ブルーディスティニー1号機

正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:△(EXAMシステム)

通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 100mmマシンガン 40 15 10hit120ダメ
サブ射撃 有線ミサイル 2 102 1hit53ダメ(実弾10ダメ、爆風45ダメ)
特殊射撃 ジム 呼出 1 51 3hit133ダメ
特殊格闘 特殊移動 1 -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172
前格闘 ジャンプ突き刺し 76
横格闘 横薙ぎ2段 横N 129 打ち上げダウン
派生 胸部ミサイル 横N射 183
後格闘 斬り上げ 75 打ち上げダウン
派生 胸部ミサイル 後射 147
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン

EXAMシステム起動時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 100mmマシンガン 40 17/16 10hit時137/127
サブ射撃 有線ミサイル 2 113/108
特殊射撃 ジム 呼出【投擲】 1 128/118 高笑いしながらジム投擲
特殊格闘 特殊移動 1 -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 パンチコンボ NNN 211/195
派生 ボディブロー連撃 NN後 242/224 高笑いしながら腹パン
前格闘 掴み&叩きつけ 158/147
横格闘 フック→殴り→盾殴り 横横横 208/192
後格闘 昇龍拳 後後 163/152 打ち上げダウン
BD格闘 タックル&マシンガン BD中前 207/192
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXAM暴走 3ボタン同時押し 287/267 始動にスパアマ有り
※威力はA/B覚醒の数値。

【更新履歴】新着3件

15/05/09 冗長になっていた文章を整理
15/04/28 誇張表現を一部削除(特射)、サブ・特射に追記
14/08/21 特格についての記述を改善

解説&攻略

前作から引き続き、コスト2000の貴重なマシンガン系万能機として登場。
典型的な手数をウリにする弾幕機体。良性能のマシンガンをばら撒きつつ、サブで事故らせを狙ったり闇討ちで格闘を狙ったりと変則万能機的な運用が主。
機動力もコスト平均より上で、後述の特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能
格闘に関しては判定・発生共に高性能とは言い難いが中々の粒揃い。
見られている状態から捻じ込むのは到底無理だが自衛や闇討ちに使う分には問題ない。
中でもBD格闘の使いやすさは光るものがあるので、ぜひとも使いこなしたい。

前衛でも後衛でも働けるが流石に2500以上のコスト群に張り合えるほどでは無い。
また、「素早いカット」というのがとても苦手。
カット自体はサブやマシンガンがあるので不可能では無いものの、弾速に欠けたりよろけを取るまで長かったりでカットは出来てもコンボ完走間近ということが多い。
メイン射撃がマシンガンという事もあり、慣れるまでは中々結果の出ない機体だが、ポテンシャルは非常に高い。

EXAMに飲まれることなく、モルモット隊としてしっかりと帰還しよう。

勝利ポーズは2種類。
通常時はマシンガンを構えてポーズ。覚醒時は掴んでいる陸戦型ジムの頭部を足元に捨てる。
敗北のポーズは1種のみで、頭部が爆散して膝をつく。原作でイフリート改と相討ったシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】100mmマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:手動/40発][属性:実弾][よろけ(5hit)][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
誘導にやや優れるマシンガン。撃ちきり後にメイン入力で手動リロード。
5hitでよろけ。1クリックで3発撃ち、ボタン押しっぱなしで10発まで撃てる。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。リロード動作はキャンセル先無し。

牽制や削り・ブースト強要など幅広い用途に使えるメイン武装。特にミリ殺し能力が非常に高い。
反面よろけまで5hitも必要な上に、連射速度も劣っているため格闘迎撃には向かず、当ってもよろける前に逃げられることも。
ただ1発1発に短いがまともなヒットストップがあり、纏まって当たった場合の拘束時間はBRよりも長い。なので相方とのクロスが合わせやすい、という長所もある。

MGとしてはかなり当てやすい部類なので適当に撒くだけでも多少の効果はあるが、その場合は他の武装が機能しにくいので対策されていると空気になりやすい。
味方とクロスを取ったり、ブーストを使わせ特射・BD格闘に繋ぐ、攻めきれなさそうなら再度メイン撃って様子見したりと工夫しよう。

マシンガン機体の常だが、無暗な振り向き撃ちは厳禁。
旋回や方向転換上昇や格闘虹ステなどで射角調整をして振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。
振り向き打ちになってしまったら即キャンセルしたい。

【サブ射撃】有線ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1×2][補正率:-30%(弾頭-5%/爆風-10%)*2)]
足を止めてケーブルで自機と繋がったミサイルを胸部から2発(威力は実弾10/爆風45)発射。
地上撃ち可。多少慣性が乗る。
ケーブルで繋がってる間はミサイルは非常に低速で巡航する。

時間経過、もしくはもう一度サブを入力するとケーブルを切り離す。足は止まらない。
この際に再度銃口補正が掛かる。射角は非常によく、切り離せば180度ターンしてミサイルが当たったりする。
切り離し後は大きく弾速を上げる。

発生が早く、追加入力は被弾中であっても可能なので、格闘迎撃において非常に頼もしい。
性質上1人クロスにも向いている。
誘導もそこそこあるので、中距離以降でも機能する。
またダウン属性の射撃がこれだけなので、ダウン取りの意味でも重要。ダウン値は案外低いので、追撃はしっかり行いたい。

特に距離が離れると着弾までが遅い為に誤射が起こり易い。
こればっかりはどうしようもないので、できるだけ味方が狙っていない方に撃ったり、それでも誤射が起こりそうならその後のフォローを考えておこう。

独自のロック距離を持つようで、本体が緑ロックで撃ってもある程度進んでから切り離せばちゃんと誘導してくれる。
このおかげで実際の有効間合いは赤ロックよりも長い。
射程限界は無いが、ある程度進むと誘導しなくなる。
(サイド7の平地地帯の端から端より更にBD1-2回分離れた状態くらいで発射しても、即カットしなければ誘導する)

特射・特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ジム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1?×3][補正率:-45%(-15%×3)]
召喚したジムがブルパップマシンガンをもってビーム(威力51)を3発撃つアシスト武装。パイロットはサマナorフィリップ。
メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。
これ単体では全段ヒットしても強制ダウンしないので注意。

悪補正・低銃口補正・低耐久ですぐ壊れる…と単体ではイマイチ。
(一応連射系アシストとしてはフルヒットで133とそこそこ高火力)
ただリロードが速く、1hitよろけで並の弾速であるビーム武装は、よろけやダウンを取る手段に乏しい当機にとって重要。
単独で使うのではなく、基本的に他武装の補佐で使う。
太いビーム持ちへの牽制、メインからキャンセルでの弾幕張り、ガード固め、味方へのカット、BD格で取れない間合いでの硬直取り等用途は多い。
ダウン中の敵に当てたりこれで強制ダウンを取るとそこそこ吹き飛ばすので、サブから3発フルヒットで大きく距離を稼いだり、横格・後格の射撃派生1hitから打ち上げなどの使い方もできる。

赤ロックの時点でメインを撃ちそこからキャンセルすれば緑ロックでも誘導する。
このゲーム全体の仕様だが特にメインでの攻撃時間が長い本機には重要な点。メインを撃ちながらバクフワで後退し、遠距離でキャンセルと言うのも本機の基本の動きの1つ。
この様に様々な要素から影の主力武装となっている。

MG・サブ→特射はヒット確信でキャンセルしないとほぼ繋がらないので、使い込んで慣れておきたい。

出現した瞬間敵機がいた場所へ撃つのでタイミングが合えばセルフカットも可能だが、低耐久でGM本体の被弾判定が大きいので期待しないこと。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード][リロード:5?秒/1発]
ズサーッとスライディングする特殊移動。あまり知られていないが原作で敵として出てきた時の再現武装(というよりあの当時のガンダムゲーは大体こんなステップをしてた)
メイン、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。専用の派生が出るメイン、サブ、特格とBD格闘を除く全行動(バーストアタック含む)にキャンセル可能。
空中で使うと落下する。誘導切りを行いながら落下するので、上手く使えれば追って来た相手を簡単に撒くこともできる。

ブーストが無いと使用できないので注意。
ブーストがあれば連続で4回(覚醒中は+2回)スライディングすることができ、出始めに誘導切りの効果がある。特格派生はレバー入れっぱなしでもOK。
例えば地上で使う場合、ズサーっと砂埃を上げているタイミングで再スライディングが出来る。焦ってコマンドを連打するとBDになるので注意しよう。

スライディング中は動作を中断せずにメイン、サブが撃てる。
特にサブは足が止まらなくなるので迎撃の要。どのタイミングで撃つかをしっかりと見極めたい。
このサブはキャンセル扱いでは無いらしく、スライディング中にサーチを変えるとそちらに向かって撃つ。

この武装の大きな有用性として、ある程度の高度でオーバーヒート直前に使うと着地硬直が短くなる(ブースト残量が青程度?の着地硬直になる)点がある。
垂直Jでブースト残量7割程度まで上昇して特格すると分かりやすい。着地モーションが無くなる(スライディング姿勢で着地硬直が出るのではなく、接地の瞬間から直立状態となれば成功)
この辺は前作・家庭用のwikiにも書いてあるのでそちらも参照の事。
是非とも高度やブースト残量を手に馴染ませて、いつでも使えるようにしたい。


まとめ 特格が絡むブースト回復の方法と長所と短所

  • 一定高度からの特格で着地。
オバヒだと恩恵が解りやすいだけで、ブーストが残っていても可能。
相手との距離に関係無く着地キャンセルが出来、一定以上の高度からならマシンガン撃つことで高度に融通が効く。
マシンガンを撃ちスライディングの姿勢を保持・延長。→着地際にマシンガンを止めてスライディング姿勢終わり際の硬直を着地に被せる事で可能。
ただ高高度であればマシンガンを撃ちながらでも隙消しは可能。
なお成功時は接地した瞬間に直立姿勢となる。スライディング着地は出ない。
単純に回避手段として強い上に着地盾を合わせ易く、中距離戦に向く。
逆に近距離だと盾があるとは言え格闘に食われやすい。半端な距離で迂闊に使用しても相手の接近を許すだけ。

  • 接地後のスライディング中に抜刀。
相手のどちらかが緑ロックである事が条件。スライディング中に格闘ボタンを押すだけなので操作自体はとても簡単。
派生特格?のスライディング中なので高度制限が無く、スライディング連発が出来ればその都度誘導を切れる。
本体の赤ロックがそれほど長くも無いので、しっかり狙えば結構安牌。スラ前にロックを変えて距離の確認と共に変則軌道も取れる。
ロックを変えてももう片方も意外と近くにいました→格闘暴発という流れが最悪のパターン。
ロック距離を体に叩き込み、万が一暴発しても(ブーストがあれば)ズサキャンに近いことが出来る前格を入力しておけば一応保険にはなる。

  • スライディングを前格でキャンセル→ステップしてサブ
厳密には特格でのブースト回復では無いが、暴発した場合の緊急避難先の一つ。
ステップする分のブーストがあれば可能。サブは空撃ちでもOK
しかしスライディングそのものも結構ブーストを食う上に前格のブースト消費がバカにならない。
ステップの消費ブーストが家庭版よりも幾分マシになったので、その分家庭版よりは保険として機能しやすい。

格闘

前述の通り中々の粒揃いで必要な物は揃っている、と言った所。
自分から振っていく性能ではないが、事前にサブを停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。
機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。

【通常格闘】ビーム・サーベル

右手のサーベルで逆袈裟→左切り上げ→唐竹の3段。任意段でサブC可能。
あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。
出し切り後の追撃は前BDCからで安定。発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 左切り上げ 120(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.2×2 よろけ
 ┗3段目 唐竹 172(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン

【前格闘】ジャンプ突き刺し

連ジから代々受け継がれてきたジム系伝統の妙にカッコイイ脳天串刺し。
多段ヒットの1段技。叩きつけダウンなのでヒット後の追撃はダウン追撃のみ。
基本2ヒットだが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。
誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。

どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ等でブースト回復技として使える。
この方法だと特格と違って接地の時点で虹ステ分のブーストが必須になる。
接地そのものはオーバーヒートしてても可能で、オバヒ着地より硬直は小さい。特格はオバヒだと使えないので羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。
誘導切り効果も無く、過去のジムやストライクダガーの程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。

接地することを活かしてコンボの〆に使い、離脱することもできる。火力はやや伸び悩むがカットを喰らうよりはこれ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 76?(80%) 40(-10%)*2 2? 1?×2 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→右切り上げ

袈裟切りから右切り上げの2段。出し切りから射撃派生でミサイル。
上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。
目立った穴の無いまとまった性能の格闘で、頼りきれる訳ではないが、振れる場面は多い。
突進は遅いので追いには向かない。
出し切りまでは速いが動かないのでカットには注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右切り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン
 ┗射派生1発目 ミサイル 160(50%) 47(-15%) ダウン
2発目 ミサイル 183(22%) 45(-27%) ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで逆風1段。射撃派生で横格同様のミサイル。
判定はこの機体の中では強めでN格よりは伸びるので悪い性能では無い。が、出しにくい事に加え単発ダメージがサブの方が高いのでどうにも影が薄い。

サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。
その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、
1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。
元々格闘でダメージを取る機体ではないので、単発ダウンの格闘は本機に取っては好相性。射撃派生も含め、振り所は使い手のセンス次第。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗射派生1発目 ミサイル 115(67%) 46(-19%) ダウン
2発目 ミサイル 147(30%) 47(-37%) ダウン

【BD格闘】斬り抜け

突進して切り抜け1段。スタン属性。とても良く伸びる主力格闘。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。
今作では弱スタンとなった。

スタン時間が長く、地上付近なら着地を挟んでも追撃が充分間に合う。
微妙に放置に弱いBD1号機にとっての闇討ちの生命線。前作よりも突進速度が落ちたが、未だ充分な性能。

発生はやや遅いので注意。標準程度の発生を持つ格闘には大体負ける。
しかし前方向以外の判定の広さ強さは相当な物で、振る瞬間ならば自機の真後ろ近く迄、上下1機体分程度の範囲なら全て巻き込む。
格闘でカットに飛び込んできた相手を怪しさ満点な巻き込み方をする事もある。穴といえるのは左後方くらい。
正面から潰されやすいのは、すれ違う瞬間に斬るモーションの関係上、敵に正面から格闘を振られた場合こちらが振る位置に着く前に潰される為と思われる。
おそらく前方向も振る事さえ出来れば驚異的な広さを持つのではないだろうか、要検証。
相打ちさえ取れればこちらはよろけ相手はスタンなので勝ったような物。

おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。
横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定だがいずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。

「覚醒中に振ることが出来たら…」と悔やまれる武装でもある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? スタン

覚醒

【EXバースト】EXAMシステム

「EXAMsystem stand by」
EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。
前作とほぼ同様。メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BD時の態勢が中腰に。
特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化。
ビーム属性の「消されない射撃」が一切無くなるので注意。
それ以外はトランザムと通常の覚醒のいいとこ取りをしたような特性。

覚醒中の格闘はレバーを入れ続ける事で入力されることになる(横ならずっと横に入力)。
また任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能で、前作エピオンや連ザ2のラッシュ覚醒のシステムに近い。
端的に言うと格闘性能はタイマン向けになっている。
というのも動きのある格闘が一切無くなり、スタン属性の攻撃が無いため通常時の様な離脱コンも不可、地味だがマント剥がしや拘束に使えたGMも無くなっている。
また通常時のBD格と同じ感覚で触れる格闘が無いのが痛い。(横格はそこそこ伸びるが)
タイマンに弱く2on2の構図に強い通常時とは機体の性格が一変する。

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.1倍? 0.85倍?
ブラスト 1.05倍? 0.75倍?

【メイン射撃】100mmマシンガン

【サブ射撃】有線ミサイル

【特殊格闘】特殊移動

これらは覚醒中でも変化は無い。
ただ覚醒の挙動高速化によって連射速度が強化され、マシンガンの密集率は凄いことになる。

【覚醒時特殊射撃】ジム 呼出【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「乱暴しないでっ!」「ハァッハッハッハハハッ!!」
ジムを敵に向かって投げつける。原作ではユウ小隊のジムをフルボッコにしていた本機だが、これは無人機であると信じたい。
発生が遅めでやや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。
一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。
通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミーを撒かれても問題なく投げられる。
通常時とは違いこちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。

足が止まるのでやや使い難い。
高速リロードで視覚的にも巨大な物体(ジム)を投げるので、威嚇や牽制としてはまぁまぁか。

格闘の〆に組み込むことで相手を打ち上げるなど、使い手次第ではしっかりと有効活用できる武装。
よくよく見るとアシストで呼び出したジムとまったく同じグラフィックをしている。
相もかわらずブルバップマシンガンを構えたままのジムを投げ飛ばすのはシュールである。
家庭版と変わらず耐久1の弾頭扱い、ビームやバルカンであっさり爆散する。合掌。

【覚醒時通常格闘】パンチコンボ

1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。
結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。
横よりも判定が強い。相手によっては横よりも捻じ込みやすい。

2段目から後派生でシールドでコクピット連続殴打。通称:腹パン。
ユウがテンション高めに笑う。マリオンの声が流れることもある「消えてしまえ!乱暴な奴!!」(腹パン以外でマリオンが喋るのはジム投擲時のみ)
ダメージが高いので使用したいが、足が止まる&派生タイミングが早いと昇竜拳になるなど若干の問題を抱えている。

EXAM時
通常格闘
動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 80/(80%) (-20%) 70? 1.53? 1.53
┗2段目 アッパー 144/(65%) (-15%) 70? 1.8? 0.27
 ┣3段目 タックル 211/(%) (-12%?) 90? 2.7? 0.9 ダウン
 ┗後派生1hit 掴み 152/(60%?) (-5%?) 10? 掴み
┗2-4hit 殴り連撃 166-180-194/(??%) (-?%)×3 20? 掴み
┗5hit 殴り飛ばし 242/(%) (-%) 70? 5.6↑ 強制ダウン

【覚醒時前格闘】掴み&叩きつけ

1入力で最後まで出る2段構成格闘。
初段の掴みが失敗するとすぐ自由落下に移る。
モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定はかなりの物。一瞬だけど。
パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがある、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。

EXAM時
前格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 掴み 85/(80%) (-20%) 75? 1.53? 1.53? 掴み
┗2hit目 叩きつけ 158/(65%?) (-15%?) 80? 2.43? 0.9? ダウン

【覚醒時横格闘】パンチコンボ

1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。3段目は多段hit。
最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。

伸びこそソコソコだが、突進が非常に速い。
出し切りから更に拾えるためダメージを伸ばし易く、攻撃時間も短いため覚醒時の主力。
見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。
正面からの格闘に弱めな事に要注意。相手の暴れ格闘に潰される事も少なくない。
追い格闘としては1択でも構わないがそれでもそこまで伸びるわけでも無い。過信は禁物。

EXAM時
横格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 80/(80%) ?(-20%) 70? 1.53? 1.53
┗2段目 パンチ 144/(65%) ?(-15%) 70? 1.8? 0.27
 ┗3段目 ストレート 208/(53%) ?(-4%)×3? 30? 2.7? 0.27×3?

【覚醒時後格闘】アッパー→昇龍拳

多分一番見る事のない格闘。一応覚醒時の打ち上げコンとして使え無くも無い。
残念だが上下にも余り動くとは言えないのでカット耐性も微妙、無いよりはマシだけど。
N格闘の2段目から繋げるとN格の専用後派生(高笑いして腹パン)になるので注意。

打ち上げならサブで事足りる。判定はN格とほぼ同じ。踏み込みは横格でいい。コンボにも微妙。盾暴発も怖い。
と、単体性能は言うほど悪くも無いのに散々な立場にある。
封印安定という程でも無いが忘れてしまって構わない武装。
コンボに組み込む場合、〆の選択肢にはなるかもしれない。

EXAM時
後格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 85/(80%?) (-20%?) 75? 1.53?
┗2段目 昇龍拳 163/(65%?) ?(-5%?)×3? 30? 2.61?

【覚醒時BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン

唯一非覚醒時よりも伸びが無くなっている格闘。通常時のつもりで出しても届かない。
本来はかち合いには強い格闘なのだが、A覚だとバグですぐに攻撃判定が消失するせいで使いものにならないので注意。
初段から叩きつけまでダウン属性で、マシンガン追撃の部分のみよろけ→ダウン。

BD始動で追撃するならマシンガンを途中でキャンセルした場合のみになる。追撃は横ステで安定。
前ステだと緑ロックになるので格闘での追撃は出来ないがサブなら可能。目の前に浮いてくるのでちょっと楽しい。
前格と同じく初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移る。

EXAM時
BD格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 タックル 91/84(80%) (-20%) 80? 1.53? よろけ
┗2hit目 掴み 101/93(75%) (-5%) 10? 掴み
 ┗3hit目 叩きつけ 144/133(%) (-%) 50? ダウン
  ┗最終段 マシンガン 207/192(%) (-%)×5 ×5 よろけ→ダウン

バーストアタック

EXAM暴走

通常時BD格で突進&斬り抜け→覚醒時格闘を6段→片方ずつミサイル撃ち上げ→覚醒時特射で締め。拘束時間はやや長くカット耐性は低い。
通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。
初段にはスーパーアーマーがあり、伸び・誘導・巻き込みが良い。カウンターとしてなら生だしでもいける。

初撃はスタン属性なので、通常BD格闘でスタンさせてから覚醒して覚醒技につなげると二重スタンでダウンとなるので注意。
その場合は2,3発拳を加えてから覚醒技につなげよう。

ヒット前に相手に誘導を切られていた場合には1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)が当たっても、2段目以降がでない現象が起きる。
初段は長時間スタンでダウン値も無いので始動としては悪くない。
発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。A覚醒なら特大リターンが望める。

最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがある。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80/(%) (-%) スタン
 ┗2段目 パンチ (%) (-%) よろけ
  ┗3段目 パンチ (%) (-%)
  ┗4段目 ストレート (%) (-%)
   ┗5段目    パンチ (%) (-%)
┗6段目   腹パン (%) (-%) 特殊よろけ?
┗7段目   アッパー 205/(%) (-%) ダウン
┗8段目  ミサイル×2 261/(%) (-%)×2 ダウン
┗9段目 MS投擲 287/(%) (-%) 強制ダウン


外部リンク

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最終更新:2019年01月12日 23:32