「能力研究」(2023/11/20 (月) 18:30:15) の最新版変更点
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#contents
*能力強化の基本
○+低で70まで、○+中で80まで、○+高で95まで強化可能。
研究での能力上昇の限界は20。
ただし、上限の頭打ちによって強化後の上昇が19以下の時は、もう一度強化出来る。
これを利用すれば最大24まで上げる事が可能。
例:元の能力が51で○+低を4回使用、低は70で頭打ちなので上昇は19、
よってもう一度○+中で75まで上げる事が出来る。
そこからは経験値を貯めて地道にあげていくしかない。
研究+経験値の能力上昇の限界は30。
*能力研究ツリー
//#ref(http://www4.atwiki.jp/sangokushi11/?
//cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&file=kenkyu.gif)
#image(三国志11能力研究05.png,三国志11能力研究05.png,width=640)
画像の数字は研究に要する月数。
隠し特技はランダムに5つ選ばれる。何が出るかはゲームスタート時に決定されている。
嚢中の秘計(公式の攻略情報配信)によると、隠し特技はその勢力が一番劣っている、不足している特技が選ばれるらしい。
ゲーム開始毎にランダムなため、出したい特技があるなら開始直後にセーブ→デモプレイ→寝る→再開で
埋まってる特技を確認、気に入ったらセーブしたデータではじめて、気に入らなかったらまたシナリオ選びなおす。あんまりやると萎えるけど…
*隠し特技一覧
|BGCOLOR(#00bfff):~場所|BGCOLOR(#00bfff):~特技1|BGCOLOR(#00bfff):~前提1|BGCOLOR(#00bfff):~特技2|BGCOLOR(#00bfff):~前提2|BGCOLOR(#00bfff):~特技3|BGCOLOR(#00bfff):~前提3|BGCOLOR(#00bfff):~特技4|BGCOLOR(#00bfff):~前提4|BGCOLOR(#00bfff):~特技5|BGCOLOR(#00bfff):~前提5|
|BGCOLOR(#ffb6c1):''攻撃イ''|''乱戦''(5回)|槍兵A|''掎角''(5回)|連戦|''勇将''(5回)|槍兵A|''闘神''(5回)|連戦|''疾走''(5回)|武+5高|
|BGCOLOR(#ffb6c1):''攻撃ロ''|''心攻''(5回)|騎兵B|''槍神''(3回)|槍兵B,連戦|''戟神''(3回)|弩兵B,連戦|''弓神''(3回)|弩兵B,連戦|''水神''(3回)|弩兵B,連戦|
|BGCOLOR(#ffb6c1):''攻撃ハ''|''攻城''(5回)|知+5高,兵器A|''神将''(5回)|知+5高,兵器A|''騎神''(3回)|兵器A|''工神''(3回)|兵器A|''猛者''(5回)|兵器A|
|BGCOLOR(#da70d6):''防御イ''|''長駆''(5回)|金剛|''踏破''(5回)|金剛|''血路''(5回)|統+5低|''護衛''(5回)|不屈|''楽奏''(3回)|補佐,不屈|
|BGCOLOR(#da70d6):''防御ロ''|''飛将''(3回)|統+5高,覇王|''遁走''(3回)|統+5中|''強行''(3回)|統+5高|''藤甲''(3回)|統+5高|''強運''(5回)|統+5中|
|BGCOLOR(#f0e68c):''計略イ''|''虚実''(3回)|知+5高|''洞察''(3回)|知+5高|''神算''(3回)|深謀|''百出''(3回)|知+5高|''鬼門''(3回)|知+5高|
|BGCOLOR(#f0e68c):''計略ロ''|''看破''(3回)|魅+5低,待伏|''火神''(3回)|知+5中|''鬼謀''(3回)|知+5低,明鏡|''連環''(3回)|魅+5低,待伏|''反計''(3回)|知+5低,待伏|
|BGCOLOR(#adff2f):''内政イ''|''指導''(5回)|不屈,築城|''眼力''(5回)|不屈,築城|''徴税''(3回)|繁殖|''風水''(5回)|築城|''祈願''(5回)|築城|
|BGCOLOR(#adff2f):''内政ロ''|''米道''(5回)|発明|''米道''(5回)|政+5高|''徴収''(5回)|発明|''徴収''(5回)|政+5高|''徴収''(5回)|政+5高,発明|
|BGCOLOR(#adff2f):''内政ハ''|''屯田''(5回)|造船,発明|''屯田''(5回)|造船|''屯田''(5回)|発明|''仁政''(5回)|造船|''仁政''(5回)|発明|
// 系統名はパワーアップキット攻略全書に準拠。
参考資料:[[写真:San11editor]]
※ゲーム開始時に設定された5箇所にのみ出現。
※実際には差はないが、矢印が政治高から延びる時と両方から延びる時がある。
// backup
//-武力イ 疾走(武力高)・乱戦(槍兵A)・勇将(槍兵A)・掎角(連戦)・闘神(連戦)
//-武力ロ 戟神(弩兵B+連戦)・弓神(弩兵B+連戦)・槍神(槍兵B+連戦)・水神(弩兵B+連戦)・心攻(騎兵B)
//-武力ハ 攻城(知力高+兵器A)・神将(知力高+兵器A)・騎神(兵器A)・工神(兵器A)・猛者(兵器A)
//-統率イ 長躯(金剛)・楽奏(補佐+不屈)・踏破(金剛)・血路(統率低)・護衛(不屈)
//-統率ロ 飛将(統率高+覇王)・強行(統率高)・藤甲(統率高)・遁走(統率中)・強運(統率中)
//-知力イ 洞察(知力高)・神算(深謀)・虚実(知力高)・百出(知力高)・鬼門(知力高)・工神(知力高)
//-知力ロ 看破(魅力低+待伏)・反計(知力低+待伏)・火神(知力中)・鬼謀(知力低+明鏡)・連環(魅力低+待伏)
//-政治イ 徴税(繁殖)・指導(不屈+築城)・風水(築城)・眼力(不屈+築城)・祈願(築城)
//-政治ロ 米道(政治高or発明)・屯田(発明)・仁政(発明)・徴収(政治高+発明or政治高のみ)
//-政治ハ 屯田(造船+発明or造船のみ)・仁政(造船)
*養成回数
|~能力|~回数|h
|各種能力+(低)|CENTER:5|
|各種能力+(中)|CENTER:5|
|各種能力+(高)|CENTER:3|
|各種適性|CENTER:5|
|各種特技|CENTER:3|
|覇王・論客・捕縛・深謀|CENTER:1|
*評価
**内政系
内政系ははずれがなく大抵お勧めであり、運搬、繁殖、能吏は安定して使える。更に隠し特技も地味だが過半数は安定と言えるもの。と言う訳で迷ったらこのルートで取り敢えず安定しておくのが良さそうだ。その後、必要なら防御ルートから名声を目指すのもいい。
政+自体の効果は非常に地味だが、攻め取った最前線の城で内政に駆り出されがちな主力武将に使うのがいいだろう。
また政治80(+中の上限)で文官の推薦ができるようになるため、軍師や謀臣の政治を上げて遠方の強力な未発見武将を登用することを目論むのもよいし、政事を70にすれば内政施設の吸収合併が10日で終わる点も考えて行きたい。
反面、政事+高がどうしても必要になる事はあまりないだろう&footnote(大抵の内政は数で押せるので、武力や知力よりはずっと優先度が低い。米の売買で儲けを目論むなどのマニアックな使い道もあるが・・・。)。
研究の終点は群雄割拠系のシナリオで絶大な威力を発揮する論客だが、残念ながら、研究する頃には停戦作戦があまり効果のない状況になっていることが多い。
また、性格が「冷静」の武将は舌戦ではあまり強くないことを考慮に入れて習得させる武将を精査しよう。
***内政内魅力系ツリー
魅力系はあまり即効性は無い。
功績の高いそれなりの武将を補強し、廟・遺跡探索担当にするのもいい。
魅力が関係する特技の名声もちを強化するのも一つ。
敵城を落とした部隊の主将の魅力に応じて施設が破壊されず残りはするが(おおよそ魅力/20個の端数切り捨てで残る。80あれば4つ残る。)、そもそも戦争に勝てなければ得られない効果であるため、残念ながら小技の域を出ない&footnote(そもそものそもそもで言うなら、多少残ったとて結局プレイヤーの手で再開発しがちなので・・・。)。
**防御系
捕縛以外の特技がどうにも魅力的でない。
隠し特技さえも「飛将」以外は不振と言えるため(もちろん飛将が出るかどうかは分の悪い運試し)、覇王狙いでない限り後回しでいいかも。
統+は主将になりそうな武将に付けるのがいいだろう&footnote(特技「補佐」持ちに用いるのも一興。)。
ちなみに太守の統率が高いと、籠城戦で微妙に有利になる。
**攻撃系
強力は強力なのだが、よほどの人材難でない限り、適性A持ちの武将には困らないはず。
逆に人材難の勢力にとっては、最後の手段足り得る。
また、連戦・射程は非常に強力な特技であるし、水軍がBになると水上戦で火矢を撃てる点にも注目。
隠し特技は運良く出れば、強力なものばかりだ。
武+は発動が武力に依存する○将持ち武将に付けると良いだろう。
なお、兵器と水軍の適性は、[[イベント]]の都合から知力の高い武将に養成したい。
**計略系
やや影は薄いが、知+自体と隠し特技の一部は強力なので(虚実か神算が出れば戦力としては非常に大きい)、じっくり育成したい場合は推奨。
知+は主将級のバカをフォローしつつ、計略系特技を持つ軍師系武将や論客持ちに付けていこう。
論客持ち武将が居るなら、いきなり研究するのも悪くない。ただし知+高研究完了まで2年半以上かかってしまうが。
**補足
軍師系武将に官職を付けてしまうと、攻防が弱いくせに主将になってしまい、非常に困る。
官職を付けなければいいのだが(もしくは出陣時のみ官職を剥奪する)、統率/武力+で集中強化する手もある。
他には「補佐」持ちや、親愛&footnote(ほとんどが文官であるが・・・。)と義兄弟に恵まれているが能力値自体は主将には頼りない[[劉備]]などを強化して支援攻撃を頼りにするのもおもしろい。
いずれにせよザコ中のザコには何を付けてもやはり弱く、最大限まで育ちきるまでにも気が遠くなるような時間がかかるので、そこそこ以上の武将を強化したい。
*コメント
#comment_num2(size=50,vsize=3,num=20,logpage=能力研究/コメントログ1)
#contents
*能力強化の基本
○+低で70まで、○+中で80まで、○+高で95まで強化可能。
研究での能力上昇の限界は20。
ただし、上限の頭打ちによって強化後の上昇が19以下の時は、もう一度強化出来る。
これを利用すれば最大24まで上げる事が可能。
例:元の能力が51で○+低を4回使用、低は70で頭打ちなので上昇は19、
よってもう一度○+中で75まで上げる事が出来る。
そこからは経験値を貯めて地道にあげていくしかない。
研究+経験値の能力上昇の限界は30。
*能力研究ツリー
//#ref(http://www4.atwiki.jp/sangokushi11/?
//cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&file=kenkyu.gif)
#image(三国志11能力研究05.png,三国志11能力研究05.png,width=640)
画像の数字は研究に要する月数。
隠し特技はランダムに5つ選ばれる。何が出るかはゲームスタート時に決定されている。
嚢中の秘計(公式の攻略情報配信)によると、隠し特技はその勢力が一番劣っている、不足している特技が選ばれるらしい。
ゲーム開始毎にランダムなため、出したい特技があるなら開始直後にセーブ→デモプレイ→寝る→再開で
埋まってる特技を確認、気に入ったらセーブしたデータではじめて、気に入らなかったらまたシナリオ選びなおす。あんまりやると萎えるけど…
*隠し特技一覧
|BGCOLOR(#00bfff):~場所|BGCOLOR(#00bfff):~特技1|BGCOLOR(#00bfff):~前提1|BGCOLOR(#00bfff):~特技2|BGCOLOR(#00bfff):~前提2|BGCOLOR(#00bfff):~特技3|BGCOLOR(#00bfff):~前提3|BGCOLOR(#00bfff):~特技4|BGCOLOR(#00bfff):~前提4|BGCOLOR(#00bfff):~特技5|BGCOLOR(#00bfff):~前提5|
|BGCOLOR(#ffb6c1):''武力イ''|''乱戦''(5回)|槍兵A|''掎角''(5回)|連戦|''勇将''(5回)|槍兵A|''闘神''(5回)|連戦|''疾走''(5回)|武+5高|
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// 系統名はパワーアップキット攻略全書に準拠。
参考資料:[[写真:San11editor]]
※ゲーム開始時に設定された5箇所にのみ出現。
※実際には差はないが、矢印が政治高から延びる時と両方から延びる時がある。
// backup
//-武力イ 疾走(武力高)・乱戦(槍兵A)・勇将(槍兵A)・掎角(連戦)・闘神(連戦)
//-武力ロ 戟神(弩兵B+連戦)・弓神(弩兵B+連戦)・槍神(槍兵B+連戦)・水神(弩兵B+連戦)・心攻(騎兵B)
//-武力ハ 攻城(知力高+兵器A)・神将(知力高+兵器A)・騎神(兵器A)・工神(兵器A)・猛者(兵器A)
//-統率イ 長躯(金剛)・楽奏(補佐+不屈)・踏破(金剛)・血路(統率低)・護衛(不屈)
//-統率ロ 飛将(統率高+覇王)・強行(統率高)・藤甲(統率高)・遁走(統率中)・強運(統率中)
//-知力イ 洞察(知力高)・神算(深謀)・虚実(知力高)・百出(知力高)・鬼門(知力高)・工神(知力高)
//-知力ロ 看破(魅力低+待伏)・反計(知力低+待伏)・火神(知力中)・鬼謀(知力低+明鏡)・連環(魅力低+待伏)
//-政治イ 徴税(繁殖)・指導(不屈+築城)・風水(築城)・眼力(不屈+築城)・祈願(築城)
//-政治ロ 米道(政治高or発明)・屯田(発明)・仁政(発明)・徴収(政治高+発明or政治高のみ)
//-政治ハ 屯田(造船+発明or造船のみ)・仁政(造船)
*養成回数
|~能力|~回数|h
|各種能力+(低)|CENTER:5|
|各種能力+(中)|CENTER:5|
|各種能力+(高)|CENTER:3|
|各種適性|CENTER:5|
|各種特技|CENTER:3|
|覇王・論客・捕縛・深謀|CENTER:1|
*評価
**政治系
政治系ははずれがなく大抵お勧めであり、運搬、繁殖、能吏は安定して使える。更に隠し特技も地味だが過半数は安定と言えるもの。と言う訳で迷ったらこのルートで取り敢えず安定しておくのが良さそうだ。その後、必要なら統率ルートから名声を目指すのもいい。
政+自体の効果は非常に地味だが、攻め取った最前線の城で内政に駆り出されがちな主力武将に使うのがいいだろう。
また政治80(+中の上限)で文官の推薦ができるようになるため、軍師や謀臣の政治を上げて遠方の強力な未発見武将を登用することを目論むのもよいし、政事を70にすれば内政施設の吸収合併が10日で終わる点も考えて行きたい。
反面、政事+高がどうしても必要になる事はあまりないだろう。
研究の終点は群雄割拠系のシナリオで絶大な威力を発揮する論客だが、残念ながら、研究する頃には停戦作戦があまり効果のない状況になっていることが多い。
また、性格が「冷静」の武将は舌戦ではあまり強くないことを考慮に入れて習得させる武将を精査しよう。
**魅力系
魅力系はあまり即効性は無い。
功績の高いそれなりの武将を補強し、廟・遺跡探索担当にするのもいい。
魅力が関係する特技の名声もちを強化するのも一つ。
**統率系
捕縛以外の特技がどうにも魅力的でない。
隠し特技さえも不振と言えるため、覇王狙いでない限り後回しでいいかも。
統+は主将になりそうな武将に付けるのがいいだろう。
ちなみに太守の統率が高いと、籠城戦で微妙に有利になる。
**武力系
強力は強力なのだが、よほどの人材難でない限り、適性A持ちの武将には困らないはず。
逆に人材難の勢力にとっては、最後の手段足り得る。
また、連戦・射程は非常に強力な特技であるし、水軍がBになると水上戦で火矢を撃てる点にも注目。
隠し特技は運良く出れば、強力なものばかりだ。
武+は発動が武力に依存する○将持ち武将に付けると良いだろう。
**知力系
やや影は薄いが、知+自体と隠し特技の一部は強力なので、じっくり育成したい場合は推奨。
知+は主将級のバカをフォローしつつ、計略系特技を持つ軍師系武将や論客持ちに付けていこう。
論客持ち武将が居るなら、いきなり研究するのも悪くない。ただし知+高研究完了まで2年半以上かかってしまうが。
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