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*3DCGを制作していく上でのコツ 3DCGを制作していく上でちょっとしたコツがあります。それはソフトをいじっていれば自然と身に付くことですが、そのコツを教えたいと思います。(大体ソフトの機能を理解していることを前提とします。) :いきなり細かく作りこまない| 3DCG制作で何か凝ったものや細かいものを作りたいと思ったときに、大体失敗するのは、最初から面をナイフなどで細かく分割したせいで、そのあとキレイに形を整えるのが難しくなってしまうことです。なので、何か目的のものを作るときは、少しずつ分割し大まかな形に変形してから、さらに分割し、形を整えていくと上手くいきます。 :3DCG制作に正解はない| 3DCG制作において、正しい作り方というのはありません。たとえ、基本図形から作ろうが面の生成や面張りで作ろうが最終的に目的の形になれば問題はありません。 :流れを気にする| ロボットや機械などのカクカクしたものはあまり気にすることはありませんが、人間や生き物を作りたい場合は筋肉の流れというものを気にする必要があります。筋肉の流れといっても筋肉のない生物もいるので、正確には関節を曲げたときや表情を変えたときにできるスジやシワ、表面の凹凸などに辺が沿うようにつくるということです。これによって凹凸や曲面が多い生物の表面を違和感なく立体的に作ることができます。 :ポリゴン数はできるだけ少なく| ポリゴン数とは面の数のことであり、特にゲームやアニメーションの3DCGを制作する際には、気にすべき項目でもあります。ポリゴン数は増やせば増やすほど、どんなものでも流れなどを気にせずつくることができますが、その分コンピュータにかかる負荷が大きくなります。これは、レンダリングで1枚絵を作成するだけなら差ほど問題はありませんが、ゲームのキャラクターなどはポリゴン数が多いと動かすときにカクカクした動きになってしまいます。よって、3DCG制作においての理想は、できるだけポリゴン数を少なく、より目的の形にちかくなるように作ることです。 :見えないとこは作りこまない| 3DCG制作に慣れてくると、どうしてもこだわりが出てきます。例えば、ロボットや機械などを作る際にその内部構造を作ってみたり、レンダリングで1枚絵をつくるのに画面に映らない部分を作りこんでみたりなど。これは全くの無駄です。ただ見えないばかりか、レンダリングなどの処理の際に負荷が大きくなってしまいます。なので、なるべく見えない部分は省くようにしましょう。 :サブディビジョンを使うなら最初から| サブディビジョンとはメタセコでいう「Catmull-Clark曲線」のことです。これは面を分割し曲面化する機能ですが、モデルをある程度作りこんでから角ばったところを曲面化したいがために途中からサブディビジョンを用いると分割数がはてしなく多くなってしまいます。この機能を活かすには最初からサブディビジョンを適用し、少ないポリゴン数で形を整えていくことです。 :三角ポリゴンはできるだけ使わない| ポリゴン(面)の形にはソフトによって制限があり、メタセコで用いることができるのは四角形と三角形だけです。そのなかで、三角ポリゴンは、生物などの有機的なものを作る際にサブディビジョンをかけるとシワがよってしまうことがあります。三角ポリゴンが2つ隣り合っている場合は結合してひとつの四角ポリゴンにしてしまえば、シワを解消することができます。
*3DCGを制作していく上でのコツ 3DCGを制作していく上でちょっとしたコツがあります。それはソフトをいじっていれば自然と身に付くことですが、そのコツを教えたいと思います。(大体ソフトの機能を理解していることを前提とします。) :いきなり細かく作りこまない| 3DCG制作で何か凝ったものや細かいものを作りたいと思ったときに、大体失敗するのは、最初から面をナイフなどで細かく分割したせいで、そのあとキレイに形を整えるのが難しくなってしまうことです。なので、何か目的のものを作るときは、少しずつ分割し大まかな形に変形してから、さらに分割し、形を整えていくと上手くいきます。 :3DCG制作に正解はない| 3DCG制作において、正しい作り方というのはありません。たとえ、基本図形から作ろうが面の生成や面張りで作ろうが最終的に目的の形になれば問題はありません。 :流れを気にする| ロボットや機械などのカクカクしたものはあまり気にすることはありませんが、人間や生き物を作りたい場合は筋肉の流れというものを気にする必要があります。筋肉の流れといっても筋肉のない生物もいるので、正確には関節を曲げたときや表情を変えたときにできるスジやシワ、表面の凹凸などに辺が沿うようにつくるということです。これによって凹凸や曲面が多い生物の表面を違和感なく立体的に作ることができます。 :ポリゴン数はできるだけ少なく| ポリゴン数とは面の数のことであり、特にゲームやアニメーションの3DCGを制作する際には、気にすべき項目でもあります。ポリゴン数は増やせば増やすほど、どんなものでも流れなどを気にせずつくることができますが、その分コンピュータにかかる負荷が大きくなります。これは、レンダリングで1枚絵を作成するだけなら差ほど問題はありませんが、ゲームのキャラクターなどはポリゴン数が多いと動かすときにカクカクした動きになってしまいます。よって、3DCG制作においての理想は、できるだけポリゴン数を少なく、より目的の形にちかくなるように作ることです。 :見えないとこは作りこまない| 3DCG制作に慣れてくると、どうしてもこだわりが出てきます。例えば、ロボットや機械などを作る際にその内部構造を作ってみたり、レンダリングで1枚絵をつくるのに画面に映らない部分を作りこんでみたりなど。これは全くの無駄です。ただ見えないばかりか、レンダリングなどの処理の際に負荷が大きくなってしまいます。なので、なるべく見えない部分は省くようにしましょう。 :サブディビジョンを使うなら最初から| サブディビジョンとはメタセコでいう「Catmull-Clark曲線」のことです。これは面を分割し曲面化する機能ですが、モデルをある程度作りこんでから角ばったところを曲面化したいがために途中からサブディビジョンを用いると分割数がはてしなく多くなってしまいます。この機能を活かすには最初からサブディビジョンを適用し、少ないポリゴン数で形を整えていくことです。 :三角ポリゴンはできるだけ使わない| ポリゴン(面)の形にはソフトによって制限があり、メタセコで用いることができるのは四角形と三角形だけです。そのなかで、三角ポリゴンは、生物などの有機的なものを作る際にサブディビジョンをかけるとシワがよってしまうことがあります。三角ポリゴンが2つ隣り合っている場合は結合してひとつの四角ポリゴンにしてしまえば、シワを解消することができます。 #ref(sankakupori.gif)

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