仕様書
フローチャート
画像は拡大して見てください
- コース攻略中アクションのフローチャート action.jpg
座標に関して
- すべてLONG型(32ビット符号付き整数)
- 落下軌道などでもfloatなどの浮動小数点数を使うことを避ける
当たり判定
- マップ上に静的なもの
- 自キャラの足元の位置を取得しておく
- 配列を用意して、32×32のマップチップを取得していく
- 自キャラ足元にマップがあるかどうかわかる
- 動的なもの
- 個別当たり判定をする(用途によって異なる)
- 四角形当たり判定
- 円形当たり判定
- 直線当たり判定
- 個別当たり判定をする(用途によって異なる)
落下について
- 落下時間なるものと落下スピードなるものを用意する
- 値のバランシングについては検討中
ジャンプについて
- 特殊行動中や空中ではジャンプできない(ロック)
- ジャンプキーを長く押すことでより高くジャンプできる
- ジャンプは落下スピードをマイナスにすることで実装する。
マップファイルについて
- 全体的な仕様
- バイナリファイル64bit単位(ULONGLONG)
- ファイルの最初に4バイト判別するための文字をおく(ZMMD)
- その次の16bitでマップ全体のx座標,次の16bitでマップ全体のy座標
- この下からオブジェクトごとのデータ、背景画像データと続く。
- 上位4bitで命令コードを表す
- その下の4bitにシーンコードがある(16種類)
- イベントマップ(いろいろなイベントを定義できる)
- 64bitの各コード, 4/4/16/16/8/16 (総計64bit)
- 上から順に
- 命令コード4bit(値は0000 = 0)
- シーンコード
- x座標指定16bit(32ピクセル単位)(0x0003なら96ピクセル目)
- y座標指定16bit
- イベント情報8bit(0は初期位置指定)
- 予備16bit
1は左端カメラワーク上限指定, 2は上端カメラワーク上限指定
3は下端カメラワーク上限指定, 4は右端カメラワーク上限指定
3は下端カメラワーク上限指定, 4は右端カメラワーク上限指定
- 静的マップ(ゲーム上で動かないもの,動かない仕掛けや足場や風景など)
- 64bitの各コード, 4/4/16/16/8/8/8 (総計64bit)
- 上から順に
- 命令コード4bit(値は0001 = 1)
- シーンコード4bit
- x座標指定16bit(32ピクセル単位)(0x000aなら320ピクセル目)
- y座標指定16bit
- チップ情報8bit(0が空間,1が物体,255が触れると死亡)
- アニメ情報4bit(最大16コマ)
- グラフィックチップx座標指定6bit(画像ファイルの座標指定)
- グラフィックチップx座標指定6bit(ただしこれも32bit単位)
- 動的マップ(ゲーム上で動くもの,動く床や敵など)
- 64bitの各コード, 4/4/16/16/16/8 (総計64bit)
- 上から順に
- 命令コード4bit(値は0010 = 2)
- シーンコード4bit
- x座標指定16bit(32ピクセル単位)
- y座標指定16bit
- 種類情報16bit(種類指定コード)
- 予備8bit
種類を指定し、初期配置するだけである。
マップファイルでは、そのものの挙動については触れない
それはまた別ファイルで定義する。
マップファイルでは、そのものの挙動については触れない
それはまた別ファイルで定義する。
添付ファイル