アリオスガンダム

正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム
コスト:1000  耐久力:300  変形:○  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNツインビームライフル 6 70 両手持ちのBR、サブ・特射キャンセル可
サブ射撃 GNサブマシンガン 40 8~71 撃ち切りリロのBMG、移動撃ち可。振り向き撃ちで両手撃ちに
特殊射撃 急速変形&GNミサイル 1 30~84 アーチャーアリオスに変形
特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 150/90 レバー入れで性能変化、サブキャン可
特殊 名称 弾数 威力 備考
アシスト GNアーチャー - 90 永続追従、メインに連動して射撃
変形 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNツインビームライフル 4 90 サブ・特格キャンセル可
サブ射撃 GNツインビームライフル【連射】 1 104 バレルロールしつつ3連射
特殊射撃 GNミサイル 6 30~84 6基のミサイルを射出、連射可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NN 115 各種格闘から前派生、特格派生有
派生 急速変形&突撃 N前
NN前
99
--
出し切りからも派生可能だがヒットしない
派生 GNビームシールドクロー N→特 196 強制ダウン
前格闘 突き 90 多段ヒット。特格派生不可
派生 急速変形&突撃 前前 -- 基本的にヒットしない
横格闘 GNライフル殴り→殴り飛ばし 横N 106 1段目から特格派生可
派生 急速変形&突撃 横前
横N前
94?
--
出し切りからも派生可能だがヒットしない
派生 GNビームシールドクロー 横→特 191 強制ダウン
後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ 後N 106 打ち上げ。2段目からも特格派生可
派生 急速変形&突撃 後前
後N前
94?
145?
出し切りからもヒットする
派生 GNビームシールドクロー 後→特
後N→特
191
218
強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→パンチ→掴み&打ち上げ BD中前NN 144 スタン属性、1~2段目から前・特格派生可
派生 急速変形&突撃 BD中前前
BD中前N前
94?
118
出し切りからは派生不可
派生 GNビームシールドクロー BD中前→特
BD中前N→特
191
179
強制ダウン
変形格闘 突撃 変形中N
(格闘中前)
70
(55)
打ち上げ特殊ダウン。前派生と同様(威力は異なる)
変形特殊格闘 GNビームシールドクロー 変形中特 199 打ち上げ特殊ダウン。特格派生でもある
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 271?(A)
251?(B)
サーベルを突き刺した後、アリオスが敵を上空に持ち上げ、GNアーチャーが斬り下ろす
出始にSAがついた

解説

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンからアレルヤ・ハプティズムが駆るアリオスガンダムが、ソーマ・ピーリス操縦のGN(ガン)アーチャーをアシストに連れて参戦。
アレルヤはvsシリーズ初の参戦となり、これでやっとガンダムマイスター全員が揃うことになる。

低コストの射撃寄り万能機であり、優秀な射撃の反面、低水準の格闘性能と奪ダウン力と火力不足が特徴。
アシストであるGNアーチャーが開戦時より常時戦場に存在する。(消えない追従アシストはシリーズ初である)
射撃機体らしく赤ロックは長め(デュナメスと同等)で、機動力も上々。
BDはFB基本性能に合わせて通常時6回、覚醒時に7回に強化されている。しかし耐久は300のままで1000コストでは低い。
だが長めの赤ロックに機動力の高さとアサキャン、メサキャン、オバヒからの特殊射撃、GNアーチャーの存在で自衛、生存力そのものは高め。
EXバーストでCB系特有のトランザム発動。機動性が大幅に強化される。バーストアタックはGNアーチャーとの連携攻撃。
1月15日よりブランチコース7-BでGNアーマーTYPE-D登場後、スサノオに代わり出現。4-EEXにも出現するようになった。
前作PS3版に遅れること約2週間後の1月29日、ガンダム試作3号機と共に解禁。

とにかく低耐久力で事故に弱い。だが生存、自衛力は高め。
弾数そのものはずば抜けている訳ではないが、回転率と、メインをアーチャーが補助してくれる為、
継続戦闘力自体は決して悪くない。

勝利ポーズは2機でBRの決めポーズ。前作と同様覚醒時に勝利でもトランザムにならず、バーストアタック中に勝利でアリオスがトランザム状態&2機ともビームサーベルを構える。
シールド防御は、納刀時はGNツインビームライフルをクロスさせ、抜刀時は左肩のGNビームシールドを構える。
A覚醒時にロック距離が伸びていなかった不具合の修正

射撃武器

【メイン射撃】GNツインビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
普通のBRだが、両手持ちのため射角が非常に広い。サブ・特射にキャンセル可能。
常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを2発同時に撃ってくれる。
アーチャーからのBRも普通に誘導してくれるので結構な弾幕が貼れる。
メイン1発とアーチャー1発だけで134ダメ(連動BRが同時ヒットしない場合は120)。
振り向きメイン→サブで自由落下可能。

リロード速度も特筆する物は無いが、他武装が豊富なので早々弾切れする様な事は無いはず。
しかしこれが弾切れになると着地がかなり狙いにくくなる、適当に撒いて弾切れなんてことだけは避けよう。

弾切れ時でもアーチャーはBRを撃ってくれる。
1発引っ掛けたら大体アーチャーが追撃してくれるので弾数以上に継戦能力が高い。

【サブ射撃】GNサブマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/40発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.24][補正率:96%]
足が止まらない、ビーム属性のマシンガン系武装。
サブ長押しで片腕から最大10発撃つ。21発ヒットで強制ダウン。
射程限界があり、緑ロック付近でビームが消滅する。

振り向き撃ちだと足を止めて2丁持ちになり最大8発撃つ。
この場合ダメージ収束率は良いがダメージ自体が伸びるわけではない。
しかしよろけを取るまで単純に2倍速いという利点もある。
基本的にはメサキャンなどで使いたいので振り向きは非推奨。

誘導はほとんど無いが、銃口補正は優秀な方。
基本的にダメージを取るのではなく、弾幕の補佐やキャンセルに使っていく。
いわゆるアサキャン、メサキャンが可能と生き延びる上で重要な役回りを担っている。
珍しく空撃ちでのキャンセル不可。弾数管理はしっかりと。

珍しいビーム属性のマシンガンである点は覚えておきたい。
弾が打ち消されることがないのは他のマシンガンと比べて非常に有利。
もちろんマント系には防がれるということはお忘れなきよう。
巻いてると相手のアシストをよく破壊する。

【特殊射撃】急速変形&GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:変形/実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit80%]
急速変形しながらGNミサイルをバラまく。割りと初速が速く、変形後のミサイルの弾数は消費しない。
弾数がないと変形できないので使うタイミングには気を付けよう。
消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。
一方オバヒでも可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。
ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。

メインからキャンセルが可能で、メイン後即戦線離脱も可能。ノワールの特格に近い扱いが出来る。
中距離での移動技としての運用をメインとするのもありか。
自衛の要の一つなので、常にリロード状態は把握しておくと良い。

リロードはミサイル発射してからちょっとしてから開始。

【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】

[撃ち切りリロード][リロード:6?秒/1発][属性:アシスト/ビーム][ダウン値:1hit1.25?][補正率:1hit80%?]
GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。
レバー横でそれぞれの方向にシャゲ射CSのように動きながらBRを2連射。
サブにキャンセル可能。
左右入力で大きく動かすことで一人クロスが簡単に出来る。
N3射目は若干発生が遅く盾が間に合ってしまうため、2射目でダウンしない場合はBRやサブでフォローしておいた方がいい(前作での検証)。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 BR射撃 50(80%) 50(-20%) 1.25? 1.25? よろけ
┗2射目 BR射撃 90(60%) 50(-20%) 2.5? 1.25? よろけ
 ┗3射目(Nのみ) 一斉射撃 150(20%?) 50(-20%?)×2 5.0? 1.25?×2 よろけ

特殊

【アシスト】GNアーチャー

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:40%(-30%*2)]
オープンコンバットと同時に自動的に召喚される、シリーズ初の半永久追従型アシスト。
当初から破壊不可能とされていたが、前作の研究の結果、単純に天文学的な耐久値(65535)であっただけの模様。(ガトリングやMG数万発で破壊したとの報告)
今作でも破壊可能と証明された。
参考動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm20060625
前作家庭版でも今作でも、通常の対戦ではまず破壊出来ない耐久なので気にするほどではない。
足は常に宙に浮いているが、他のアシストと同じスピードで追従する模様。

メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。
変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。

連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。
特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。
追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。
だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。
GNアーチャー自身にも被弾判定があるためマシンガンやミサイル程度なら射角によって防いでくれる。
ただしビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。

耐久値実質無限の追従型の為、正しくどこまでも付いてくる。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。
しかし、広範囲のゲロビ系などに引っかかってしまうと、ヒットストップで動きが封じられてしまう事もあるようだ。(要検証)
メイン連動は本体が弾切れでも一発撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみれば、たまに保護してくれる。


変形

武装の弾数は全て通常時とは独立している。
変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くに配置していても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。

【変形メイン射撃】GNツインビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×2][補正率:?]
進行方向にGNツインビームライフルを2丁同時に撃つ。
射角は無いも同然、曲げ撃ちは可能と言えば可能か。
サブ・特格にキャンセル可能。
内部硬直が長く、連射が効かない。
地味にダウン値が高く、特格に繋いでも即ダウンする。

【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1?×2×3][補正率:10%(-25%×2×3)]
相手へ向き直り横ロールしつつ3連射、誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。
全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ、出も速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。
特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。

一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形時の主力になるか?
しかし銃口補正が弱いのか、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。
使用時には前行動の慣性が乗り、横移動しつつ逆方向に反転しようとすると勢いが相殺され少ししか移動しない。
回避性能は大きく低下するため注意したいが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。

変形サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 回転撃ち 64(50%) 32(-25%)×2 2? 1?×2 よろけ
┗2射目 回転撃ち 96(10%) 32(-25%)×2 4? 1?×2 よろけ
 ┗3射目 回転撃ち 104(10%) 32(-25%)×2 6? 1?×2 よろけ

【変形特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit80%]
弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から6発発射。
山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制用で、赤ロックギリギリの敵には当たらない。
棒立ちの相手に撃っても大体6発中1発か2発程度しか当たらない、が、それなりに誘導はしてくれる。
射出直後にも判定があるらしく、MS形態で後特射からミサイル連発は格闘対策になるかも。
ばら撒くと、相手の頭上を回り込んで背後に当る事が多々ある。相手から見たら視野の外から急に飛んでくるのでやっかい。

格闘

各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。
全体を通して威力が低く設定してあり低コスト射撃機体相応。ただしカット耐性のない特殊格闘派生や覚醒技などで火力を上げることもできる。
基本的にはカット耐性意識でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。

【通常格闘】GNビームサーベル

斬り払い2段。あまり動かなく、威力も安い。1段目から特格派生可。
全段から前派生可能だが2段目からは基本的に当たらない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 115(65%) 75(-15%) 2.7? 1.0? ダウン

【前格闘】突き

00ライザーの前格のように右手のGNビームサーベルで突く。多段ヒット。
変形格闘に次いで判定が強く、デスサイズの横格(前作)を潰す。
クアンタのBS前格(前作)と同時だしで相打ちしたのを確認。
前派生は可能だが壁などがないと基本的に当たらない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5? 0.5?×5 ダウン

【横格闘】GNツインビームライフル殴り

ライフルで殴って一回転してライフル裏拳。いわゆるGN鈍器。
出し切りはおそらくこのゲームの2段技の中で一番低火力。
判定は前格闘に次いで良い。
1段目から特格派生可。N格と同様の前派生有。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横殴り 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 殴り飛ばし 106(65%) 70(-15%) 2.7? 1.0? ダウン

【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ

初段はよろけ、2段目はダウン属性。
横格と威力は同じだが補正が低く、1~2段目から特格派生可となっている。また打ち上げから前派生もヒットする。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 106(70%) 70(-10%) 2.7? 1.0? ダウン

【BD格闘】斬り抜け→タックル→掴み&蹴り上げ

BD1号機のBD格と青枠SLのBD格を足して割ったような格闘。
スタン属性の斬り抜けから殴りかかり、抱き締めてから打ち上げる。
2段目でも若干ブーストを消費。動かない上に遅いが、初段はそれなりに伸びるため、刺し込むならこの格闘。
ただ2段目のジャブに誘導がないらしく、壁際だと高確率こぼす。
前作では地上にいる相手に当てると2段目でこぼす事があったが、スタンの仕様が変わったことで改善されている可能性がある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 左ジャブ 82(65%) 40(-15%) 2.0 2.0 よろけ
 ┗3段目 掴み 102(60%) 30(-5%) 2.0? 0.0? 掴み
サマーソルト 144(48%) 70(-12%) 3以上 1.0? ダウン

【変形格闘】突撃

回転しつつ敵機に向かって突進する。判定が最も強い。受身不可の非強制ダウン。
ベルガギロスのBD格(前作)に一方的に勝つほどの判定の強さを誇る。
真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。

BD格出し切りを除く各種格闘から前派生でも出るが、こちらは威力が55に落ちている。
攻撃後の派生ですぐに戦線離脱が可能、突撃後の硬直が変形格闘より短く変形特格で追撃できる。
ただし後格以外の格闘出し切りから派生してもヒットしないかダウン追撃となり隙を晒すことになるので注意。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【変形特殊格闘】GNビームシールドクロー

GNビームシールドをクロー状にして相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。
最終段は打ち上げ特殊ダウン。
生当てからなら追撃可能だがダウン値が高く格闘初段程度しか入らない。
各種格闘の最終段以外(後格は最終段からでも)から特格派生で出る。
特格派生と変形特格で威力の変化はない。
高威力コンボパーツではあるが、まったく動かないうえに変形攻撃なのでキャンセルができず、完全な的の状態になってしまう。
擬似タイ状態ならなるべく積極的に派生して火力を取りたい。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 挟み 40(85%) 40(-15%) 1.0 1.0 掴み
┗2hit目~ 追撃 127(55%) 20(-5%)×6 1.0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 199(40%) 130(-15%) 4.0 3.0 特殊ダウン


覚醒

【EXバースト】トランザムシステム

CB系機体特有の機動力が上がるタイプの覚醒。
また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる。
エクシアなどとは違い、格闘や武装などに大きな挙動の変化などはない。

A:攻撃補正112%・防御補正90%
B:攻撃補正103%・防御補正80%

バーストアタック

GNアーチャー【連携攻撃】

GNアーチャーと共に相手をGNビームサーベルで突き刺す。
ヒット後は変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、最後にGNアーチャーが叩き斬る連携攻撃。
今作では家庭用に無かったスーパーアーマーが突進時に追加された。
動作はスサノオのトラ格斬り上げ~爆発までの動きに近い。
しかしこれも上昇が遅く、動きまくっているのはアーチャーだけなのでカット耐性は微妙。一応上昇はBR程度は避けられる。
出し切りまでが長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありうる。
とはいえ、間違いなくデスコンパーツ。他が安いのもあって逆転狙いではお世話になる。
伸び、突進速度共に優秀なため、生当て自体は難しくない。
初段がスタンなのでBD格闘初段から繋ぐとダウンしてしまうので注意。また味方に当たるとフルヒットしてしまう。
ダミー系武装が存在した状態でもGNアーチャーが的外れの方向を狙うことはない模様。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 同時斬り 45?/42(95%) 44.8/41.2(-5%) 40 0 0 スタン
┗2段目 クロー掴み 93?/87(90%) 50.4/46.35(-5%) 45 0 0 掴み
 ┗3段目 連続射撃 203?/189(60%) 22.4/20.6*2(-5%*2)×3 20 0 0 -
  ┗4段目 爆発 271?/251(--%) 112/103(-%) 100 5以上 5以上 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫BR+連動BR 155 連動BRが1ヒットの場合は137
BR+連動BR≫BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127
BR+連動BR→サブ3hit 137 足を止めずに強制ダウン、連動BRが同時ヒットしなかった場合は123。サブ射部分は1hit1ダメ
サブ10hit≫BR+連動BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127
特格2hit≫BR≫BR 153
N格始動
N前⇒変形格 141 大きく動き、ブーストは半分
N>NN>BR 176
N>後N前 165 打ち上げ
N>後N特1hit 157 自由落下
N>BR+連動BR 157 計算値
NN>前 170 空中限定
横格始動
横N≫BR+連動BR ???
横>NN>BR 171
横>前>BR 159
横>後N>BR 167
横>後N前 160 打ち上げ
横>後N特1hit 152 自由落下
横>BR+連動BR 152 計算値
横N>横N 171 若干高度有りで安定
横N≫BD格NN 184
後格始動
後N>(後)N→変形特格 238 すかしコン 繋ぎは前ステ 少しディレイが必要
後N>BR+連動BR 191 繋ぎは後ろ虹安定。連動BRが1hitだと173
後N>NN 183
後N>前 166
後N>前4hit>BR 191
後N>後N 176
後N≫BD格NN 193
BD格始動
BD格>BR+連動BR 152 計算値
BD格前⇒変形格闘 136
BD格前⇒変形特格 177
BD格N≫BD格NN 160
BD格N>特射 164
BD格NN>BR 178
BD格NN>NN 192
BD格NN≫BD格N 180
BD格NN>N前 187
BD格NN>前4hit 178 PVコンボ
BD格NN>前3hit>BR 195
BD格N前⇒変形特格 177 BD格の補正が悪いのかあまり伸びない
BD格NN>変形特格 204 原作再現コン。横ステして若干上昇して変形
変形始動
変形格闘⇒変形特格 敵とやや離れた場所から変形格闘を入力しないと繋がらない模様
変形特格⇒変形格闘 227
覚醒中限定 A覚/B覚
BR≫覚醒技 248?/230
N>覚醒技 265?/245
前>覚醒技 292?/268
横>後N>覚醒技 249?/233 PVコン
横>覚醒技 259?/240
横N>覚醒技 272?/251 高度が若干必要
後N>覚醒技 288?/267
後N>NN>BR 233?/215
後N>後N>BR 231?/217
後N>後N>覚醒技 277?/259
BD格N>覚醒技 245?/226
BD格NN>覚醒技 260?/237?
変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘 238?/204
変形格闘⇒変形格闘⇒変形特格 237?/222
変形格闘>覚醒技 282?/260
変形特格⇒変形特格 283?/264
変形特格>覚醒技 304?/284

戦術

高い機動力と通常、変形時共に豊富な射撃武装を生かして立ち回っていく。急速変形やサブキャンでの落下により、コスト1000屈指の距離調節能力を誇る。
これらを生かしてペースをモノにしていきたい。
一方で、耐久値と火力の低さが足を引っ張る。放置や事故落ちさせられてしまうと巻き返しが難しいため、注意が必要。
メインが6発と1000コストの中では優秀な弾数を持つが、無駄撃ちしているとすぐに枯渇する。
特に武装がシンプルでありBRの依存率が高く特格の援護射撃を上手く使用しないとあっという間にBRが無くなる。
さらにGNアーチャーの連動射撃のタイミングの把握も重要で、撃ってくれると思ったら撃たない、
ズンダ成功したらアーチャーが撃ってくれた、など無駄弾やダウンを取れないなどが無いようにしなければならない。
BRが無くても空撃ちすると1テンポ遅れるがアーチャーが射撃してくれるため威嚇射撃としては問題なく使える。
リロードと撒き性能が優秀なサブ、弾幕形成に有効なアシストを絡めてうまく調節していこう。
特に変形中のGNミサイルの誘導は抜群で、非常に有効。敵を動かすことや、危険視しない甘い着地も十分に当てられる。
自慢の赤ロック距離から暇あれば撒くことを考えるとBRの節約にもなる。

格闘性能はお世辞にも良いとは言えず、虹ステ合戦では2000万能機にも遅れをとってしまう。
判定の前、そこそこ回り込む横、差し込みと伸びに優れたBD格闘でお茶を濁してさっさと離脱したい。
変形からの着地ずらしなどで回避力には長けるが結局はBRとマシンガンしかない。
非常に対応されやすくそれをアーチャーでいかにカバーしていくかが重要になる。
機動力が高くはあるが1000機という初心者向けでない機体であり低耐久。
状況判断を失敗し格闘を当てられ蒸発、闇討ちゲロビで蒸発、超射角ゲロビに対応できず蒸発、ズンダで瀕死、覚醒技で即死
など非常に撃たれ弱くありながら巻き返しが極めて難しいため繊細な操作が要求される。


長所

  • 機動力が高い
BD回数こそ1000相応だが、BD速度と慣性のかかり具合、旋回はどれも2000上位、2500中位レベル。

  • 継続射撃火力が高め
瞬間火力こそ無いが、優秀なアシストと特格の組み合わせで継続射撃火力は高め。
メインを一発当てれば、アシストによって実質130ダメージが確保できるのは魅力的。

  • 自衛、生存力が高め
迎撃に強い格闘こそないが、近距離ではよろけの取りやすいサブを用いたメサキャンや、
機動力とオバヒでも使える特殊射撃によって、使いこなせば2000上位レベルの生存力を誇る。これはコスト1000には破格の性能。
しかし格闘の迎撃にマシンガンを振り向き撃ちしてしまうとブーストを大きく消費し、
相手をひるませることに成功しても逃げ切れない場合もあり、
避けられた場合は確実に狩られ、低耐久も合わさり大ダメージを被る事になるため過信は禁物。
自慢の機動力と赤ロックを用いて一定の距離をとり続けることが重要である。

  • 他の1000機などに比べて放置、方追いに耐性がある
1000の弱点は放置、もしくは方追いに弱い所があるが、この機体は機動力も高く、あがき技や優秀な射撃と赤ロックを持っているため、どちらにもある程度耐性は持っている。
下手な2000機体よりも生き残れるし追うことも出来るが、判定と発生の強い格闘や単発ダウン高速射撃を持たないため、決して方追いや放置に強いというわけではない。

短所

  • 事故が起きると一気に不利になる
自衛や生存力が高くても、耐久300は一瞬の油断で懐に入られてフルコンボを入れられてしまえば蒸発しかねない。
アシストや変形メサキャンのようにある程度の逃げ、迎撃武装はあっても、戦車のスモークのように、どんな敵でも一度はいなせる武装を持ち合わせていない。
ズンダ二回で落ちる耐久なので、迎撃生存力があるからと油断しているとあっという間に落とされ、コスト調整が難しくなる。
2500と組んで残り500コストで帰ってきた場合、ズンダ一回で落とされる危険性もある。

  • 瞬間火力が低い
長い目で見れば射撃火力は高めなのだが、格闘は火力が伸びず、単発射撃や照射を持たないため、瞬間火力に欠ける。
これはすなわち、一度調整を崩されたら逆転するのが難しいということになる。

  • 相方への負担が大きい
全ての1000機にいえることだが、相方への負担が大きい。
これは「1000じゃ何も出来ないから相方にまかせるわ」ということではなく、コスト関係上、相方に求めることが増えるということ。
3000と2000のコンビの場合、3000は2000の耐久とコストから、最初のうちは戦闘に専念することができる。
3000が落ちる頃には2000は耐久がどのていどで、どのタイミングで落ちなければいけないか、と言うコスト調整により攻め、回避の変更を考える回数が1、2回で済む。
しかし、2500と1000の場合、1000が早くに落ちたら2500は前に出て早く落ちる事を考えなければならず、かつ1000が追われるのを防がなければならない。
逆に2500が先に落ちた場合は、1000が放置されやすいので自衛を徹底しなければならない。
コスト調整によって、攻め、回避、守りの動きを他の組み合わせよりも2500は何度も考えなくてはならない。これがよく1000は相方次第といわれる一因になっている。
ゆえに自衛が強すぎる機体はコスト調整が難しく、1000とは合わないと言われている。
アリオスは他の1000機に比較すれば相方への負担は小さいが、それでも他のコスト帯に比べると負担は大きいのは否めない。

僚機考察

★コスト3000
セオリーとしてはコストオーバーを防ぐ為に、コスト3000が先に落ちる事が推奨されている。
コスト1000としては高い機動性を誇るアリオスは、コスト3000が撃破されるまでの延命や時間稼ぎの役目を充分にこなす事が出来る。
そういう意味で、コスト3000との組み合わせは他の1000コストほど相性が悪い訳ではない。

★コスト2500
1000コスでは王道。
アリオスとしては自衛力がそれなりにある相方がいいか、願わくば瞬間火力も欲しい。
かといって自衛力が高すぎる相方だといくら片追いに耐性があるとはいえ低耐久のアリオスが片追いですぐ落とされる場合もあるので注意。
推奨機体としてはジ・オ、フリーダム辺りか。

★コスト2000
前作よりは組める組み合わせ。
安定して覚醒が出来るため、放置もされにくくなる。

★コスト1000
前作よりは闘えるが、それでも非推奨。
アリオスの火力の低さがネックとなり、どうしてもダメージ負けしやすいのが難点。

外部リンク