる。また、これを利用した無限滞空はできない。

【CS】GNミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1×4][補正率:20%(-20%×4)]
右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射する。連射間隔や回転率は上々。1hit40ダメージ。
一定距離を飛んでからよく曲がるので、牽制や中距離での射撃戦に役に立つ。
4発当たっても非強制ダウンなので注意。HIT後は浮き上がるので追撃かそのまま離脱かは選択しやすい。
BRと同様にこちらも特格キャンセル可能。

発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。
少し滑る事もあり、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀だが、近距離でそこまで頼れる武装ではない。
主にメインの弾数節約の為に使う。
ブースト消費的に小ネタの域は出ないものの、滑り特格からのCSCでより長く滑ることも可能。

実弾兵器にしてはかなり珍しく、射程が無限で途中で爆発しない。
シビアなのであまり利用価値はないが、CSを1発だけ撃ってゲージをそのままに出来る場合もある。

そこまで広がるわけではないが、それぞれ時間差で相手に届くことと初速の遅さから近距離では弾幕の中に紛れこんたりセルフクロスとして使うことも一応可能。
やや博打だがこの性質を生かして近距離でサーチ替えCSして弾幕にまぎれることで事故当たりを狙うテクもある(ドライスレpart4の784より)。

【サブ射撃】スローネアイン 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発]
「集中攻撃をかける!」
左腕を振る応援モーションと共にスローネアインを呼び出す。呼び出し動作には慣性が強く掛かる。
覚醒しても弾は回復しないので注意。
本体に射撃防御判定あり。格闘に対する耐久力は1。
メインからキャンセル可能。ここから特射・特格・格闘へキャンセルできる。

レバーN
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:4?(0.4?*10)][補正率:60%(-4%*10)]
GNランチャーを照射。
かなりビームが細く、銃口補正が微妙(特に横方向)。更に照射にしては弾速が遅いが照射時間は長め。
おまけに1hit15、密着でも最大127ダメージとかなり威力が低い。
マントに対して後格の膝つきからこれに繋いでもマントを剥がす前に抜けられてしまう。
細い上にヒットストップが甘く、BR追撃などは大体大丈夫だが生当てすると途中ではみ出しやすい。

射撃盾利用する分には実弾を破壊しやすいため最も使いやすいが、爆風を喰らうと一瞬で壊されるので注意。
盾利用にせよ攻撃用途にせよ、レバ入れよりもこちらを使うことが多いだろう。

レバー入れ
[属性:アシスト/ビーム)[よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:90%]
BRを3連射。1発42ダメージ。2発で80、3発で114。
誘導は並みだが連射するので弾幕的にはそこまで悪くはないが、メインからの追撃・射撃盾・置きビーなどに利用しやすいNサブに基本的に分がある。

【特殊射撃】スローネツヴァイ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発]
「やってやんよぉ!」
右腕を上げる応援モーションと共に次兄のスローネツヴァイを呼び出す。サブ同様に呼び出し動作には慣性が強く掛かり滑り特射にも対応。
こちらも覚醒リロードなし、射撃防御判定あり。サブ・特格・格闘にキャンセル可。

レバーN
[属性:ファンネル][特殊よろけ(3hit)/3秒?鈍足][ダウン値:5.6(0.7×8)][補正率:20%(-10*8)]
スローネツヴァイがその場でGNファングを8基射出。3Hit以上で膝つきよろけ。
ファングは1hit22ダメージで、8発フルヒットで117。
相手を包囲するように取り付いて、その後に突撃。突撃は順次だが、間隔が短いので殆ど同時に見える。
赤ロックよりも多少遠くへ届く。

アシストファンネル武装としては珍しくドライがダウンするとファングが消失するので注意。セルフカットには向かない。
更に当たってもよろけまで取れない事が多いので注意。
1基でも刺さっている間は鈍足効果あるが3秒も持続しないので実用性はあまりない。

当たりやすい訳でもなく、リターンも小さめなので主にレバ入れ特格の誤爆で出すことになる。
使えない武装というわけではないものの、レバ入れ特格が優秀過ぎるので封印安定。
相手がレバ入れ特格読みでステップではなく盾をよくするような相手には良いかもしれない、その程度。

レバー入れ
[属性:アシスト/格闘][よろけ→ダウン][ダウン値:1.4(0.4/1.0)][補正率:65%(-20%/-15%)]
ツヴァイがシールド(GNバスターソード)を構えて敵に接近し、斬りつけ→斬り上げ。

ドライの武装の中で最も敵へのプレッシャーが大きい優秀な次兄で攻めに自衛にと大活躍する。
突進速度が速めで誘導も悪くなく、その上で斬りつけの判定が非常に広いため、はっきり避けなければ容赦なく当たり、そして当たれば打ち上げる。
格闘属性なので射撃バリアにも有効。
全ヒットしやすい部類だが、命中時の角度が悪かったり誘導が切れていて二段目が外れることもあるので注意。

基本的にはこれをガンガン狙っていくべきだが、自衛の要でもあるので自分がひたすら狙われる展開になりそうなら我慢しておくことも大切。
余裕があれば当てた後に追撃するべきだが、連続攻撃&打ち上げダウンで長めに時間を稼げるので無理せず逃げるというのも重要。
隙の少ない打ち上げダウンが可能なので優秀なコンボパーツにもなるが、非常に勿体ないのでコンボパーツとしてはなるべく使わない方が良い。

総ダメージ93、補正-35、ダウン値1.4。
初段の斬りつけは45ダメージ、補正-20、ダウン値0.4。
2段目の斬り上げは60ダメージ、補正-15、ダウン値1.0。

【特殊格闘】GNステルスフィールド

[特殊リロード][リロード:13秒/100][クールタイム:5秒][属性:ジャマー]
「これで何も見えないわね♪」
くるっと回転上昇して疑似GN粒子の帯を発生させる。展開中は視点やエフェクトの都合で画面が非常に見辛い。
恐らく意図的に見づらくしているのだろう。

フィールド展開中は自軍二機に誘導切り効果を与え続ける。(ゼロシステムやMEPEなどとは違い攻撃硬直中でも誘導が切れる)
また僚機にのみ20%の被ダメージ軽減効果を付与する。(この効果は両開放フルクロスや覚醒などの特殊防御補正と重複する)
展開している間は僚機に赤い円が表示される。
展開を開始してから、僚機に赤い円が表示するまでに若干の時間があるので注意。
強く慣性が乗り、滑り特格可能。機体3機分程度ほど滑る。

展開中は自身も誘導切り効果があるが、全く動けない。
ただし、展開時に慣性が強く乗る上に高く飛び、更に僅かながらに移動しているため、遠距離からの普通の弾速の武装程度は避けてくれたりする。
ステフィ発動中は当然タゲられやすいのだが、高所に飛ぶことで攻撃が届くまでに時間がかかるのでむしろ都合が良い。
射撃を狙われている場合はメインC落下かアシストCで防ぐのが基本。
とは言え上記行動も必ずしも安定ではなく、キャンセルも読んで攻撃されている場合はBDやそこから更に盾など考える必要がある。
特にFN・ゲロビ・狙撃の類に狙われやすく、狙撃や爆風の無い細いゲロビはアシストで防げるものの包囲するFNや爆風付きのものは無理なので注意。

後特格でほとんど高度を変えずに展開できるようになったが、
こちらは接近されやすい上に発動直後から被弾しやすい・アシスト盾もめくられやすい・落下してもそのまま着地を狩られやすい(逃げても軸が合いやすい)
…などから破壊不可の建物に隠れたりオバヒ寸前の滑り特格での悪足掻き程度など運用には工夫が必要。
相手側も縦に動く必要が全く無くなるので隙が小さくなり、反撃や相方の攻撃が当てづらくなる。
更に相手側が横に集中して動きやすくなるせいでメインCが振り向き撃ちになりやすかったりする。
これらから、早く着地できるなどの長所があることは確かだが短所が目立つので、こちらの方が良い条件が揃わない限りは封印して良い。

また、特格の展開の声をアシスト(どれでも良い)からキャンセルすることで消すことが出来る。
相手がステルスフィールドを展開するとき声が出ることを知っていれば、ステルスフィールド発見のタイミングを遅らせることが出来る。
また、見方を変えればステルスフィールドは必ず発声するため、相手のロックを強制的に向かせ弾を無駄撃ちさせるデコイとしても使用出来る。

全ての射撃武装からキャンセルで出せるので、後述のBR落下と合わせステルス目的でなくとも変則的な動きとして使える。
また格闘からもヒット問わずキャンセル可能。
展開後はBR・CS・各種格闘でキャンセル可能。前述の通りメインCで落下かアシストCで防御かを選択することが多い。
展開時特格は空中でわずかに停滞しつつステフィ解除。

留意点
  • リロードがかなり早いので回転率がいい。持続時間も効果が非常に強力な割には長い。
  • 展開すると十中八九こちらにロックが向くため、ロック取りの手段として普遍的に使える
  • アシストで防御できるとはいえ、敵に本腰を入れて狙われた場合は早めの解除安定。
    • 張り続けることもあるが、短時間で張る場合の方が多いのでそのつもりでお互い活用することが肝要。短時間でも着地取りを防いでブースト回復させたりタゲ分散させることが出来、むしろこれが美味しい。
  • ステフィを張る→敵が気づいてステフィ解除に動く のプロセスにワンテンポ挟まるため、相方がガン追いされ始めるor近距離戦をしかけ始めた頃に張るのが効果的。
  • ゼロシステムや一部機体の換装が重なるとステフィのエフェクトが消滅するが、効果はそのまま。
  • 展開中のアシスト呼び出しにモーションが無く、ほぼ硬直がない。
  • キャンセル可能なタイミングは回転後だが、CSCは入力直後から可能。

高飛び時間稼ぎとして使うのも良いが、振り向きメインになる位置取りをされると悲惨な事になりやすいので注意。
また、発動時は慣性の影響を受けるので、自由落下に移ってしまってから使うと高度を維持できなかったりする。

総じて、本来の援護としての利用・動きの大きい回避手段・タゲ集めなど、様々な意味で重要な武装。

格闘

基本的に低火力な上に出し切りのコンボもしにくい。
多段HITの格闘が多めで火力が低いレベルで均一化しやすく、伸ばすにも工夫が必要。

密着時の発生
前 > N = 横 > 後 > BD格
格闘マーカーぎりぎりの発生
N = 横 ≧ BD格(少しの差でNや横と相打ちor潰される。遠距離では逆に潰す) > 前 = 後

【通常格闘】GNビームサーベル

2度斬ってコマの様に回って〆る4HIT3段格闘。
1、2段目なら後格闘に派生可能。
BRから出し切って強制ダウン。

初段性能は横格と同等な上に伸びが短いせいで影が薄い。しかも出し切りから追撃BRが入らないせいで火力パーツにもなり辛い。
ダメージ効率なども特筆するものではないが、横格よりはダメージを伸ばしやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目1hit 回転斬り 133(58%) 25(-7%) 2.2 0.2 よろけ
  ┗3段目2hit 回転斬り 154(53%) 7*5(-1*5%) 3.0 0.16*5 ダウン

【前格闘】突き刺し→斬り払い

2段格闘で初段を後格闘に派生可能。
初段は多段ヒットでダウン値が独特。
出し切りから格闘は繋がらないが前フワBRは安定して繋がる
スローネの格闘の中では短めな上に火力を伸ばしやすいので火力重視のコンボパーツとしては有用。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 58(82%) 10*6(-3*6%) 1.68 0.28*6 よろけ
┗2段目 斬り払い 124(67%) 80(-15%) 2.68 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り払い

プロヴィデンスに似た2段格闘。
初段から後格闘に派生可能。

強いとは言えないものの、まともに使える程度の性能はある。
ただし、出しきりからは格闘は繋がらず、前フワからのBRなら追撃できるものの最速も僅かに遅れてもスカるシビアさで微妙。
一応フワステから浮上しっぱなしからのディレイメインなら安定するが隙の増大という点でこちらも微妙と火力面では微妙。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】回転斬り上げ

サーベルを持って縦に回転して打ち上げる。N・前・横格それぞれの最終段以外から派生可能。
前フワステ、前虹からBRが安定して入る。特格に繋げてメインに繋げても高高度ダウン
派生の幅広さと打ち上げダウンが魅力的だが攻撃時間が長い上に全く動かず、ダメージ効率も良くないので多用はするべきでない。
最終段の打ち上げ以外は膝つきよろけ属性になっている。
ダウン値の低さと相まって、回転切り部分をディレイをかけて当て続けた後に打ち上げることで長時間の拘束は可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1-5hit目 回転斬り 66(80%) 14(-4%)×5 1.75 0.35×5 膝付きよろけ
┗6hit目 斬り上げ 118(65%?) 65(-15%)? 2.65 0.9 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

受身不可の単発斬り抜け。後ろ方向に緩く吹き飛ばす。
発生は微妙だが伸びは速度・距離共に良好で、BR・ツヴァイ突撃(レバー入れ特射)からの追撃ではお世話になる。

追撃は工夫しないと入り辛く、後虹ディレイレバ入れ特射、ヒット即CSC、後虹N格、前虹前格、横虹横格、後虹後格、前or斜め前BDから再度BD格闘など。
吹き飛ばしは垂直ではなくやや横方向にベクトルがかかっている模様で、バクステBRは入らないが前or左虹BRは入る(振り向き撃ちになる)。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

「死んじゃえばいいよ!」

アインと合体してGNメガランチャー照射。照射開始までスパアマと視点変更あり。
入力時にサブ射のアインがフィールドにいた場合は消滅する。

発生・銃口補正共に微妙。曲げられるがビームは細い。また、硬直が長いので使いにくい。
威力もあまり高くはない。
ツヴァイ突撃・後格から繋がるが、あまり伸びない。

総じて魅せ要素が強い武装で、これでゲームが終わる時を除いて封印安定。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
(Nサブ=アイン照射、レバー入れサブ=アインBR、N特射=ツヴァイファング射出、レバー入れ特射=ツヴァイ突撃)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR≫BD格 149
BR→アイン照射 141
BR→アイン照射>BR 154? 終わり際を追撃。ゲロビの威力が低いので威力が低くなることは少ないものの弾が勿体無い
BR→アインBR 126
BR≫ツヴァイ突撃≫BR 157 最後のBRとツヴァイ突撃は逆でもいい
BR≫NNN 166
BR≫NN後(2hit)≫BD格 176?
BR≫前N>BR 178 盾前格利用
BR≫横>ツヴァイ突撃 ??? 即打ち上げダウン取りたい時に
BR≫後>BR 174 時間はかかるが高高度打ち上げダウン
BR≫BD格≫BR 158 BD格後は左虹で。射撃始動且つ短時間で吹っ飛ばせるのが魅力的
BR≫BD格>ツヴァイ突撃 164 ツヴァイ突撃へのつなぎは左か後虹ステ
BR≫BD格>前(1hit)≫BD格 166 前格のヒット数次第でもう少し伸びる…が、前格に繋げない方がバランスが良い
BR≫BD格≫BD格 161
CS始動
CS≫BR 126
CS≫ツヴァイ突撃 127
CS≫BD格 127
CS(3hit)≫ツヴァイ突撃≫BR 133
サブ始動
アイン照射≫BR 169 いつBRを当てるかで威力が変動
特射始動
ツヴァイ突撃≫BR 139
ツヴァイ突撃≫BR≫BR 164 最後のBRは位置次第で外れることがある
ツヴァイ突撃≫BR→アインBR 154 ツヴァイ突撃からの射撃コンボとしては最も繋げやすいが勿体無い感は否めない
ツヴァイ突撃≫アイン照射 163 タイミングさえ良ければ強制ダウンまで当たる
ツヴァイ突撃≫アイン照射≫BR 165
ツヴァイ突撃≫NNN(1hit)≫BD格 190
ツヴァイ突撃≫前(1hit)後≫BD格 189
ツヴァイ突撃≫横後(5hit)≫BD格 178
N格始動
NN>NNN>BR 214
NN>前→後 198 NNから前虹安定
NN→後>BR 209 前ステBRで打ち上げダウン
NNN(1hit)>ツヴァイ突撃≫BR 200 大きく吹き飛ばす
NNN(1hit)>NNN 207
NNN(1hit)>NNN(1hit)>BR 213 BD格〆で213、ツヴァイ突撃〆で215
NNN(1hit)>前N>BR 216
NNN(1hit)>横N>BR 214
NNN(1hit)>後>BR 212 前ステBRで打ち上げダウン
NNN(1hit)≫BD格>ツヴァイ突撃 206 ツヴァイ突撃のつなぎはバクステ 打ち上げダウン
前格始動
前>NNN(1hit)>ツヴァイ突撃 194
前>前N>BR 192
前>横N>BR 188
前→後>BR 186
前N>BR 171 非強制ダウンだが、ある程度高度がなければそのままダウン
前N>BR>BR 197 通常はダウン追い打ち。機体2~3機以上の高度が必要
前N>前N 203 壁コン。スローネの格闘の中では手早く高ダメージの部類
横格始動
横>NNN>BR 201
横>NNN(1hit)>ツヴァイ突撃 191 打ち上げダウン BR〆で189
横>NNN>前(1hit)≫BD格 193
横>横N>BR 185 主力 〆の繋ぎは前フワジャン
横>横>横 144
横>横後(5hit)≫BD格 186
横>前(1hit)後≫BD格 172
横>前N>BR 189
横→後>BR 184 BD格〆で186 ツヴァイ突撃〆で188
横≫BD格>ツヴァイ突撃≫BR 189 ツヴァイ突撃のつなぎはバクステ 高い打ち上げダウン
後格始動
後→CS 172 オバヒでも可能。打ち上げダウン
後>NNN1hit>BD格 215 同上、BR〆で214
後>前N 193 横Nの方がバランスが良い
後>横N 191 BR節約
後>後 190 繋ぎは横虹安定
後≫BD格≫BD格 201 途中からよく動くがブースト消費が激しい
BD格始動
BD格>BR≫BR 166 二発目のBRは中々繋がらないので微妙
BD格→CS 155 ヒットの瞬間CSCでややシビアだが繋がる。低威力&仕込み必須だがオバヒでも可能な打ち上げコン。何より慣性が強くかかるので楽しい
BD格>ツヴァイ突撃≫BR 179 後虹で繋ぐ。高い打ち上げダウン
BD格≫NNN 192 非強制ダウン
BD格>前(1Hit)→後>BR 202 前格踏み込み中に後入力と格闘連打で可能 BD格〆で204
BD格>前→後(5hit)≫BD格 182
BD格>前→後 161
BD格>前N>BR 204 バランス重視の火力コン
BD格>前N>ツヴァイ突撃 ??? ツヴァイの繋ぎは最速前ステ 〆をBRで204
BD格>後>BR 199 繋ぎは後虹。BD格〆で201 ツヴァイ突撃〆で202 高い打ち上げダウン
BD格≫BD格→CS 175 弾節約打ち上げコン
BD格≫BD格>ツヴァイ突撃≫BR 204 高い打ち上げダウン
BD格≫BD格≫BD格 180 オバヒ直前
覚醒中
アインBR≫BR 180/167
アインBR≫ツヴァイ突撃 194/181
ツヴァイ突撃≫覚醒技 220/204 覚醒技の途中で強制ダウン
NNN(1hit)>後>ツヴァイ突撃 ???/219
横→後(1hit)>覚醒技 220/198 後1hitがシビアだがヒット数がかさむと途端に威力低下。やる価値はほぼない
横N>横N>BR 237/221 壁コン
前(1hit)→後(1hit)>覚醒技 245/217 やる価値はほぼない
前N>前N>BR 251/230 機体半機分あれば繋がる
前N>前N>BD格 253/232 同上
後(1hit)>覚醒技 252/236
後>NNN(1hit)>ツヴァイ突撃 237/221 レバ入れ特格がスカりやすい。やる価値はあまりない
後>前N>BR 239/223
後>前N>BD格 241/225
後>横N>BR 236/219 覚醒中でも横NからのBRが繋がり難い
後>後>BR 235/217 拘束コンとして有用…と言いたいが覚醒中は前虹BRが当たらないので中途半端(後虹で当てる)。
BD格≫BD格≫前N 223/209
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 232/216

戦術

本機は単独では大したことないが、回転率こそやや悪いものの強力なアシストが揃っている。
何よりステフィで簡単に相手を揺さぶることが可能なため、迂闊な被弾を抑える立ち回りさえ出来れば多くの組み合わせで存分に活躍することが可能。

基本的にやることは分かりやすく、各種射撃で援護しつつ時には格闘を振り、ステフィでタゲを集め、アシストで追撃や射撃盾利用する。
詳細や使い方などは各武装の項目の通りに。
ステフィによる相方の防御補正&ブースト回復もだが、レバ特射のおかげで意外とダメージ負けしにくい。

追われやすい割にはステフィの急上昇を除けば機動力は平凡な上に、落下技などの足回りをカバーする武装もないので地力を試されやすい。
どうしても追われると厳しい戦いになりやすい…と言いたいところだが、相手からするとステフィが厄介極まりないので必死に攻めてくることが多く、案外なんとかなることも多い。
当然ステフィを張る事には拘らずに対応することも重要。
逆に言うとじっくり攻められるとどうしても脆さが露呈しやすいので、特にアシストが無い間は相方の近くに居ることが重要。

空気のなりにくさでは全コスト帯でもトップなので、戦場全体を把握して適切に動くことで必ず活躍出来るだろう。

覚醒考察

2000コストらしく、どちらの覚醒にもそれぞれ分があるので好みに合わせて選択すると良い。

  • A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90%
支援偏重の機体なので一見不向きに思えるが、そんなことはない。
半覚を使うことが多い&普段から追われやすいのでブースト回復が有りがたく、いざという時の格闘の伸び向上なども役立つ。
事故って先落ちした時の使い勝手もこちらの方が上で、低火力を補えるほどではないものの攻撃補正が平均相応あるのも嬉しい。
肝心のアシストも両方打ち切りリロードな上に覚醒で弾数回復しないので、全覚でなければB覚と比べてもリロード速度の差はあまりない。

  • B覚醒 攻撃補正102% 防御補正80%
青ステ・BD燃費向上・赤ロック距離延長などは嬉しい、特にBD燃費向上。
普段から追われやすいので自衛向きのB覚とももちろん噛み合いが良い…が、半覚だとブースト回復が少なめなので早め早めに使うこと。
全覚の時には明確に差が出るので全覚になりやすい組み合わせ&戦い方をしている時はこちらで良いだろう。

苦手機体考察

ステフィを封じられる攻撃として「高弾速 or 照射」を持ってる機体には要注意。
とは言え、高弾速が売りなだけなら早めにアシストを出すことで防げたりする。
太いゲロビや爆風付きゲロビの類は当然どうしようもない…が大体は覚醒が絡まない限り発生が遅いので気を付ければある程度は使えていける。
油断は禁物だが、遠くからならメインCだけで避けることも十分可能。
ステフィ自体の有効活用はやや難しいがロック集めとしては大いに活用出来る。

むしろ真下からでも高飛びを狩ってくる機体や手軽且つ弾幕が激しいFN持ちなどこそ防ぎづらいので要注意。

  • νガンダム、Hi-νガンダム、サザビー
ステフィを張られた側は有効活用出来るものの、四方八方から飛んでくる高性能FNのせいでストフリ以上にステフィが使いづらい。
更にνとHi-νは高弾速CS、サザビーは高性能ゲロビを持っているのでとにかく行動を制限されやすい。

  • ストライクフリーダムガンダム
相性最悪の相手と言ってもよく、ステフィを使う側も使われた側も、潰すにはもってこいの武装を全て持っている。
まず使うドライ側に対しては高弾速のCSが厳しい。
1発程度なら2人の兄が何とかしてくれるが、包囲ドラグーンやフルバーストされようものなら成す術がない。
使われた側に対しても、停滞ドラグーンによる射撃に割合阻まれやすく、地味に横格の回転切りにも巻き込まれやすいのが難点。

  • ケルディムガンダム
メインそのものは注意していれば遠距離から即撃たれるのが面倒な程度だが、レバ入れ特射と一緒にやられると易々と張ってはいられない。
とは言えこちらのメインとレバ特射を有効活用して抑えれば互角以上の状況には持ち込みやすい。

  • エクストリームガンダム(アイオス)
進化・極限進化共に高性能FN持ちで、これが自由落下中でも喰って来たりする。
更に動きが素早いのでステフィ中の相方の攻撃もこちらの攻撃もいまいち当てづらく、更に設置型のゲロビでひっかけてきたりもする。
ただ、全体的に射撃の回転率が悪いのと低火力なので、こちらも極力隙を見せなければ普通にダメージ勝ちしやすい。

  • クシャトリヤ、プロヴィデンス
やはりFNでステフィを妨害されやすい、しかもクシャはNサブで上からビームを降らせたり高威力のゲロビを狙ったりするので非常に危険。
ステフィを封じられると同コストにもかかわらず援護性能に劣るのは否めない…が、メインやレバ特射を当てていけばそこまでダメージ負けはしにくい。
また、クシャの主力となる横サブは誘導切りとは関係なく効果を発揮するせいでいまいち効果が薄い。
ステフィを使うなら耐久調整的に被弾したい時や、弾切れした頃(クシャ)やダウンさせた時などを狙うと良いだろう。

  • ガナーザクウォーリア
基本的にはそれほど苦手ではないものの、ステフィに対して下曲げCSで自由落下を撃ち抜かれて大ダメージを貰いやすいので注意。
CSを撃たれる前に落ちることで回避は可能だが視点が見づらいので見てから…と言う訳にはいかず、長時間展開は難しい。

  • 射撃格闘Cや高飛び狩りに強い特殊移動などで追ってくる機体
通常の間合いでは他機体と大差ない。しかし、ステフィで真上を取った場合は一転して安心出来ない。
即被弾することは少ないもののアシストで迎撃しようにも命中や盾利用はあまり見込めず、メインC落下は自分から喰いつかれにいくだけになりやすい。
相手側もブーストを使っていることが多いが、こちらも安定択が見つかり辛く、BDCから択を選んだり解除後暴れや盾を通す必要があったりなどきわどい攻防になりやすい。

僚機考察

非常にタゲ集めしやすいので荒らし重視の機体や疑似タイに強い機体とは相性が非常に良い。
その一方で射撃回転率・機動力・赤ロック距離の関係上、ドライ自身が射撃戦し続けることには向かないことが問題になることもままある。
一見シャフに向かないように見えるものの注目度の高さから相性の良い機体が割と手広いので悪くは無い…が、後衛2500や2000と組むのは苦手。

コスト3000

基本的には安定で、どの機体もこちらも完全な放置は難しいので相手に難しい対応を迫ることが可能。
なるべくなら引き撃ちしたいストフリ、ν、Hi-ν、Ex-Sなどとは相性が悪いように見えるものの、ステフィによるタゲ集めを活かせばそう悪くは無い。
当然なるべく後落ちするべきなので耐久調整には注意。

  • マスターガンダム
前衛機の筆頭で、マスターの覚醒とステフィが重なった時は脅威の一言。
もちろん誘導が切れているマスターは通常時から脅威そのもので、更にカットも怖くなくなるなど普遍的に活躍しやすい。
また、短時間のステフィでも昨今の機体と比べて少し難のあるマスターの着地を保護しやすい。
更にレバ特射で闇討ちして追撃することで中距離から疑似タイ状況を作ることもしやすい。

欠点としては射撃回転率やステフィ中に距離が離れてしまうことでドライ自身の弾幕が頼りないこと。
また、マスター側も射撃が大したことなく、飛ぶのも苦手なので中距離以遠からドライを助ける力はほぼないので位置取りには非常に注意。
マスターの近くにさえ居ればむしろマスターの脅威のカット妨害性能を発揮しやすい。

  • V2ガンダム・ダブルオーガンダム・X1フルクロス
一定時間強力な性能を得る換装機群。強化形態時にどれだけダメージを取れるかで勝敗が決まってくるため換装に特格を合わせたい。
…が、生時に特格をちょくちょく使ってダメージ負けしないようにするのももちろん有り。
援護と言う意味ではステフィに頼る部分がどうしても多いのと時限強化機の宿命として不安定な戦いになりやすいことが難点。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
奪ダウン力に優れたメインを持つ射撃寄り万能機。万能機と言ってもメインの特性上、前へ前へと出ていくので相性は悪くない。
メインが当たれば即ダウンが取れるためこちらが狙われることはやや少なめで、かみ合うと羽側も脅威の生存力を発揮しやすい。
火力はやや乏しく、更に羽自身の生存力から結局ドライの自衛・生存の腕がひたすら問われる展開が多いのがネック。

  • ダブルオークアンタ
一目惚れ相手の大人版。
格闘は高カット耐性と火力を両立しており、更に覚醒時はトランザムによる高機動&量子化のおかげでステフィに頼る必要はあまりない。
そのため、ステフィのタイミングを図りやすく、着地保護やタゲ集めなど気兼ねなく使いやすい。

コスト2500

組み合わせにもよるがこちらも強力な組み合わせが多い。
その一方でZ、ヴァサ、ケルディム辺りの後衛向きの機体とはあまり噛み合わず、ステフィなどで一時的に有利にしても総合的にダメージ負けしやすい。
これは3000と違って武装や機動力などのどこかしらに問題があることが原因で、どうしても綻びが出やすい。

  • エクストリームガンダム(type-レオス) ゼノン・フェース
段階的に強化されていく換装機。第1形態では貧弱な武装しか持たないものの、進化すると3000コスト並の性能を得る。
安定とは縁遠いものの進化時でも暴れが強力な為、ステフィを活用することでクソゲー的な展開が始まりやすい。
極限進化時は進化時より動きに融通が効かない代わりに速度面が更に強化される為、融通の利かなさをステフィで補うことで真価を発揮させることが可能。
2500との組み合わせなのでコスオバが軽いのも優秀。

コスト2000

基本的に相性が悪く、中々ステフィを張る余裕がない(余裕があったらまず空気になっていないかを疑うべき)。
そこに前述の継続戦能力の欠如・相方も機体性能的に大したことないなどが噛み合ってしまい、下手な2000同士の組み合わせ以上にボコボコにされやすい。
お互いの地力と先読みの能力が試されるだろう。

コスト1000

後衛の形となる為、不安定ということに目をつむれば良好。
尖った武装を持つ機体が多いので、上手くタゲ分散やステフィで着地保護などの一工夫で3000コスト相手でも割と機能する。
組み合わせにもよるが、3000コストが絡まない組み合わせなら比較的安定して戦果を得やすい。


VS.対策は対策 (VS.コスト2000)

外部リンク