内政



開発に取り掛かる前に

  1. ゲーム開始直後はまず在野武将を登用。空白地にいる在野武将は他国に取られる前にゲットしよう。
    自勢力の拠点にいる在野武将も時間が経つと他国に移動してしまうので早めにゲトする。
  2. 人材探索で未発見武将を探す。発見すると登用を持ちかけるが、舌戦になることがある。
    失敗すると/(×o×)\なので絶対に登用したい武将がいるときは政治力・魅力・知力の高い武将で探索したほうがいい。
    発見→発見者が登用しない→別武将で登用、のほうがリスクは少ない(季節が変わると領外に移動されることはある)。
  3. 「褒賞」で金を与えて忠誠度を上げる。行軍中の武将にはできない。
    能力値が高いのに義理が低い武将(呂布とか)はアイテムを与えて速攻で忠誠を上げる。
  4. 武将登用の成否についての詳しい基準は こちら

開発

総論

何から手を付けるか

序盤はとにかく金。
開発は 市場→兵舎/鍛冶→農場→その他 の順で。

吸収合併の重要性

基本的には合併後の方が遙かに優秀なので、出来るだけLv3を目指そう。
鍛冶は結構金食い虫なので、主要都市ではLv3にする。
兵舎もLv3にすると、兵の集まりが随分違って便利。
なお、 農場Lv3はいなごの害で破壊されなくなる ため、技巧Pの面でも大幅に有利になっている。
(いなごに農場Lv1を破壊される=撤去扱いで技巧Pが一律30低下する)

吸収合併は、 政治70あれば最短の10日で完了する ので、能力研究の「政治+5(低)」は最優先で研究しておきたい。

開発日数と武将の能力

どんな武将でも最大100日あれば一人で何かが完成する(これは兵器や艦船にも言える)。
政治が40にも満たない武将ばかりなら、三人掛かりで50日かけて市場一つ作るより、100日で三つ作った方が早い。
低政治の武将ばかりなら、合併は後回しにして造幣や穀倉を最も政治の低い一人にやらせ、周囲を埋めて行った方が早く金や兵糧が貯まる。
今作は頭数さえあれば、ぶっちゃけ劉禅が100人でもどうにかなっちゃう内政システムなのである。
古くからのユーザーは錯覚しないように(笑)
兵舎や鍛冶なども同様であるが、周辺の動向には注意(いざとなったら途中で撤去すればよい)。

その他

基本的には、市場と農場を三つずつ+造船以外の軍事施設を一つずつが基本。
これで十個の開発地を全て使ってしまう場合もあるため、ある程度の割り切りも必要。
これを満たさない場合、軍団の側で撤去される場合もあるので要注意。
PKの軍屯農や魚市場・大市場は市場や農場としては扱われないことに留意。

施設データ

注意点

PKで追加された施設は青字
収入の値は上級時。初級は25%増、超級はプレイヤー25%減/COM25%増

造幣・穀倉の効果は重複しない。
また、PKで追加された施設には効果を発揮しない。

Lv.2の施設=Lv.1の1.2倍の効果
Lv.3の施設=Lv.1の1.5倍の効果
耐久の値が複数ある施設は吸収合併可能・Lv毎の施設耐久値になる。

一覧表

名称 費用 耐久 防御力 収入 効果 破壊したとき
市場 200 500/600/700 6 100 金収入 金を奪える
造幣 400 1000 6 - 隣接する市場の効果を1.5倍にする 金を奪える
闇市場 50 200 6 80 市場の八割の収入、翌年一月に強制撤去 何も奪えない
魚市場 400 750 6 200 市場の二倍の収入 金を奪える
大市場 400 750 6 300 市場の三倍の収入 金を奪える
農場 200 500/600/700 6 1500 兵糧収入 兵糧を奪える
穀倉 400 1000 6 - 隣接する農場の効果を1.5倍にする 兵糧を奪える
軍屯農 400 750 6 兵士数の一割の兵糧収入(兵士数15000以下は1500で固定) 兵糧を奪える
錬兵所 200 450 6 - 訓練の効果50%up、艦船の製造期間短縮 兵士を奪える
符節台 200 450 6 - 行動力の回復量+5、捕虜の忠誠度が下がりやすくなる 金を奪える
軍事府 200 450 6 - 軍事の行動コスト減、
罠、施設の設置費が二割安くなる
金を奪える
人材府 200 450 6 - 人材の行動コスト減、技巧研究短縮 金を奪える
外交府 200 450 6 - 外交の行動コスト減、親善費用減 金を奪える
計略府 200 450 6 - 計略の行動コスト減、流言成功率up 金を奪える
兵舎 300 800/900/1000 6 - 一つにつき一回徴兵可能 兵士を奪える
鍛冶 300 800/900/1000 6 - 一つにつき一回槍・戟・弩を生産可能 金が手に入る 都市の槍・戟・弩が減少
厩舎 300 800/900/1000 6 - 一つにつき一回軍馬を生産可能 金が手に入る 都市の軍馬が減少
工房 300 800 6 - 一つにつき一回衝車・井蘭・木獣・投石を生産可能 金が手に入る 都市の衝車・井蘭・木獣・投石が減少
造船 300 800 6 - 一つにつき一回楼船・闘艦を生産可能 金が手に入る 都市の楼船・闘艦が減少
銅雀台 1500 1300 6 - アイテム「銅雀」が必要。毎月技巧Pがup アイテム「銅雀」を奪える

各種特殊施設について

練兵所

連続して攻め込まれ防戦一方になった時、気力不足で詰むことがある。その予防に。
連続侵攻時は金にも余裕があるだろうから、練兵所+訓練だけでなく軍楽台も併用するといいぽ。

符節台

序盤に行動力+5は結構嬉しい。能力の関係上、行動力が低い君主(韓玄とか)だと特に。
ただしこれは金/米収入とのトレードオフではあるため、余っているようなら設置しておいてもいい。
効果はちゃんと重複するので無駄にはならない。委任が嫌なら結構お世話になるかも。
捕虜の忠誠度低下はかなり効果的。というか無いと時間がかかりすぎ。
捕虜登用したいならほぼ必須か。大人数なら人材府も併せて利用されたし。

軍事府

軍事府は訓練、軍事行動力が半分になって軍事施設の設置が割安になるので
序盤で臨戦態勢になったときにあるとかなり違う。火計マニアにもオススメ。
(2ちゃんスレより転載)
徴兵→巡察→訓練→兵装生産ループで絶賛軍備拡張中の都市にもよろしかろう。

人材府

敵勢力滅亡時に、捕虜を大量にゲットしちゃった時にお勧め。
在野武将の多いシナリオで、その都市にものすごく在野がいることがわかっている時にもいい。
序盤の金欠時に、武将探索の失敗で金を拾ってくる事を利用する探索連金術のお供にも。
あと技巧研究期間20日短縮も割りと効く。暇している凡将だろうと速やかに完了できる。

外交府

貢ぎ物しまくって同盟大作戦のお供に。
追い詰めた隣国に停戦→同盟→破棄→停戦→同盟…の無限コンボで稼ぐ時にも良い様だ → 「各種経験値」の知力の項

計略府

前線都市から流言連発したい時に…とは言え、流言を活用したと言う話はあまり聞かない。
敵からの流言を喰らいにくくなっているようだ、という証言がある。

闇市場

担当武将の政治が高ければ10日で建設できるお手軽施設。
新たに占領した都市にカネがなく、輸送も間に合わないときはとりあえずこれを作っておこう。
1月の強制撤去のほか、敵に破壊されても自分で撤去しても技巧Pが減らないのは嬉しい。
一部開発地は、川向うから執拗に狙われるが、ここに闇市場を立てておけば基本的にノーリスクで土地を使うことができる。
カネが貯まったり敵の脅威が去ったりした後に本格的な再開発をするとよい。
PC版ではアイテムの発見率も若干上昇する模様。

市場は何個建てれば良いか

基本数値

施設名 収入
市場Lv1 100(造幣150)
市場Lv2 120(造幣180)
市場Lv3 150(造幣225)
魚市場 200
大市場 300

分析

基本数値からわかることは、
  • 造幣は市場の数が1個の時はマイナス。2個でトントン。3個以降でプラス。
  • 大市場は何よりも優先される。
  • 魚市場は造幣付きLv1市場1個より50多く、造幣付きLv3市場1個よりも25低い。

3マスの時は魚市場か大市場があるなら【Lv3市場×3】(450)や【造幣+Lv3市場×2】(450)よりも、
 【魚市場+Lv3市場×2】(500)
 【大市場+Lv3市場×2】(600)
 【大市場+魚市場+Lv3市場】(650)

4マスの時は【造幣+Lv3市場×3】(675)が基本で、
 【大市場+造幣+Lv3市場×2】(750)
 【大市場+魚市場+Lv3市場×2】(800)

5マス以降はもはや魚市場の出番はなく、
 基本が【造幣+Lv3市場×n】(225×n)
 大市場があればLv3市場一個削って建てる

相場いじり

金→米は相場通り、米→金は8割掛

なお、買値と売値が同じになる割合は、
   1/x = 0.8x
     x = 1.118
よって112%あれば理論上は儲けを得ることができる。ちなみに、この割合になるのに必要な政治は 93 である。
また、相場が変わっていないときの政治による取引効果の値と儲けの割合、一回で得られる最大の利益(金)は以下の通りである。
政治 取引効果 儲け率 最大利益
93 112% 0.31% 309
97 113% 1.90% 1864
100 114% 3.48% 3362
なお、一つの造幣に六つのLv3市場を隣接させたドーナツの利益は 金1350 である。(超級の場合、金1012)
一都市に金をかき集めれば錬金術ができないことはない。

※参考
政治 取引効果 儲け率 最大利益
110 117% 8.13% 7518
120 121% 14.2% 12434
150 133% 31.2% 23780
200 160% 65.5% 39577
255 205% 115% 53488
ここまで来ると内政をする必要がほとんど無くなってしまう。能力値の限界突破もほどほどにしておこう。
ちなみに、収入53488というのは難易度超級の場合、三十都市以上を真面目に運営したときの収入と同等である。

内政期間について

内政期間は実行武将の政治によって決まるが、その期間は下記の表に従って決められる。
必要最低政治
市場・農場 闇市場 造幣・穀倉 特殊内政施設 軍事施設 特殊施設 銅雀台



10日 250 100 --- 375 400 225 ---
20日 126 50 250 188 200 113 326
30日 84 34 167 126 134 76 217
40日 63 26 126 94 100 57 163
50日 50 20 100 76 80 46 130
60日 42 17 84 63 67 38 109
70日 36 15 72 54 58 33 94
80日 32 13 63 48 50 29 82
90日 28 12 56 42 45 26 73
※90日開発に必要な政治を持っていない場合、開発期間は100日となる。
  (そのため、雑魚武将しかおらず市場1つに3人で50日などという場合は50日で1つ作るより100日かけて3つ作ったほうが実は早い)
※特殊内政施設:大市場、魚市場、軍屯農
※軍事施設:兵舎、鍛冶、厩舎、工房、造船
※特殊施設:練兵所、符節台、軍事府、人材府、外交府、計略府

また、複数人で内政を行う場合、次の式で求められた値を上記の表に当てはめて決定される。

(最も高い政治) + (その他2人の政治の和) / 3

ここで、端数が発生した場合、その端数は四捨五入される。
以下、開発を効率的にするための試算を示す。
  1. 通常の場合、政治の最大値(政治100の武将三人)は 167 になる。
  2. 頻出する政治 126 は、政治75の武将三人の政治125の一歩上と考えると一つの目安になる。
  3. 同様に、軍事施設の30日開発ラインの政治 134 は、政治80の武将三人の政治133の一歩上になる。
  4. 政治 100 は、政治100の武将一人=政治60の武将三人の数値。

メモリエディタを使って政治を限界突破させた武将に内政をさせることで闇市場以外の施設も10日で開発することができる。
ただし、造幣・穀倉・銅雀台だけは政治255の武将を3人揃えても10日で施設を開発することは不可能である。

正直そこまで考えて内政をする人もいないだろうが、
市場・農場の30日開発ライン及び造幣・穀倉の60日開発ラインの政治 84 だけは憶えておくとちょっと便利かもしれない。
なお、この政治 84 は、政治50の武将三人の政治83の一歩上になる。

また、建てる建物を先に選択した際担当武将が自動で選択されるが、
原則政治の高い武将から二人を優先的に選択するようになっているようだ(PCPKver1.1で確認。他バージョンお持ちの方確認お願いします)。
上の計算式を見ていただければお分かりになるかと思うが政治の高い武将は1人いれば十分なので(例えば政治90,90,18と政治90,54,54は同じ126の内政効率)、
担当武将を手動で設定しなおすことで内政速度を上げることが出来る場合がある。
10日20日の差が馬鹿にならない、もしくは気になる場合は手動でどうぞ。

軍備

基本的な考え方

  1. 兵装生産で兵装を整えておかないと、弱い剣兵で出陣する羽目になるので数を揃えておく。
  2. 自勢力の武将の適性を調べ、槍兵適性A、Sの武将が多ければ槍を、戟兵適性A、Sの武将が多ければ戟を、という風に、一番よく使う兵装から生産していく。
    どれも突出していないなら弩がオススメ。
  3. 槍は砂地に、騎兵は湿地や森に、弩兵は森に弱い。周囲の地形の問題も考慮に入れよう。なお、戟兵は地形的には安定する。
  4. 金や時間に余裕がなかったり、強大勢力に囲まれているなどの場合は、攻撃にしか使えない兵器の生産は後回し。
  5. 水辺の都市では、なるべく造船を開発し、楼船や闘艦を生産する。
    水上戦では、戦法や地形が限られているため、部隊の強さが勝敗を分ける。

兵装生産量について

各種兵装の生産量は実行武将の知力と特技のほか、生産施設のLvによって決まる。
内容は以下の通り。

{(最も高い知力+100) + (その他2人の知力の和) / 2}×10×生産施設補正×特技補正(能吏or繁殖)

ここで、端数が発生した場合、その端数は四捨五入される。
知力に+100されるのは、基本的な生産量が確保されている分と考えるべきだろう。
そのため、 最低の生産量は1010、最高の生産量は9000 となる。
特技の有無の差はかなり顕著であり、知力50の特技あり武将三名>知力100の特技なし武将三名となる。
特技一覧の解説にもあるように、特技の能吏や繁殖持ちは地味だが極め付きで優秀である。

兵装開発期間について

開発期間は実行武将の知力と特技によって決まるが、その期間は下記の表に従って決められる。
開発期間 必要最低知力
-10日 232
0日 220
10日 208
20日 196
30日 184
40日 172
50日 160
60日 148
70日 136
80日 124
※80日開発に必要な知力を持っていない場合、開発期間は90日となる。
※なお、攻城兵器と艦船の開発期間は一律同じ。

また、複数人で開発を行う場合、次の式で求められた値を上記の表に当てはめて決定される。

(最も高い知力) + (その他2人の知力の和) / 2

ここで、端数が発生した場合、その端数は四捨五入される。

両者とも、メモリエディタで限界突破させることにより10日での生産が可能になる。
そうでない場合、最大知力は200となるので、最短生産は20日となる。
特技による期間短縮の効果は特に優秀で、時として特技持ち一人で生産をやった方が早い場合すらある。
(極端な話、知力90の技能なし武将三名≒知力1の技能あり武将一名)
なお、特技による開発期間短縮の端数は切り捨てられるため、30日と50日の開発期間+特技が狙いといえる。

つまり、 知力184+各種特技(発明or造船) があれば、最も効率的に兵装を完成させられるということである。
だが、かなり理想的な内容なのも事実なので、実際には 知力160+各種特技 で20日で生産を完了させるというのが最も現実的だろう。
市場・農場の開発期間と同じなので一般的に妥協可能な範囲ではないだろうか。
兵装はコストがかなりかかる(特に攻城兵器)ので、時間だけ早めても予算が追い付かない場合も多々あるから猶更である。

特殊施設の錬兵所があると、艦船の開発期間が一律で20日短縮される。
この場合、 知力136+造船 を揃えるだけで10日で完成するという、すごい状況になる。
特色が「水軍」の都市には、造船+錬兵所の設置を考えてもいいかもしれない。

但し、生産速度の上限は実行武将の中に造船持ちが居ない場合20日に、居る場合は10日に固定される。
つまり、極めて高知力な武将が3人いるなら錬兵所は必要ない。

なお、生産期間が0日となってもそのターンに完成はせず、次のターンに完成する。(つまり生産期間10日と変わらない)
また、生産期間がマイナスになると、その日数と2560日を足した日数が生産期間となる。(-10日の場合2550日。所謂オーバーフロー)


委任

委任を活用しよう

このゲームにおいてある意味最も難解なのが、この委任である。
正直なところ、「AIが御粗末でとても任せられない」のだが、領土が広がればそうも言っていられないだろう。
委任の性質をよく理解し、上手に付き合っていく事が肝心である。

都督の優先順位

指揮兵数が最大の武将→同じ場合は統率が最も高い武将。但し、無官より有官位者優遇。
一番低い文官位は指揮兵数は増えないが、他が無官なら都督になる。

委任時の内政

まず、敵領の内政施設を確認してもらえば判ると思うが、基本的に無計画で非効率的。
そこは、まったく開発しないよりはマシと割り切るしかない。
主要都市はなるべく自分でやり、妥協できる所のみ委任しよう。

必ず建てようとする施設

委任すると各都市に最低、兵舎、鍛冶、市場×3、農場×3を建てようとする。
委任した時に足りない物が有り、新たに建てられる場所が無い場合、勝手に何かを撤去して建ててしまうので注意。
また、厩舎が無いのに軍馬生産を重視したり、工房が無いのに兵器生産を許可したりすると、同じく建てしまう。
つまり、委任する時は任せる都市ごとに合った委任内容にする事も大切である。

委任時の治安

一応、賊の発生しない80以上、90前後にキープしようとはしてくれる。
但し、災害時はもちろん、季節の変わり目や、徴兵後に一時的に79以下に低下する場合が有る。
タイミング悪く月をまたいで賊発生という事も有り得るので、特に季節の変わり目前はチェックし、軍団解散も視野に入れておこう。
特技の風水や威圧持ちも保険にはなる。

委任時の人事

複数の都市を任せると、敵と接してなくとも基本一都市に集中させたがる。
都市数×2程度の人数だと、太守不在都市が出来る可能性も有るので注意。
関や港は基本不在。定期的に物資回収はするが、守備兵が0だと放置する事も。

次に人材登用についてだが、有りにするとそれなりにやってくれる。
ただ、基本的に来る者拒まずの頭数重視で、役立たずでも登用してしまう。
また、探索発見→即登用しているのか、在野になった未発見武将が一定期間登用不可になる事も。
当然、その間に他国に逃げられる可能性も有るので、年末年始には注意。
どうしても逃したくない武将の登場年には、委任解除をお勧めする。

委任時の軍備

重視にすれば、金と兵糧(の1/2程度まで)が有るだけ徴兵・生産してくれる。
最も任せて安心な部分。
予め一通りの内政施設を用意した一都市に、武将10人程度と十分な金と兵糧を与えてやれば、ガンガン兵を増やしてくれる。
逆に軽視にしてても少しづつ増やしてはいく為、定期的にチェックは必要。

委任時の戦争

最も任せちゃいけない部分。
城が一つや二つ落ちようが、味方が何人捕虜になろうが一向にかまわない。
そういう時以外は、ちゃんと委任を解除して自分で操作しましょう。
とは言え、敵と同じになるだけなので、被害度外視の物量作戦は可能。

委任した軍団の行動力を使用してやれる事

委任した都市からの輸送と移動、委任した都市への呼寄、褒賞、授与、育成全般。
これを利用すれば行動力の大幅な節約になる。
特に、季節変りや他の勢力を滅ぼした後は、褒賞目的の為に一時的に軍団を増やすのも有効。
但し、行動力を使い切らないと、施設を撤去されたりするので注意。
不要になったら即解散を忘れずに。

総論

あまり完璧を求めず、自分が妥協出切る線を見極めて使っていく事が大切。
また委任した後も、マメに状況をチェックする事も忘れてはいけない。
面倒な事を丸投げする為の物でなく、あくまで行動力節約の為のシステムと思った方がいいだろう。

その他

忠誠度の自然低下と仁政の活用法

ゲームも後半になり、自軍の人材も質的・量的に増加してくると、季節初めの忠誠度の自然低下がかなり深刻な問題となる。
これは、登場武将数の多いバトルロイヤル系の仮想シナリオでは特に顕著なものとなり、資金と行動力の浪費は馬鹿にならない。
これを抑えるのには特技の仁政しかないわけだが、各軍団の都督が上手く武将を一都市に集中してくれるかの保証はないため、
そこが不安材料となる。

それを打破するための一つの工夫として、 特技の仁政を持つ武将に官職を与える という方法がある。
各軍団は、都督のいる都市に武将を集中させる傾向があるため、
優先して都督の地位になれる官職持ちにすると、確実に仁政持ちの武将を各軍団の中心都市に配属してくれる筈である。
一番下の官位は、ゲーム後半ではまず役に立たないので有効活用できるだろう。
なお、一番高い官位の持ち主が自動的に都督となるので、仁政持ちの官位より高い官位を持つ武将は、他の軍団に異動すること。
そもそも、仁政の保持者は、曹沖孫登王昶と後方支援に向く文官系の武将なのだから猶更有益の筈である。

一般的に、忠誠は100以上だと下がりにくく、イベントで更に上積みされる。
常に100をキープしていれば新加入や俸禄未払いでもなければ、徐々に低下はしなくなる筈。

自然災害への対処

本作でも自然災害が存在し、いなごと疫病の二種類が存在する。
(なお、本作には仕様の関係からか洪水や台風、地震は存在しない)
いなごは農場破壊と兵糧低下の害が、疫病は駐屯兵士の低下と武将の体調悪化の害がある。
一応特技の風水で予防可能だが、一旦発生した後の鎮静までは出来ないので害を抑えたい場合がある。

この場合、 対象都市の全物資を持った輸送隊を出す ことで、被害を最低限に抑えることが可能となる。
自然災害は、部隊ユニットには影響を及ぼさないことを活用するためである。
城塞や軍楽台を都市近辺に設置しておけば、対処もさらに効率的になるだろう。
輸送部隊の担当者に特技の築城や詩想を持つ武将を選べることが可能であれば、いうことはない。

賊と異民族

治安が80を下回ると、賊または異民族の根城が領地に出現する可能性が有る。
賊は剣兵でしかない為、大した脅威にはならない。
しかし、異民族は北方二部族(烏丸・羌)は騎兵で、南方二部族(山越・南蛮)は槍兵か戟兵で出現する。
さらに、並の武官程度の能力(頭目は武力90近い事も)と兵科適性も所持しており、戦法までも使ってくる。
厄介なことに、複数の部隊が出現する事も有る為、相応の戦力で対抗しなければ返り討ちにあう事も。
手薄な後方の都市の治安には気を配ろう(特に委任した都市は注意)。
ちなみに、賊や異民族に城を陥落されると空白地扱いになる。


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