ダメージ検証



以下はPCPKで検証。難易度は上級。

野戦

部隊攻撃力と防御力

兵数5000同士で通常攻撃
  部隊攻撃力
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 1
部隊防御力 100 658 620 570 532 468 417 367 316 265 202 164
90 750 658 620 570 519 456 405 341 291 227 177
80 862 741 658 620 557 506 443 379 316 253 202
70 957 843 741 658 608 544 481 417 354 278 227
60 1078 952 848 745 658 608 544 468 405 316 253
50 1190 1061 946 852 736 658 595 532 456 367 299
40 1294 1159 1054 954 832 750 658 595 519 417 341
30 1364 1240 1131 1023 914 815 722 658 595 481 392
20 1433 1305 1208 1100 983 895 798 722 658 557 468
10 1520 1386 1285 1187 1078 987 899 836 747 658 557
1 1572 1451 1346 1245 1147 1066 975 925 849 760 658
  • 反撃で与えるダメージは上の80~85%
  • 部隊攻撃力=防御力だとダメージ固定らしい
  • その場合を100とすると
  部隊攻撃力
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 1
部隊防御力 100 100 94 87 81 71 63 56 48 40 31 25
90 114 100 94 87 79 69 62 52 44 34 27
80 131 113 100 94 85 77 67 58 48 38 31
70 145 128 113 100 92 83 73 63 54 42 34
60 164 145 129 113 100 92 83 71 62 48 38
50 181 161 144 129 112 100 90 81 69 56 45
40 197 176 160 145 126 114 100 90 79 63 52
30 207 188 172 155 139 124 110 100 90 73 60
20 218 198 184 167 149 136 122 110 100 85 71
10 231 211 195 180 164 150 137 127 114 100 85
1 239 221 205 189 174 162 148 141 129 116 100

一斉攻撃と個別攻撃

  • 統率80武力80適性Sの武将が率いた兵数一万の部隊で検証。
  • 弩兵を戟兵で囲んで攻撃。
  • 一斉攻撃のメリットはその反撃被害の少なさ。一斉攻撃に参加する部隊数が増えるにつれ被害も減少していく。
  • 3部隊までは与ダメージでは個別攻撃の方が有利だが反撃被害の大きさは一斉攻撃の比ではない。

一斉攻撃
2部隊 3部隊 4部隊 5部隊 6部隊
与ダメージ 1024 1907 2742 3686 4706
反撃被害 534 502 459 424 352
個別攻撃
2部隊 3部隊 4部隊 5部隊 6部隊
総与ダメージ 1362 2057 2760 3463 4268
総反撃被害 1196 1786 2360 2930 3456

異なる兵科間のダメージ

部隊攻撃力、防御力を兵科に関わらず80に揃えた場合の与ダメージ
(火矢は火のダメージを含まない)
得意な兵科 苦手な兵科
騎馬
通常 突出し 螺旋突 二段突 通常 熊手 横薙 旋風 通常 突撃 突破 突進 間接 通常 火矢 貫矢 乱射
対槍兵 767 907 943 976 767 1043 1085 1108 767 801 830 856 526 767 866 907
対戟兵 771 801 830 907 943 963 1085 1123 1159
対騎兵 1043 1085 1123 771 801 819 943 976 1008
対弩兵 907 943 976 907 943 963 943 976 1008
  • 通常攻撃では槍>騎馬>戟>槍の三すくみは関係ない
  • 戦法攻撃では三すくみの補正がされる
  • 対弩兵では同じ兵科同士の攻撃とおなじ
これは部隊攻撃力防御力を揃えた場合なので、同じ統率力武力の武将同士なら攻撃力に高い補正のかかる騎馬隊はよりダメージを与えやすく、戟にはダメージを与えにくい。

上の結果で通常攻撃を100とするとそれぞれ
騎馬
通常 突出し 螺旋突 二段突 通常 熊手 横薙 旋風 通常 突撃 突破 突進 間接 通常 火矢 貫矢 乱射
対槍兵 100 118 123 127 100 136 141 146 100 104 108 112 69 100 112 118
対戟兵 101 104 108 118 123 126 141 146 151
対騎兵 136 141 146 101 104 108 123 127 131
対弩兵 118 123 127 118 123 126 123 127 131
となる。
得意な兵科に対しては弩や同じ兵科に対してよりも戦法ダメージが約15%増え、苦手な兵科への戦法ダメージは逆に15%減る。
部隊攻撃力を無視した純粋な戦法の威力は
突進>突破=二段突>旋風>突撃=横薙>乱射=熊手=突出し>貫矢>火矢(着火なし)

クリティカル

騎馬
通常 突出し 螺旋突 二段突 通常 熊手 横薙 旋風 通常 突撃 突破 突進 間接 通常 火矢 貫矢 乱射
対槍兵 882 1043 1085 1123 882 1199 1247 1274 882 922 954 985 605 882 996 1043
対戟兵 886 922 954 1043 1085 1108 1247 1292 1333
対騎兵 1199 1247 1292 886 922 942 1085 1123 1159
対弩兵 1043 1085 1123 1043 1085 1108 1085 1123 1159
  • クリティカルが発生するとダメージが一律に15%増える。

技巧研究の効果

技巧「~兵鍛錬」研究後

騎馬
通常 突出し 螺旋突 二段突 通常 熊手 横薙 旋風 通常 突撃 突破 突進 間接 通常 火矢 貫矢 乱射
対槍兵 843 997 1037 1074 843 1147 1193 1219 843 882 913 942 578 843 953 997
対戟兵 848 882 913 997 1037 1060 1193 1235 1275
対騎兵 1147 1193 1235 848 882 901 1037 1074 1108
対弩兵 997 1037 1074 997 1037 1060 1037 1074 1108
  • ~兵鍛錬は 通常攻撃を含む 全ての攻撃のダメージが10%増える

技巧「精鋭~兵」研究後

部隊能力が上昇するが武将の能力値を下げ、防御力攻撃力を80に揃えて検証
騎馬
通常 突出し 螺旋突 二段突 通常 熊手 横薙 旋風 通常 突撃 突破 突進 間接 通常 火矢 貫矢 乱射
対槍兵 882 1043 1085 1123 882 1199 1247 1274 882 922 954 985 605 882 996 1043
対戟兵 886 922 954 1043 1085 1108 1247 1292 1333
対騎兵 1199 1247 1292 886 922 942 1085 1123 1159
対弩兵 1043 1085 1123 1043 1085 1108 1085 1123 1159
  • 通常時から15%上昇(クリティカルと同じ)
  • 「精鋭~兵」は部隊能力の上昇の他にも 「~兵鍛錬」からさらに5%ダメージ上乗せのボーナスがある

攻城戦

太守なしの城に攻撃力80の部隊で攻撃
攻撃内容 耐久 城兵 火の耐久ダメージ
直接攻撃 231 708 -
弩通常 173 708 -
火矢 231 708 138
一マス離れて貫矢 231 708 -
城に密着して貫矢 462 1416 -
乱射で城の真ん中にヒット 369 1128 -
乱射で城の端にヒット 300 918 -
衝車 1012 708 -
井蘭 260 2431 128
木獣 1094 708 -
投石 665 1621 -
霹靂つき投石で城の真ん中にヒット 1061 2593 -
火球 455 0 -
火神火球 669 0 -
業火球 689 0 -
火神業火球 1302 0 -

防衛戦

防衛拠点の太守の統率とダメージ

部隊攻撃力80、兵数10000の部隊で殴った時の大守の統率と各種ダメージの関係は以下の表のようになる。

太守の統率 耐久減少 守備兵の損害 被害軽減割合
100 231 455 34%
90 517 25%
80 587 15%
70 644 6%
65 687 0%
50
40
20
太守不在 708 -3%

  • 太守の統率が66以上の場合、拠点守備兵へのダメージを軽減する
  • 太守の統率が高いほど効果は高くなる。
  • 太守以外の武将の能力は反映されない
  • 統率80で攻撃側の特技「攻城」を無効化するのと同等のダメージ軽減となる。
  • 耐久の減少は太守の能力値に関係なし

太守の武力と反撃

太守の武力 反撃被害 反撃威力増加
100 476 47%
90 435 34%
80 395 22%
70 344 6%
65 324 0%
60
40
20
太守不在 326

  • 太守の武力が66以上の場合、攻撃部隊への反撃ダメージを増加させる
  • 太守の武力が高いほど効果は高くなる。
  • 太守以外の武将の能力は反映されない

太守の指揮可能兵数

統率・武力80の武将が篭る城を攻撃防御が80の10000の兵で通常攻撃
データは「拠点兵へのダメージ/攻撃部隊への反撃」

  太守の指揮可能兵数
5000 10000 15000
拠点の兵力 2000 617/185 612/186 612/186
4000 587/315 587/315 587/315
6000 587/395 571/412 571/412
8000 562/465 562/465
10000 544/496 544/496
12000 544/498 535/516
14000 526/541
16000 526/566
18000
20000
150000

  • 拠点内兵士を増やすほど拠点の防御力・攻撃力は高まる
  • ただし 太守の指揮可能兵数を越える兵士は拠点の攻撃力・防御力上昇に貢献しない


結論:拠点の太守には指揮可能兵数の多い優秀な武官を置くべし


施設・罠

陣・砦・城塞の効果

通常 城塞
ダメージ 767 651 575 498
軽減率 - 15% 25% 35%
  • 戦法にも適用される
  • 効果が重複するマスでも同じ

各種施設

統率80武力80適性Sの武将が率いた兵数一万弩兵が受ける被害
弓櫓 連弩櫓 投石台 火種 火炎種 業火種 火球 火炎球 業火球
314 436 984 892 798 1502 714 837 1337

建設物へのダメージ

武力43適性Sの武将が率いた兵数1000の投石部隊(攻撃力40)が建設物へ与える被害(霹靂、雲梯無し)
難易度 火種・火球・火船 土塁 石壁 弓櫓 連弩櫓 太鼓台・軍楽台・投石台・石兵 城塞 内政施設 都市
初級/上級 241? 135 105 151 105 151 120 105 90 165 105
超級 180 101 78 112 78 112 90 78 67 123 78
  • 超級はプレイヤーからの建設物へのダメージが約33%軽減される
    • 恐らく1未満の少数は四捨五入していると思われる
  • 参考ブログ

火のダメージ

火のダメージは400±100の付近を乱数の変動によってランダムで上下しており、兵科,兵士数,適性,部隊攻撃力,部隊防御力等には影響されない

火計

通常 クリティカル発動(以下、クリ) 敵勢力爆薬錬成研究済み(以下、敵爆錬研究済み) クリ+敵爆錬研究済み クリ+敵爆錬研究済み+火神 クリ+敵爆錬研究済み+火神+藤甲
423 507 723 807 1614 3228

火種、火球

通常 火計クリティカルで着火(以下、クリ着火) 敵爆錬研究済みor味方爆錬研究済み 敵味方爆錬研究済み クリ着火+敵味方爆錬研究済み クリ着火+敵味方爆錬研究済み+火神 クリ着火+敵味方爆錬研究済み+火神+藤甲
850 1019 1150 1450 1619 3238 6476
踏破+通常 踏破+クリ着火 踏破+敵爆錬研究済み 踏破+味方爆錬研究済み 踏破+敵味方爆錬研究済み 踏破+クリ着火+敵味方爆錬研究済み 踏破+クリ着火+敵味方爆錬研究済み+火神 踏破+クリ着火+敵味方爆錬研究済み+火神+藤甲
425 510 725 455 755 840 1680 3360
  • 火計のクリティカルは、火計を直接かけた場合でも、火計で火罠に着火した場合でも、1.2倍の効果
  • 技巧「爆薬錬成」を研究すると全ての火による被ダメージが300UPし(木獣の放射は例外)火罠の与ダメージが300UPする(敵部隊に「踏破」持ちがいる場合は10分の1の30UP)
  • ダメージ判定が行われる順は『踏破>クリティカル>爆薬錬成>火神=藤甲』の順となる



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