クロスボーン・ガンダムX2改

正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133)
コスト:2000  耐久力:540  変形:× 換装:△(ABCマント)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザンバスター 7 75 威力やや高めのBR。
CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 中距離以遠から下方向の誘導が強くなる
サブ射撃 ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】 1 91 単発ダメージ40+60。誘導カットの効果あり
特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 195 上下の銃口補正がやや強い
特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - 足は止まらない。マントキャンセル可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→左切り上げ→左回転袈裟斬り NNN 168 前作と同じザンバー3段斬り
派生 ブランドマーカー連続殴打 NN後 198
前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 前NN 171 判定と威力に優れる
横格闘 左薙ぎ→左回薙ぎ→X字斬り 横NN 168 判定が弱いサーベル3段斬り
後格闘 斬り上げ 65 単発斬り上げ。サブC可能に。
BD格闘 ショットランサー突撃 BD中前N 122 発生と判定に優れる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バタラ 呼出 3ボタン同時押し 262/243 バタラの誘導が強い

【更新履歴】新着3件

15/05/07 NN後の最終段の計算及び検証、修正、追記
15/05/17 コンボ追加、コンボのダメージ検証、修正(???を具体的な数値に)
15/07/19 コンボ追加。覚醒コンのダメージ検証、修正

解説&攻略

富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX2改が継続参戦。
パイロットはザビーネ・シャル。

武装はほぼ据え置きながら2000コストに変更しての参戦。
赤ロックは短くはなったが相変わらず長め。BRも威力減少。耐久はそのまま。
コストダウンはしたものの性能は殆どそのままなのでコストパフォーマンスが高くなった。
スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射と射撃が豊富。
またマントキャンセルは健在で振り向きメインやCSからの自由落下ができる。

2000コスにコストダウンした上、サブ・特射を中心に各所の性能が上がり全体的に使いやすくなった。
が、長めの赤ロックから射撃を撒いているだけでは戦果を挙げ難く、時には寄って行く事も必要。
中距離での格闘→CS→MCや近距離でのCS→サブによる暴れなどを駆使して戦おう。

バランスの良い武装に長い赤ロック、そしてサブでの誘導切り・迎撃を備えるため初心者にも扱いやすく、
中級者以上ならマントキャンセルを使いこなすことでそれなりに奥深い動きも可能。
戦況をひっくり返す力に欠けているため、精神崩壊したザビーネの様にはならず10年前のザビーネの様に落ち着いてクールに立ち回ろう。
そうすればザビーネの悲願の貴族主義社会による素晴らしい未来が待っている。

勝利ポーズは前作のバスターランチャー(マント装備時)、ショットランサー決めポーズに加え(マント非装備時)、覚醒時にサーベル二本を構えるポーズが追加されている。


射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
2000としては威力が高めのBR。サブ、特射、特格でキャンセル可能。
左手に持っているので射角がやや特殊。
弾数は特別多いわけではないので、リロード時間の短くなったサブやCSを混ぜて温存しながら戦おう。

【CS】ショットランサー【ランス射出】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
足を止めて右手に持ったショットランサーからスタン属性のランスを射出する。サブ、特射、特格でキャンセル可能。
前作に比べ誘導低下+弾速強化でBZのような武装になったが、今作でもX2の主力であり生命線。

弾のグラフィックが小さいわりに当たり判定が相当大きく、見ていない相手に撃つとよく当たる。
ただし、判定が大きいということは誤射の危険も高いということ。ダウン値が緩いので味方を巻き込まないように注意。

弱体化したといっても誘導はまだまだ強いので、BRでは取れないような着地も取ることができる。当たったらサブ等で追撃を。
また慣性が乗る様になったので、格闘やステップからのキャンセルで滑り撃ちが可能。
メインのように特格で落下に移るため、慣性MC落下は着地ずらしに役立つ。

発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブ射撃並に優秀。
キャンセルルートにも恵まれているので、CSとサブで2重の迎撃手段を用意すると良いだろう。

主力武器ではあるがチャージが3秒と長いため、ただ溜めるだけではなくセカインも随時駆使すること。
実弾の宿命として、耐久はバルカン1発程度で壊れるレベル。BRなどに消されることもよくあるので注意。

【サブ射撃】ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][よろけ/特殊ダウン][ダウン値:1+1][補正率:-15%×2]
大きく飛び上がりながら2本の実弾射撃を投擲する。ボタンを押した瞬間から飛び上がりの部分まで誘導切りつき。(初段発生前に青ステやBDをしても誘導が切れる)
1発目は通常よろけのサーベル投擲、2発目は特殊打ち上げダウンのザンバー投擲。
サーベル威力40、ザンバー威力60。

前作に比べ発生、攻撃モーション、誘導、リロードが強化され、BR・CSからの追撃、迎撃などに使える優秀な武装へと進化した。
ザンバーの誘導が強化された為、前作で泣かされたおかしな外しなどが起こりにくい。どころか、迎撃に使えば2発目だけヒットして打ち上げてくれることも。
ズンダに使うことで誘導を切りつつBR・ブーストの節約+打ち上げダウンが取れるため、弾があったら積極的に使っていきたい。
ただしこちらはCS以上に補正が緩いので味方にサブ(特に2発目)を当てないように注意しよう。

【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
リロードの早いゲロビ。1hit13ダメージ。頼りなかった前作と比べ発生・太さ・照射時間・銃口補正ほぼ全てが改善された。
例によってレバー下入力で視点カット可能。
普通に生当てを狙える性能になったほか、CSからの追撃の選択肢としても優秀。
とはいえ、耐久が低いX2が足を止めるということはやや危険なため、マントを付けつつ撃つなどリスク管理をしっかりしよう。

覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。

【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着

[撃ち切りリロード][リロード:33秒/1発][属性:射撃バリア(対ビーム)/換装]
ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、かわりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。
脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。
前述の通り、振り向きBR・CSなどを特格でキャンセルするとその場で落下行動に移ることができる。これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、しっかり行うべきタイミングなどを覚えておきたい。
今作ではマント装備時の機動力と機体の自衛力が上昇したため、装着して前に出ることも十分可能。
リロードも前作より早くなって、CSに慣性が乗るので失った場合のリスクも多少緩和されている。

フルクロ等と同じように虹ステないしは青ステ限定でフワステ後に特格で上昇慣性を打ち消し素早く落下することができる。
ABCマントはビーム属性の攻撃を防ぐとヒットストップがかかる点に注意。

マント装備時の機動力変化まとめ
ブースト回数:6回→5回。
BD速度、BD初速、BD持続時間、上昇持続時間:20平均→10コスト以下。(全機体中最低クラス)
落下速度:20平均→20最速。
  • 変化なし
垂直上昇速度
落下初速
旋回速度
また、マント装備時も格闘の伸びは変わらない。

余談だが脱ぎ捨てたマントにも射撃バリア判定があり、極稀にマントの耐久値を消費せずに防ぐことがある。
タイミングがシビアなうえ方向も限定的であるため、実戦で狙って行うのは非現実的か。


格闘

差込や追撃、A覚醒からの巻き返しを狙う際には十分狙っていける性能。
とはいえ、やはりX2の本業は後方支援なので、無理に使って被弾が増えることがないようにしたい。

【通常格闘】ビームザンバー

左手でビームザンバーを持って逆袈裟→左切り上げ→左回転袈裟斬りの3段格闘。
初段・2段目はサブでキャンセル可能。
初段は下方向への振り下ろしのため発生は上方にだけ強い。マントを使いつつ着地を狙うならこれか横格になるだろう。

2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオララッシュ。
両手で6hit→最終段は4hit。カット耐性皆無。
エフェクトが出ないが、6hitまでは非常に短時間の弱スタン。地上だとスタン後に膝つきよろけになる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 回転斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗後派生 連続突き 156(59%) 10(-1%*6) 2.36 0.06*6 弱スタン
  ┗最終段 突き飛ばし 198(53%) 18(-2%*4) 3.36 0.25*4 ダウン

【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き

蹴り上げ→蹴り上げ→多段hitのランサー突き。初段・2段目はサブでキャンセル可能。
X2の格闘の中では威力が高く判定が強いが発生・伸び・突進速度はそこまでよくない。
判定が強いといっても所詮2000コストの域は出ないので過信しすぎないように。
一応同時出しでエクシアの前格闘とかち合う。だが、基本的に振る機会は少ない。懐刀の択として考慮しておくことをオススメする。
コンボパーツとして優秀。カット耐性はX2の中では高い。慣れればスカしコンの基礎にもなる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 多段突き 171(45%) 8~77(-2%*10) 3.0 0.1*10 ダウン

【横格闘】ビームサーベル

左手のサーベルで左薙ぎ→回転左薙ぎ→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。
初段・2段目はサブでキャンセル可能。
突進速度はX2の中では早め。発生がそこそこ良い主力。
とはいえに正面からでは潰され易く、伸びも特筆するほどではない。
CSをあらかじめ仕込んでおいたり、闇打ちや隙を狙った差し込みの選択肢として使うようにしよう。
右から左に振り払うため、左入力だと範囲が広く、右入力だと発生がフレーム単位の話ではあるものの早くなる。右入力だとエクシアの横とほぼ同等の発生になる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 X字斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ザンバー斬り上げ

下から上へ回転しながら斬り上げる格闘。
今作からサブへキャンセル可能になり、かなり高くの特殊ダウンが奪える。
判定も発生もN格闘とほとんど変わらず、機体が潜り込むように進むので弾を避けながら進むこともある。
威力こそ低めだが補正が緩めでコンボパーツ、かち合い狙いとしては十分。ただし、過信は禁物。
下から上に斬り上げるため、上方から来る格闘に強い。方向次第ではBSクアンタの後格闘やシュピーゲルの前格闘を潰すことも。
ソードビットを張ったクアンタの横格闘に安定して勝てるので最終手段として覚えておくとよい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】ショットランサー突撃

ショットランサーで突進突きの後、両手に持ったビームザンバーとショットランサーによる多段突き。
緑ロックでもステップ一回分くらいは突進する。判定はX2の中で最強であり、ドリル突撃に至っては格闘機の格闘を潰すことも。
初段は若干敵を打ち上げるため、前ステから格闘、横ステからは特殊射撃で追撃をすることができる。
早めのCSCで強引にコンボを繋ぐこともできるが、やはり不安定。覚醒技初段に至ってはほぼ確実に当たらない。
二段目の補正率は-1%、-2%、-3%の三つからなるため、ダメージが不安定だが基本的に出し切って122である。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進突き 57(20%) 15(-5%*4) 2.0 0.5*4 ダウン
┗2段目 ドリル突撃 92~122(28~42%) 7(-1~3%) 2.6 0.05*12 ダウン

バーストアタック

バタラ 呼出

スタン属性のショットランサーを相手に投げ付けつつバタラを3機呼び出して抱きつかせ、バク宙した後にバスターランチャーでバタラごと相手を葬り去る。
初段は発生こそそれなりだが誘導は並で弾速は遅い。近距離での硬直狙いなら狙えるかなというところ。
初段はスタン属性な為、CSからの覚醒技は二重スタンとなってしまい、肝心なところが当たらないことに注意。
二段目のバタラが優秀で、ランサーを避けた相手に再誘導したバタラがヒットすることも珍しくない。
期待は厳禁だがバク宙は誘導切りこそないが俊敏に動き、ゲロビの反動による移動も素早いので適当なカットなら割と回避する。
ダメはマスター相手に根性補正MAX且つ零距離でA覚醒では343、B覚醒では320も出る。

バタラは自発的に爆発する上に爆風が大きくしっかりダメージも入るので、初段を避けられてもバタラやゲロビが当たればまとまったダメージが入る。
初段+バタラ捕縛→爆発の累計威力は三段目のみをスカした実数値。最終段がやはり邪魔をしている模様。

優秀な覚醒技だが、若干モーションが長いことと、盾されると相方の援護無しに盾めくりできないことが最大の弱点。
癖は強いもののブーストさえあれば回避も楽で、初段やゲロビは大したことない分、バタラの誘導を散らす形で慣性ジャンプ・旋回・フワステ等をするだけで回避可能。
初段やゲロビを短いフワステ一回で避けて安心した相手にバタラが当たりやすいが、あくまで分からん殺しの範疇。
相手の動き方によってはバタラが盾をめくったり、初段への盾が解除されたところに当たることもあるが、あまり期待できない。
理想の使い方はコンボパーツかブーストが少ない相手へのブッパ(着地硬直を狙えたり相方のめくりが期待出来る位置ならベスト)。
覚醒技らしく、ハイリスクハイリターンな武装には変わりないので出し得とは思わないことが重要。


極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ランサー投擲 110/102(-20%) 110/102(-%) 0.05 スタン
┗2段目 バタラ捕縛→爆発 265/244(-59%) (22/21)*3+(55/51)*3(-3*3+10*3%) 0.11→0.48 0.06*3+0.08*3 掴み→ダウン
 ┗3段目 BL照射 ~310/~290(-90%) 160/146(-5%*19) 0.27*19 よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※N格と横格はN格にのみ後派生があることを除けば威力・補正値はともに全く同じ
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 基本。弾の消費が激しくなる
BR≫BR→CS 156 弾節約。基本こっちで
BR→CS→サブ 155 ブースト0コンボ
BR→サブ≫BR 166 基本
BR≫BR≫後 154 至近戦基本。BR≫後>BRなら160
BR≫後→サブ 165 至近戦基本その2。サブは微ディレイ
BR→サブ→CS 164 地味にブースト0コンボ。サブ1段で攻め継
BR→サブ≫特射 157 とりあえず高高度きりもみを奪いたい時に
BR≫特射 164 ブースト消費を抑えたいならキャンセルで144ダメ
BR≫NNN 180 近距離基本だがサブを混ぜた射撃の方が安全。横格でも同ダメ
BR≫NN後 188 長い
BR≫NN後(途中)>BR 195 突き飛ばしの途中でキャンセル。↑をやるくらいならコレで
BR≫前NN 181
BR≫前NN(途中)>BR 186~192 最終段未Hit時183
BR≫後→サブ 165 長時間きりもみ
CS始動
CS≫BR≫BR 153 基本
CS≫BR→サブ 154
CS→サブ≫BR 161 赤ロック内なら遠くてもサブにつながる
CS→サブ≫後>BR 174 バックフワステBR推奨
CS→サブ≫特射 166 前BD安定。とりあえず高高度きりもみを奪いたい時に
CS≫特射 177
CS≫NN→サブ 173
CS≫N(横)NN>BR 193 〆のBRは前フワステ
CS≫NN後>BR 195 ↑でいい
CS≫前NN>BR 188
CS≫後→サブ>BR(CS) 177(176) ブースト消費大だが上空きりもみ。操作難易度が高いが最初と最後をCSキャンするとBD0コン
サブ始動
サブ≫特射 180 近~遠対応。前BDC安定
サブ≫N(横)NN 196 近距離基本。
サブ≫後≫BR 176 近距離基本その2。放置用に
サブ≫NN後 204 射撃始動で200ダメと魅力的。拘束もできるがカット耐性がない。CSキャンで206~210?
サブ≫後→CS 173 高度が取れる攻め継
N(横)格始動
N>NN→サブ 186 横の振り合いなどになったときに。BR〆は184
N>前NN>BR 206 繋ぎは最速前フワ射撃。ダウン追撃になると196
N>NNN>BR 211(194) ()内はダウン追撃
NN>NNN 211 基本
NN>NN後 216 ↑のダメージアップ版。カット耐性無し
NN>前NN 213 カット耐性微有り
NN>前NN(途中キャンセル)>BR 221 繋ぎは最速前フワ射撃。ダウン追撃でも218
NN>前NN(途中キャンセル)→CS 220
NN>BR→CS 189 BRとCSが逆ならMCを挟んでブースト0コンボ
NN→サブ≫BR 199 多少動くため比較的カット耐性あり。CSで197
NN→CS→サブ 188 ↑をしようとしてCSをためているとこうなる。ブースト0コン。計算値
NN>N→サブ 191 カット耐性重視
NN>後→サブ 198 高高度打ち上げダウン
NNN>BR 208 基本2
NN後(途中)>BR 216?~223 フルヒットで強制ダウン。これをやるくらいなら下で
NN後(途中)→CS>>メイン 220~236 若干の高度が必要
NN後(6hit)>NN後 223 カット耐性0
前格始動
前N>NNN 216 前NNで218
前N>前NN(途中でキャンセル)→CS 221~226 CSの後に特格キャンセルで即落下
前NN(途中)→CS→サブ 199~212? ブースト0でも可能なコンボ。最終段がフルヒットすると209でサブ一段目でダウン
前NN→CS→特格→BR 215 ブースト0でも可能なコンボ
前NN>特射 209
前N→サブ→CS 202 BD0コン。CSを貯めていると193
後格始動
後>特射 185 後格が当たったらとりあえず。横虹安定
後→サブ≫BR 177 後始動基本その2
後→CS→サブ≫BR 184 ↑をしようとしてCSをためているとこうなる。計算値
後>前NN→CS 217 後始動基本その3
後>横NN>BR 224 横出し切りの後は最速前フワで
後→サブ→CS(>>メイン) 176(193) 高高度攻め継。CS→特格→BRで設置判定+高高度
BD格始動
BD格(?Hit)→CS→サブ 138~156 CS仕込み必須。当たった時に使える。1or2Hitの場合BRで追撃時165~169
BD格(?Hit)→CS≫BR≫BR 151~165 着地してからでも間に合う。4Hitだと1回目のBRでダウン
BD格(?Hit)>NNN 183
BD格(1Hit)>NNN>BR 210
BD格(?Hit)>前NN 185 1Hit時BR追撃可
BD格(?Hit)>後→サブ 163 1Hit時BR追撃182
BD格(?Hit)>特射 163~178 前or横ステ。BD格のHit数が少ないほど威力UP。地上からでも繋がる
BD格(?Hit)>サブ>>特射 154~160 前ステ。1Hitからだと特射を視点変更キャンセルでTVゼロ覚醒技最終段みたいで視点がかっこいい
覚醒時限定 A覚/B覚
BR≫BR→CS≫BR 181/168
BR≫BR→サブ 176/164
BR→CS→サブ≫BR 181/168
CS≫BR≫BR→CS 176/165
NN>前NN(2hit)→CS≫BR 251?/236? 計算上、前N始動だとA覚6ダメ B覚5ダメ上昇
NN>前N→サブ 234/220 虹ステとサブでカット耐性は悪くない、前N始動は同上
NN>覚醒技 263~285/246~274 X2の中ではかなりの火力だが格闘始動というのが厳しい。横Nも同値で、最大値は前虹
前N>覚醒技 269?/251~268? 最大ダメは前ふわ(タイミングがシビア)。最低は後虹。横ステだと当たらない
横NN>NNN 265/246 繋ぎは前ステで。少し高度が必要
横NN>前NN→CS 266前後/249前後 前最終段のダウン仕切る前に。ダウン仕切ると260/243
横NN>前NN>BR 上同 前最終段のダウン仕切る前に。壁際限定?
NN後>NNN 274/254 繋ぎは前ステか前BD。少し高度が必要で、逆だと260/244
NN後(6Hit)>NN後 249/234 火力はそこそこあるがカット耐性劣悪。逆だと259/248(3Hitダウン)
NN後(6Hit)>NN後>BR 252~254/235~ 最終段の多段でダウンする前に前フワ繋ぎ。逆だと276/255
後→サブ≫サブ 191/185 超高高度打ち上げその2。覚醒必須という事で無理に使わないように
後>NNN(NN>前)>メイン 246(232)/229(216) NN>前はブーストは使うものの、最後は前ふわメインでNT撃ち。特格で接地がつく
BR≫覚醒技 230~261/215~244 BRヒット確認からでは間に合わない
CS≫覚醒技 223~263/222~253 スタンが切れる頃に重ねて。距離次第で威力変動有り
サブ≫覚醒技 232 近距離限定
N>覚醒技 224~275/229~265 最大ダメは前虹。最低は後虹
前>覚醒技 256~286↑/234~246↑ 最大ダメは前ふわ。最低は後虹。※バタラ爆発方向でダメージ変動
後>覚醒技 256/240 素早く終わる。見た目◎。Aは最速前虹、Bはディレイ前虹で265/259?

戦術

コストが前作より500下がっているが、やることはほとんどかわらない。長い赤ロックを頼りにメインやCSで絡めてサブで長いダウンをとったり特射でダメージを奪っていきたい。
CSは闇討ち、自衛、拘束などあらゆる場面で活躍するX2改の主成分であるため基本チャージしながら立ち回るように。
やはり最大火力に関しては低いのでこつこつとやっていくのがいい。
各所の改善により、ある程度前進し気を引くという立ち回りが出来るようになったので延々と後ろで射撃をして味方に負担を掛けすぎないように適度に存在感を示そう。
特に相方機が後衛も出来る機体なら総合ダメで勝てる要因になることもある。
ただし低耐久ゆえ相手に近づかれた場合は自衛力が試される。特にV2やW0等格闘を主軸とせず、射撃の火力が高い相手にガン追いされると逃げ切れないし反撃もできない事態が起きやすい。
上手く相方と連携を取りたい。

MCはX2改の立ち回りを支える重要な小ワザであるため是非使いこなして欲しい。
CS→特格とCS→BDは「CSの動作硬直のキャンセルの仕方」という対して変わらないように見えるが、大きな違いはCSのキャンセルに使う「ブースト量」であり即ち着地時の硬直に影響を与える。
2000コストのブースト量上、BD移動した後にCSをBDでキャンセルすれば黄着地は頻繁に発生する。(最悪オバヒ)
MCを利用すればCSのキャンセルを「ブースト消費0」で行えるため青着地で済み、着地取りの被害が格段に減る。安全に行動できるようになり高誘導、高判定のCSを撒く回転率も上がる。

マントは防御武装ではあるものの、同時にCSC→特格により機動力を補助するものでもある。マントによりその場の安全を確保するか、多少のリスクと引き換えに特格というコマンドを温存するべきかよく考えて行動しよう。

格闘に関しては威力があまり出ないのと540という低耐久からあまり積極的に振らない方が良い。
射撃寄りであることや、ABCマントなどのリロード速度向上の点から、B覚醒を推奨。

僚機考察

X2を守れる、ロックを取れて前衛を張れる機体が理想だがその場合CSの誤射は厳禁。
ただし生存力が高すぎても低耐久のX2は追われやすく負担が大きい。

コスト3000

前作と違いコストオーバーのリスクはかなり減った。
赤ロックが長く、マントやサブによる自衛力が高いため、組む機体をあまり選ばないのは魅力。

コスト2500

コストオーバーのリスクはさらに少ない。
3000と違い単騎で前に出て暴れ回れる機体が少ないため、X2の援護の腕の見せ所。
先落ちするかどうかは相方の機体と耐久次第なのだが、こちらが先落ちするとマントがついてくる。
その分働けるかどうかにもよるが、マントのために相方と相談して落ちる順番を決めて耐久を残そう。

コスト2000

同コスト。コスオバがないが火力も足りなくなる。
相方によっては、X2は敵機の足止めを重視してラインを守る戦い方がいいかもしれない。
火力を補うためにも射撃始動で格闘を入れたり、サブの拘束中に2対1でなるべくダメージを取ろう。

コスト1000

前に出る機体とやや下がり気味の機体が豊富。
コストオーバーのリスクが25よりやや高いが、基本的に二回落ちたあとにすぐに落ちれるので問題はない。
ただし前に出るという場面が20X2よりも多いため、負担は互いに大きい。
覚醒落ちさえしなければ3回覚醒できるが、実力が試される上に無視をされると3020の順落ち以上にハイリスクとなる。

機体個別対策

基本的にマントが通用せず、格闘が強い機体や射撃バリア持ちが苦手、というより歯が立たない。
※●はDLC機体です

外部リンク