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仕様書

フローチャート
画像は拡大して見てください
  • コース攻略中アクションのフローチャート action.jpg
座標に関して
  • すべてLONG型(32ビット符号付き整数)
    • 落下軌道などでもfloatなどの浮動小数点数を使うことを避ける
当たり判定
  • マップ上に静的なもの
    • 自キャラの足元の位置を取得しておく
    • 配列を用意して、32×32のマップチップを取得していく
    • 自キャラ足元にマップがあるかどうかわかる
  • 動的なもの
    • 個別当たり判定をする(用途によって異なる)
      • 四角形当たり判定
      • 円形当たり判定
      • 直線当たり判定
落下について
  • 落下時間なるものと落下スピードなるものを用意する
    • 値のバランシングについては検討中
ジャンプについて
  • 特殊行動中や空中ではジャンプできない(ロック)
  • ジャンプキーを長く押すことでより高くジャンプできる
  • ジャンプは落下スピードをマイナスにすることで実装する。
マップファイルについて
  • 全体的な仕様
    • バイナリファイル64bit単位(ULONGLONG)
    • ファイルの最初に4バイト判別するための文字をおく(ZMMD)
    • その次の16bitでマップ全体のx座標,次の16bitでマップ全体のy座標
    • この下からオブジェクトごとのデータ、背景画像データと続く。
    • 上位4bitで命令コードを表す
    • その下の4bitにシーンコードがある(16種類)
  • イベントマップ(いろいろなイベントを定義できる)
    • 64bitの各コード, 4/4/16/16/8/16 (総計64bit)
    • 上から順に
    • 命令コード4bit(値は0000 = 0)
    • シーンコード
    • x座標指定16bit(32ピクセル単位)(0x0003なら96ピクセル目)
    • y座標指定16bit
    • イベント情報8bit(0は初期位置指定)
    • 予備16bit
1は左端カメラワーク上限指定, 2は上端カメラワーク上限指定
3は下端カメラワーク上限指定, 4は右端カメラワーク上限指定
  • 静的マップ(ゲーム上で動かないもの,動かない仕掛けや足場や風景など)
    • 64bitの各コード, 4/4/16/16/8/8/8 (総計64bit)
    • 上から順に
    • 命令コード4bit(値は0001 = 1)
    • シーンコード4bit
    • x座標指定16bit(32ピクセル単位)(0x000aなら320ピクセル目)
    • y座標指定16bit
    • チップ情報8bit(0が空間,1が物体,255が触れると死亡)
    • アニメ情報4bit(最大16コマ)
    • グラフィックチップx座標指定6bit(画像ファイルの座標指定)
    • グラフィックチップx座標指定6bit(ただしこれも32bit単位)
  • 動的マップ(ゲーム上で動くもの,動く床や敵など)
    • 64bitの各コード, 4/4/16/16/16/8 (総計64bit)
    • 上から順に
    • 命令コード4bit(値は0010 = 2)
    • シーンコード4bit
    • x座標指定16bit(32ピクセル単位)
    • y座標指定16bit
    • 種類情報16bit(種類指定コード)
    • 予備8bit
種類を指定し、初期配置するだけである。
マップファイルでは、そのものの挙動については触れない
それはまた別ファイルで定義する。
  
添付ファイル