マニュアルに載ってないようなテクニック集を記載
収入や運用差が付いてしょうがないという人は参考に
個人の趣向にもよるため独創的なプレイスタイルをどうしても取りたい場合はやらなくても良い




鉱石が足りない!

このゲームで最も重要な鉱石をひねり出す方法や節約術などを

施設の優先度

採掘所

とにかく建てないと何もできなくなる
現在の施設の編成で戦える場合は限界まで建てた方が良い
採掘で掘れる鉱石の数も増えるため多ければ多いほど重要

町の中心

採掘コマンドの下方修正により以前ほど需要ではなくなった。
建てずその資金を使って採掘所を量産していた方が汎用性は高くなるが、文官は中心が無いと序盤死ぬので文官なら必須。
逆に終盤は文官なら取り壊しても良い。
スキルを主に使う使役極のみは例外であり、なるべく33年には中心LV5を置けるように調整しておきたい

取り壊し

取り壊すと施設分の資金が還元される
拡張した後は拡張用の邪魔な施設を取り壊し、最低限の兵種施設だけ残し他を全て採掘所にする事で
規模先行した後でもある程度の収入を確保する事が可能となる。
(例:森小屋と工房で宿場にする→工房だけ壊して浮いた資金5000を採掘所にする等)

拡張

採掘所を壊して上位施設に拡張するのが基本となるが、下手に拡張しても大して変わらない場合もある。
上記の取り壊し利用をすれば収入が増える場合もあるため、拡張後に拡張用施設を取り壊せるなら早めのがお得
規模と色別での独断と偏見
村落……どの色も迷わず乗り込むべし
宿場町…赤は合計資金10000が無いとまともに編成できず、ゴブリン弓戦車の施設があればゴブリンナイトが使えるので遅くていい
    青はケンタウロスやクロコダイルが強いため早めに行きたい。ハーピー構成は祠と街の中心以外を全て採掘にもできる
    緑は森小屋を残す事になるので工房がいらなくなれば
街………赤はパペットマシーンがアルラウネに強く、サイクロプスとパペツトマシーンの組み合わせが基本で採掘所を増やし難いため、鉱石と相談
    青は氷姫が強く採掘所を量産できるが、街相手はペンギンナイトでも十分なので周りの発展速度次第
    緑は早出しリッチがとにかく強いので統率以外は再優先。ただし鉱石が無いと戦えないので注意

統率に振る

統率に振れば給料最低値が250増え、後から振っても資金とは違って今までの給料分が加算されない
早めに振った方が基本的にはお得である

統率2

このゲームは2部隊以上が破損している場合、複数部隊を同時に回復可能
1部隊と比較した場合
(1部隊)部隊1戦闘→回復→部隊1戦闘→回復
(2部隊)部隊1戦闘→自由行動→部隊2戦闘→回復
と行動できるターン数自体に影響があり、仮にこれを1年やった場合は2部隊持ちであれば3ターンの行動が浮く事になる
大抵のプレイヤーは3年目~12年目に2部隊持ちとなるため、
もし12になる33年まで使役や内政をガン振りして39年目に2部隊にした場合
戦闘開始年数の6年以降ずっと戦争していたとして
39-6=33 33*3=99
と最大で99ターン(2970日間)も損をしてしまう
そのため余程のことが無ければ必要分の使役を取った上で統率2を優先して振り、2部隊運用をした方が良い
ただし内政の場合は内政6で取れる哨戒が非常に優秀であり、序盤はALL巡察が無いとやっていけないためその限りではない

統率3

施設の建て替えが半分になる
2倍のスピードで採掘所を立て直せるためじわじわと収入に響き、
移動の後の15分待機の代用としても使える

統率4

ユニットが10%引きになる
ここまで行けば常時戦争していてもなかなか鉱石が尽きなくなるためずっと戦争していたいという人はとりあえずここまで振った方が良い
ただし使役先行組と比べるとHPと速度で劣るため、同じ構成相手だと負けるケースも目立つようになる

統率6

3部隊になる
救援が来る確率が100%に近くなり、更に回復までの行動回数が増えるため、使役ガン振りにも勝てる事はある。
合間に施設を建てるなどの汎用性も高く、戦争での立ち回りのしやすさが圧倒的に向上する。

統率7以上

4部隊・SP増加・電撃・包囲など様々な恩恵を受けられるが、統率6までほどの汎用性は無く、残りを使役や内政に割いた方が融通が効く
統率に振り続ければ鉱石で困る事はほぼ無くなるものの、包囲が出るまでガチ勝負で勝つのが難しい。
負けが嵩むとモチベに関わる場合もあるため振る場合は慎重に

鉱石が掘れる量

採掘で掘れる鉱石の最大量は給料上限の15%で固定
採掘所を建てるだけ建てた後に採掘したり、1月の給料上昇後に採掘できるできるようにしたりすると掘れる量が若干増える。
12月25日辺りに採掘するとSP消化と給料上昇による採掘UPを両立できるのでおすすめ。

SPの配分ペース

戦争中のSPは消費先は主に
・スキル
・採掘
の2つに分けられている
このゲームでもっとも重要なものは鉱石のため、この中なら採掘を再優先で行うべき
なのだが、SPを使った一斉攻撃をまともに喰らうと拠点が持たずに一瞬で陥落する場合もある
それに対抗するにはSPを使った迎撃か防衛が必要なため
SP40をキープした状態で余剰分を採掘に回せばいざと言う時に困る事が無くなる

また、開戦が年の後半で一斉の打ち合い中に採掘してる暇なんか無いという場合では
普通にスキルを使わないとSPが無駄になってしまうので注意

終戦時のSP

国が勝利、または滅亡するとSPが全回復する
つまり空にしてある時に勝利・滅亡した方がお得である
終戦の空気がしたら空にしておくと無駄がないが、タイミングによっては国に迷惑がかかる場合もあるので気をつけよう

会心

最初の戦争での開幕の統率や内政が使うのが基本
採掘が必要な戦いに入ってからは基本的に使ってはいけない
どうしてもSPが溢れる場合には使うしかない

加速撤退

SPを重視するならオフに切り替えておく
たかがSP10、されどSP10。
SP10を採掘で換算すれば給料の1/12であり、撤退ばかりしているとじわじわ響く

巡察ALL?採掘ALL?

オフコマにありがちなもの中では
巡察&採掘の組み合わせ>採掘ALL>巡察ALL ぐらいの優先度で優秀
巡察中にはイベントが発生する可能性があり、これによりSPと鉱石が大きく回復する事もあるため
採掘ALLにするよりは巡察を挟んだ方が良い
巡察ALLは序盤なら有効な場合も多いが、哨戒が来た後は巡察の効果が薄く、SP100を超えた分が腐ってしまうためすごくもったいない
それよりは採掘ALLの方がマシなので中盤以降(大体15年ぐらい)の巡察ALLはやめよう。
ただし、採掘ALLでは自動退却が発動しないので、オフ時が心配なら巡察と採掘を組み合わせたコマンドにするのをなるべく怠らないようしたい所



戦争関連

個人戦

なんかすぐ負ける

編成が弱い、もしくはカモられているという場合が多い
すくみで負け続ける場合は色を変えて2色運用しても良い
国内で詳しい人がいるかもしれないので勇気を出して相談するのも手
編成考察も参考

扱いが特殊なユニット

クロネコ、フェアリー、バーサーカー、コマンダー、フェニックス、ベオライオン、ケンタウロスナイト
これらは何も考えずに適当に編成してると足を引っ張って敗因になる可能性が高い要注意ユニット
特定の編成では大活躍できる事もあるが、それ以外の使用は基本的には避けた方が良い。
共通して施設が簡単なため思わず入れたくなるが避けよう。
シーフ系、上位施設が出てない段階の騎士道持ちも通常編成に入れると負ける確率が大きく上がるので注意
やたらと負けているという場合、これらが入っている可能性が非常に高いため、入っていたら抜こう

装備

困ったら解毒剤・守りのリング・マジックローブ・乙女のリボンの4点のどれかが良い
戦闘ログで敗因を確かめてこれらを着ければ勝率は多少は伸びるはず。
上位規模施設の装備でもいいが、基本的に高いので鉱石が余ったら。
下手にB・Aランクの装備を付けて、編成できる鉱石が足りなくなったら元も子も無い。

スキル

鉱石の部分に書いてあるようにSPは採掘で鉱石となるため、下手にスキルを連発すると戦えなくなる事がある。
特に鉱石の数が多くなる終盤ほど採掘は重要となって行くため、
連勝できなくなったとしてもなるべく採掘に回した方が、勝率は低くなれど、モンスター経験値や運用値で勝り最終的には優位に立てる事が多い。
ただし、短期戦や鉱石が余っている場合はガンガンスキルを回していかないと勿体無いため、状況による。

オフコマ

戦争はログインしていなくても可能。
オフコマでの戦争ループや採掘コマンドは鉱石の持つ範囲できっちり入れておくのを忘れずにしよう。

団体戦

ずらし一斉

攻撃月を1月ずらして攻撃を行う指示の通称。
開幕のずらしと戦争中のずらしの2パターンが存在する。
開幕のずらしは開始前のターンに防衛、1ターン目に回復、2ターン目から攻撃というのが基本
序盤ほど効果が高いが、2部隊が多くなるほどに効果が薄くなってくるので注意。
逆に1部隊の人が多すぎる場合は非常に有用であり、一瞬で拠点を落とせる事もある。

戦争中のずらしは今までの攻撃のターンである所から1ターンずらして一斉を行うというもの
戦争中であるため防衛を整える余裕も無く、2部隊持ちが多い場合であっても大打撃を与えられる反面
直後に相手の一斉を喰らうとワンパンで落ちるケースも存在する。
また、シーフカットに非常に弱く、戦力で劣っていて刺し合いになった場合は逆にこちらの寿命を縮めてしまう。

シーフカット

シーフによる支配を止める防衛の通称
敵の攻撃が非常に強烈、防衛はゴーレムしかなくて落ちる……という場合に効果が高く、
相手の武官の攻撃をなるべくゴーレムに当てて削った後、シーフが支配する直前で防衛準備に入ればOK
ただし1ターンの場しのぎにしかならない場合も多く、オン率の低い時間に行ったとしても次の巡でトドメを刺される事もよくある

シーフカットカット

シーフカット対策として武官を遅らせるテクニック
単純に一部の武官の攻めをシーフより後にすれば良いだけ
ただしシーフカット要員はスキルを使っている事も多く、すくみ負けするとカットカットが成立しない場合もある。
また、カットカット要員に武官を割き過ぎると防衛を剥がせなくなる場合もある
相手よりも更新日時が早い場合はあまり心配はいらないが、それでも遭遇戦で落ちる可能性もあるため潜入した方が良い

一斉の対処

一斉に対応するには遭遇戦か防衛の二択しかない。
予めある程度の防衛枚数があるのならば、相手の1巡目を最初の防衛で凌ぎ、次の着弾月に迎撃する事で対処が可能。

例として一斉が1月で着弾した場合は
オン者は2月に可能な限りの防衛→3月に可能な限りの迎撃、と行う事によりやり過ごせる。

そのため、相手の拠点を崩す際は
オン率の低い時間に一斉を行う、LPの2巡だけではなく3巡以上で組む等、迎撃ごと拠点を叩き潰す指示が必要となる。

予測カウンター

どうやっても陥落してしまう、という場合はそのターン中に後方へ行き、相手の支配時間の多少後に着弾するようにカウンター攻撃を入れるという手もある。
即カウンターとなるため上手く入れば味方の退避時間を確保できる事も。
時間稼ぎにしかならないケースが多いが、上手く支配後のシーフを枯れれば相手の鉱石を削る事も可能

とにかく登用

結局のところ最終的には人数がモノを言うので開いた時間があればどんどん登用しよう
一度でダメでも何度か出せば来てくれる可能性もあるため小まめに



コメント

  • なんかかけとかいわれたから書いたけど本当に参考になるかは知らない -- kkzk (2015-08-21 13:00:15)
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最終更新:2017年10月22日 13:56