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オブジェクトの座標がお題です。
Tonyu Systemには、
 1,SpriteCharクラス
 2,DXCharクラス

 3,TextCharクラス

 4,SecretCharクラス
 5,PanelCharクラス
 6,FrameManagerクラス
の六クラスがある。

…六クラスもあったんだ^^; 私も初めて数えました。
このうち、初心者が使う必要性のあるのは、1,3,4の三つだけ。これ以外を使っても分けが分からなくなるのでよしたほうがいいです。

さて、今日のお題はオブジェクトの座標。
これを知らないと、より精密なプログラミングは不可能です。
とはいえ、あんまり目くじら立てないでください。最初は分からなくてもなんら問題ありません。
私は、Tonyu歴3年か4年ぐらいになってようやく知りましたから^^; まあ、そんなこと言っているから、私はヘボプログラマーなんですがww

さっそく、それぞれのオブジェクトで見比べてみましょう。
オブジェクトコンソールにx=0とy=0をそれぞれ代入してみた結果が以下です。


Spriteキャラ (0,0) DxSpriteキャラ(0,0) Textキャラ (0,0)
Panelキャラ (0,0) Secretキャラ FrameMannager


まあ、一目見て分かるように、SpriteキャラとDxSpriteキャラ。それにSecretキャラと FrameMannagerは同じ画像を使ってます。さらに言うと、これらは、すべて同じ一つの画像から取り入れられておりますので、p=0~31までを 指定すると、何の画像をロードしていなくてもボールや四角が現れます。ちなみに、サイズは32x32。
下の画像が、その大元となるものです。

Kernelフォルダーに入っていますので、興味のある方はどうぞ。
ちなみに、こういった安全なファイルを改変するとオリジナルのTonyuSystem環境がお手軽に製作できますw

おっとっと、話がそれてしまいましたね。
では、オブジェクトの性質についてまとめておきましょう
クラス名 座標位置 画像を表示できるか 文字を表示できるか
Spriteキャラ 中心 できる できない
DxSpriteキャラ 中心 できる できない
Textキャラ 左上隅 できない できる
Panelキャラ 中心 専用メソッドで可 専用メソッドで可
Secretキャラ 中心 できない できない
FrameMannager 中心 できない できない

ちなみに、Panelキャラの立場は非常に微妙なものがありまして、専用メソッドで可ではありますが、基本的にdraw系メソッドと同じということを考えるとSecretキャラに近いものがあるかもしれません。
なんにせよ、使い方の少し難しいオブジェクトですので、初心者は手出ししないほうがいいかもしれません。

どのキャラタイプを使ってもdraw系メソッドによって文字を表示したり、絵を表示したりすることは可能ですので、少し慣れればどのタイプを使ってもたいして問題なかったりします。
あとは、せいぜい効率のいいプログラムの作り方&各キャラへの分配の仕方を考えてください。