戦争



戦争の基本

戦略概論

  • 端へ端へ攻める。将棋・囲碁・オセロなどと同じで、隅や辺を取った方が有利だ。守備に要する兵力が少なくなる。
  • 停戦や同盟を活用し、多方面での作戦は避ける。
  • 武将の頭数も居ないのに無思慮に多数の都市を抱えるのは愚策。守りやすい都市に防衛ラインを敷こう。
  • こちらの被害を最小限に抑えつつ敵の兵を減らし、彼我の兵力差を縮め逆転するような行動をとるのが基本。

戦術概論

  • 何をおいても混乱させてタコ殴り(混乱中の部隊へは戦法が必中・反撃なし。ZOCもなくなる)。連戦や神将、駆逐や乱戦も活用しよう。
  • 偽報状態でも反撃できない(戦法必中、ZOCは残る)。特技「言毒」持ちを有効活用しよう。退路を塞げば混乱とほぼ同様に扱える。
  • 一番汎用的なのは弓部隊。火矢は単体攻撃最強クラスの上に、反撃を受けない。特にSランクの乱射持ちは射程が3になると鬼。
    武将が特に偏ってなければ兵装系の技巧研究は弓Lv3から狙おう。通常、部隊の1/3は弓で編成したい。
  • 火罠を有効活用すべし。特に敵が一列に並んだ所での火球系罠はなかなか。
    • 停戦中や同盟中の敵部隊も攻撃可能。
  • 通常ダメージ+固定ダメージの弩兵による火矢、固定ダメージの火罠、計略を主として戦う場合は、部隊の兵力を抑えて多数の部隊を繰り出した方が有利だ。
    その他、槍兵による螺旋突きや騎兵による 疾走 錯乱部隊にも過大な兵力は不要な場合がある。同じ数の兵を出すにしても、状況に応じて割り振りを考えよう。
  • 敵武将は出来るだけ登用したい所だが、既に自勢力の武将が充実している場合、場合によっては斬っていった方が楽。
    脱走した諸葛亮と5回も6回も戦いたくないでしょう?
  • 血縁や義兄弟の関係でしばらく登用できない武将も、有利不利で言うなら、斬った方が有利な場合が多い。
  • 直ぐに登用は出来ないがどうしても斬りたくない武将や、馬や血路持ちで逃げられる厄介な敵は、地形を選ぶし手間はかかるが、土塁と太鼓台等で周囲を囲み、兵を500以下に削って土(石)牢に閉じ込めておく策もある。敵は太鼓台を破壊して出ようとするので、牢番一人置いて補修させれば完璧。勝手に混乱もしてくれる。但し、相手の兵糧には注意。また、敵勢力滅亡寸前で出してやり、城に着いたのを確認してから落とす事。でないと在野に流れてしまう。
  • こちらの一線級武将が捕縛されたら、即捕虜交換。論客が居ないと3000以上の金がかかるはずだが、絶対にお得だ。

兵糧

  • 兵糧が0になると兵が毎ターン減る。
  • 1ターン=10日当たりの兵糧消費量は以下の通り。
    兵士数と同数の兵糧を携行すると、10ターン=100日持つ。
状態 兵糧消費量
行軍中 兵士数の1/10
輸送中 兵士数の1/20
駐屯中 兵士数の1/40
港関駐屯中+屯田 0
  • 部隊の兵数が8000を越えるあたりから、道中での消費量が重くのしかかってくる。行軍途中で補給するなどの工夫が重要。
  • 一部隊が持てる兵糧の上限は兵数に関係なく5万まで。
  • 陣系の建造物には周辺部隊の兵糧消費を軽減させる効果がある。特に城塞の効果は絶大(収入の乏しい高難易度だと更に嬉しい)。
    • なお、PC無印では効果範囲が1狭い。
種類 範囲 消費兵糧軽減度
2 15%
3 30%
城砦 4 50%

兵科

詳しくは「兵科」で
槍→馬→戟→槍の三すくみ。弓は得意不得意はないが、直接攻撃に弱い。
兵器は施設向けで、部隊相手には弱い(酷い場合は無抵抗になる)。

名称 特徴
槍兵 バランスが良い。
クリティカル時に混乱させる螺旋突がメイン。クリティカルの発生しやすい槍将や神将辺りなら実に頼もしい。
森とは相性が良いが砂地では戦法が使えないため、涼州や江陵付近では注意。
ただし複数部隊への攻撃は不可能。
戟兵 守りが堅い。
横薙・旋風中心。戦法がどんな地帯でも発動可能でなかなか安定。
複数部隊への攻撃はお手の物。
PKでは武将捕獲率の補正も追加。
騎兵 攻撃力が高いが防御力が弱め。
戦法発動するとごく稀に敵武将が戦死する。一騎討ちが発生することもあるので武力の高い奴で組む。
混乱を与えられる疾走を上手く活用すべき(疾走は部隊武力に影響するので実質武力で劣っていても部隊攻撃力の高い騎兵は有利)。
複数部隊への攻撃は不可能。
弩兵 火矢・乱射中心(火矢クリティカル時に必ず炎上、弓神は乱射で味方を巻き込まない)。
攻城時にも使えるので気力は節約する。
間接攻撃は威力が低めだが、基本的に反撃を受けないので相手との兵力差を縮めるのに有効。
火矢は炎の追加ダメージを考慮すれば単体攻撃としては最強クラス。
複数部隊への攻撃も可能で、実に頼もしい兵科。
兵器 迎撃部隊に計略を連発すると肝心の攻城ができないことになりかねないので気力はある程度温存。
攻撃されると反撃できないのでタコ殴りに遭ってしまう。無駄メシを食わせないように出陣のタイミングを遅らせるなどの工夫が必要。
序盤は施設攻撃に特化した衝車と、城兵を攻撃しつつ野戦も可能な井蘭の二段構えで辛い。
しかし、投石を開発すると両方兼ねられる様になり、使い勝手が増す。

攻撃

  • 戦闘時にまれにクリティカルが発生する。
  • 戦法は「信長の野望 革新」のような爆発的な威力はないが反撃による被害が通常攻撃に比べて少ない。
  • 過去のシリーズ作品と違って気力(士気)が減っても通常攻撃力や防御力に影響はないので戦法は積極的に使うべき。
  • 状態異常でない敵部隊を通常直接攻撃で殴るのは最後の手段。よほど兵力に余裕があるか敵部隊の能力が著しく低い場合は別だが。
  • 一斉攻撃は3部隊ぐらいまでは個別に攻撃したときよりもダメージが若干少ないが、反撃による被害は圧倒的に少ない。
    • 統率の一番高い部隊にさせると効果的。
    • 単体攻撃に比べて捕縛率も↑。
  • なお一斉攻撃を9部隊ぐらいでやると、官職や兵数にもよるが、エースメンバーなら一撃で城や関が陥落。
  • 統率が65を切るようだと、いくら武力が高くても反撃を含めて攻撃を受けた時のダメージがかなり大きい。
    • 殴り合いをする部隊なら、最低でも75は欲しい。しぶとさが全然違う。
    • 結果、多少攻撃力が低くなっても、統率の高い武将を主将にしたほうが扱いやすいユニットになる。

クリティカル

  • クリティカルが発生するとダメージが1.15倍に増加。
    • また、螺旋突や火矢の追加効果が必ず発動する。
  • 通常攻撃のクリティカルは見分けるのが難しいが音と演出が違う。技巧Pが+5になるので技巧Pに注目。
  • 基本的クリティカル発動率は、兵科適性と同一部隊内の人間関係で上下する。
    • 義兄弟や配偶者、親愛武将でまとめると、特技なしでもそこそこ発動するようになる。
      敵武力が高いと発動しない特技よりも確実なことも。

支援攻撃

  • 支援攻撃が発生すると殲滅スピードが速くなる。支援部隊は反撃被害を受けないのでバンバン活用しよう。場合によっては一斉や戦法発動を上回るスピードで撃破できる。
  • 支援攻撃のダメージ量は通常攻撃の50%ほど。(最低200)
  • 弩兵は攻撃範囲が広いので発動するチャンスが多く、また反撃されないので支援攻撃要員として優秀。
    • おすすめは弩兵適性Sの呉懿。射手持ちと組ませるとなお良い。

支援攻撃発動率は以下の通り。
人間関係 発動率
義兄弟、夫婦 50%
親愛武将 30%
特技「補佐」 30%
血縁武将 20%
  • 上記の数字はPS2PKの検証による暫定確率なので間違いがあれば更新して下さい。
  • 人間関係が考慮されるのは主将のみ。主将-副将、または副将-副将に人間関係があっても支援攻撃は発生しない。
  • 補佐も特技を持つ武将が主将でないと発生しないので注意(たとえば関平を副将に入れても効果はない)。

一騎討ち

都合により一騎討ちに移動

計略

気力を消費
計略名 気力 効果 備考
火計 10 隣接マスに火を放つ。 クリティカルで持続ターン数が増加。
消火 10 周囲2マスのうち1ヵ所の火を消す。 クリティカルで目標の隣接Hexも消火。
偽報 15 周囲2マスの敵部隊を、
数ターンその部隊の所属拠点に向かわせる。
クリティカルで偽報が必ず2ターン以上続く。
偽報にかかった部隊は反撃できず、戦法は必中。
撹乱 15 周囲2マスの敵部隊を、
数ターン混乱させる。
クリティカルで混乱が必ず2ターン以上続く。
混乱した部隊は反撃できず、戦法は必中。
一騎討ちの成功率がアップ。
鎮静 10 混乱、偽報状態の味方部隊を回復させる。 クリティカルで対象と隣接する味方部隊も鎮静。
伏兵 10 隣接する敵部隊に損害を与え、気力を減らし、
さらに混乱状態にすることもある。
クリティカルで混乱か気力大幅ダウン。攻撃力は非常に高い。
伏兵の攻撃は通常攻撃扱いになる。
連戦が出ることもあるし相手の金剛などで防がれる場合もある(その場合も相手の気力は減らせる)。
伏兵の攻撃自体は反撃を受けないが連戦が出た場合2回目の攻撃は反撃を受ける。
同士討 20 自部隊に隣接する敵部隊と、
その敵部隊に隣接する敵部隊を戦わせる。
クリティカルで隣接する全敵部隊と同士討ち。
連戦持ちにクリティカルが決まるとすごいことになる。
妖術 50 周囲2マスにいる敵部隊と、
その部隊に隣接する全敵部隊を混乱または偽報状態にする。
特技「妖術」か「鬼門」を持つ武将がいる時のみ使用可能
クリティカルは、偽報・攪乱に準ずる。
落雷 50 周囲2マスの指定箇所に雷を落とす。
落としたマスとその周囲1マスの、
部隊・施設・拠点にダメージを与え炎上させる。
範囲内にいる味方部隊、施設も被害を受けるので注意。
特技「鬼門」を持つ武将がいる時のみ使用可能。
クリティカル(落雷成功後に火計などにでるクリティカルと同じ画面が出てきた場合)で攻撃力が上昇。
落雷は術者部隊には当たらないため、隣接して使うことで弩兵部隊よりも戟兵部隊に近い運用ができる。
必ずしも敵部隊を狙う必要はなく、空き地を狙うことで散開した敵にも対応可能と、使い方次第で弱点を補完可能。

撹乱でできるだけ敵の行動機会を奪うのが被害少なく勝つコツである。
敵が多すぎるなら虚報で一時離脱させるべし。
火計はダメージ的にはあまり期待出来ないが、消火させることで敵の行動をある程度封じることができる他、壁の代わりによろしい。
他に、火傷の能力低下も期待できる。
同士討は正直使えない。
伏兵はなかなか機会が無いが、混乱の追加効果が出ると強力。ダメ元で使ってみよう。
また、当然ながら妖術・落雷の気力消費50はきつすぎるので、必ず百出持ちを随行させること。
さらに落雷は一発で普通に2000くらいは持って行くので味方を巻き添えにすると壊滅することがある。
もう一つ、落雷には虚実などの100%成功系特技が効かず、成功率は75%が上限。(状態異常の部隊には10%増)

その他

  • 部隊撃破時に隣接部隊が多いと敵将捕獲率上昇。戟兵戦法で倒しても同様。
  • 孔明や曹操に兵2000人ほど与えて撹乱・偽報を連発すると時間稼ぎになる(兵力が少なすぎると勝手に混乱してしまうのでこの程度は必要)

施設

総論

  • 各種施設はZOCが発生するので、建てておくだけでも違う。
    • なお、壁にはZOCが発生しない。
  • 全体的に値が張り、特に壁をたくさん敷設すると非常に金がかかるので、効果的に敷設しよう。PKだと軍事府建設で2割引になる。
  • ちなみに敵の移動ルートは壁があるとそれに沿って移動し、通れないor街道上にあるものは破壊しようとする。
  • 兵器部隊は施設を建設・補修できない。同盟・停戦中の勢力内では破壊も建設もできない。
  • 陣系設置費は、機種によって違う(PC無印1500、PCPK500、他は1000)。
    • さらに、PC無印は効果範囲が1マス減少しているのに注意。
    • また、状態異常の回復効果が存在しない。
    • PKは、太鼓台の効果範囲が3マスになる。
  • 所属対象がある施設に上位の物がある場合、技巧研究の結果が適用され、既存の施設は自動的に上位の物に更新される(砦→城塞など)。
    • このため、所属がない壁や罠は設置されたままになる。
  • 施設の効果範囲は青色の半透明で、火球系の罠の予想軌道は黄色の半透明で表示される。

一覧表(PK準拠)

名称 費用 耐久 防御力 効果 備考
500~1500 1100 9 周囲2マス以内の味方部隊へのダメージ15%減。
兵糧消費15%減。
状態異常の回復率増。
範囲・効果共に心もとない。防衛戦、もしくは計略メインで戦う時に。
攻撃されると反撃する。が、衝車・木獣にほぼ一撃で粉砕される点に注意。
500~1500 1100 10 周囲3マス以内の味方部隊へのダメージ25%減。
兵糧消費30%減。
状態異常の回復率増。
範囲が拡大し兵器の一撃にも耐えられるようになったのでかなり汎用性が増した。
狭い要所に設置し、後ろから弓+補修とするとかなり粘れる。
城塞 500~1500 1100 11 周囲4マス以内の味方部隊へのダメージ35%減。
兵糧消費50%減。
状態異常の回復率増。
これ1個でも勝てるぐらい強い。防衛、侵攻を問わず幅広く使える。
弓櫓 600 700 7 周囲2マス以内の敵に約150~300のダメージ。 攻撃力はともかく射程が2マスでは話にならない。ZOC狙いで建てよう。
連弩櫓 600 700 10 周囲3マス以内の敵に約300~700のダメージ。 射程が伸び弓櫓とは雲泥の差。
投石台より弱いが死角がなく、コストも軽いのがウリ。
建設力が高い部隊だと1ターンで建つのも魅力。
土塁 300 400 8 設置マスへの進入を妨害。 障害物。部隊の通常攻撃でも一撃で壊れることがある。
完成後補修もできず気休め程度。
石壁 300 400 10 設置マスへの進入を妨害。 障害物。部隊の通常攻撃には2回程度耐えられる。
完成後補修ができないのは土塁と同じ。
どうせ設置するならこのほうが頼もしい。土塁より堅い。
(同じ兵力の部隊に土塁と石壁を攻撃させると、石壁の方が耐久の減少が少ない。)
太鼓台 500 800 7 周囲3マス以内の味方部隊の与ダメージが15%向上。
一騎討ち成功率20%アップ。
武力の高い武将が多いなら。
通常なら一騎に応じない格下の相手も受けてくれることがある。
軍楽台 800 800 7 周囲2マス以内の味方部隊の気力を毎ターン10回復。 遠征時の気力回復のお供に。
都市近くで気力稼ぎもできる。
石兵八陣 1200 1000 7 隣接した敵部隊を一定確率で混乱させる。
確率は敵部隊の知力に依存。
3列以下の幅の道の中央に建て、手前に高知力部隊で。
かかった部隊は殴り、かからなかったら偽報。壁があればなお良い。
細い道を塞ぐ目的ならまあまあ有効。
街道上等に設置するとCPU自部隊が攻撃して発動したりするので要注意。
投石台 800 1000 7 周囲2~3マス以内の敵に約700~1100のダメージ。 隣接部隊には攻撃できないので壁などでフォローすべし。
地形の高低差や河岸を利用するとよい。
火種 200 200 1 周囲1マス以内を火で覆う。 自爆必至の上に有料なので低レベルだと全く使えない。
神火計なしでは、不確実な火矢を使うしかないというのも辛い。
混乱させた部隊を、二段突や突進でぶつけるしかない。
火炎種 200 200 1 周囲2マス以内を火で覆う。 神火計で自爆を回避して使えるようになった。
範囲や威力も上昇し、火神や血路での自爆テロが猛威を振るう。
業火種 200 200 1 周囲2マス以内を火で覆う。
炎上範囲内の部隊を混乱させる。
火力の強化と混乱の追加効果まで付加された、超強力な殲滅兵器。
火神無双の立役者。
火球 200 200 1 3マス転がり、軌道を炎上させる。 2部隊以上巻き込めるならかなり有効。
設置担当と着火担当を分担するのが定石。
どこに転がるか分かりにくいので自爆しないように注意。
起爆前に、予想進路の確認を。
火炎球 200 200 1 5マス転がり、軌道を炎上させる。 本作で最長の射程を誇る罠。
街道を進軍中の敵軍勢を先制攻撃で一網打尽にできる。
どこに転がるか分かりにくいので自爆しないように注意。
業火球 200 200 1 4マス転がり、軌道を炎上させる。
施設を貫通する。
射程が4マスに短縮したが、攻撃力が向上し施設貫通も可能となり、使いどころしだいでは最強。
どこに転がるか分かりにくいので自爆しないように注意。
火船 200 200 1 周囲1マス以内を火で覆う。 水上版火種。ダメージは1000程度。敵部隊のみに着火する。
護岸工事に使うケースも多い。
  • 表の『防御力』は こちらのブログ ダメージ検証 を参照。
  • 建設用の部隊の「建設力」は、兵5000程度まではかなり比例的に上昇するが、それ以上多くてもあまり建設力は向上しない。
    • 兵8000以上はほぼ無意味な模様。
    • 輸送隊にやらせると概ね三分の一に低下するので運用法には注意。ただし兵数によるリミットは解除されるので大人数の輸送隊なら問題ない(詳しくは特技の築城を参照のこと)。
    • 特技「築城」があれば、建設力は単純に2倍されると考えてよい。
    • ちなみに兵5000だと築城持ち+部隊の政治78以上、ならば太鼓台・軍楽台は1ターンで完成。
    • CS版でCPUが勝手に作った低政治の築城持ちも、高政治の副将と組ませれば有能な建設部隊になる。
  • 太鼓台は攻撃力と一騎討ちの発生確率が上がる(+20%)。呂布などの脳筋集団と相性がいい。
  • 太鼓台の攻撃力上昇は+10%くらい。精鋭○兵を研究したぐらいの効果。
  • 軍楽台は武力の高い武将がいなくて訓練ができないときに都市の兵士をめいっぱい輸送隊で持ち出し隣接させると気力がどんどん上がる。
  • 陣は防御力が上がり兵糧消費が抑えられるのでその周りで戦えば長期戦になるほど効いてくる。
    • 城塞は鬼。敵の攻撃に反撃もするので、開発がすめばこれだけでいける。
  • 主戦場になりそうな場所に築城持ちをつれた騎馬兵でいち早く到達し、砦なり台なりを作ればかなり有利。
  • 石兵八陣の混乱は敵知力に依存。知力50で8割ぐらい、知力70で5割、知力90で1割といったところ。
  • 知力100でもごくたまに石兵八陣にかかる。ただし間接攻撃には反応しない。
  • 自部隊数が相手より多ければ手数を生かして太鼓台を、そうでないなら基本的に汎用性のある砦等がよい。
  • 壁を本気で防御に使うなら二枚・三枚と厚くすればかなりの時間稼ぎができる。
    • 作るほうも大変だが、兵器部隊の気力も削げてなかなか捨てたものではない。兵糧切れの可能性も高くなる。
  • 業火球・業火種は敵味方関係なく使えるので設置→敵が先に放火→味方に大損害ということのないようにしたい(ex決戦制覇南郡争奪)。
    • 混戦の時(ex決戦制覇の五丈原)にも地雷大作戦で味方が爆発することもある。

陸戦

野戦

行軍

  • 兵糧は多めに持っていこう。敵拠点までの日数分+敵迎撃部隊殲滅までにかかる日数分は最低限必要。
    • 遠征時は念のため、陣や軍楽台の2つくらいは建てられるだけの金は持っていこう。
  • CPU勢力は、自軍が敵領内に侵入してから防衛部隊を出撃し始める。
    • 地形表示にある所属をよく確認しておこう。
      上手くいけば、無傷で狭隘な難所を突破できる。
  • 長期戦では軍楽台で気力を回復しながら戦う。
    • 最悪の場合、弱い奴相手に一騎討ちを申し込み、断らせては気力を10づつ回復させる事も可能。
  • 都市を攻め落とした後内政施設がほとんど撤去されてしまうので収入が見込めない。すぐに戦争になりそうな場合はさらに余分に持っていく必要がある。
  • 連戦する時は輸送部隊を連れて行こう。兵士は仕方ないが、金、米、武器を即時補充できるかどうかは重要だ。
    • 攻撃部隊を送り出したあと、後方都市では徴兵を連発してどんどん輸送するのもいいだろう。
  • 輸送部隊の兵糧消費は通常の半分。細かいが、戦闘部隊の兵力を最小限にしたまま行軍し、戦闘直前に補給すれば兵糧を節約できる。
  • 城を攻略したあと、他の侵攻準備が整っているのに士気回復の為何十日も訓練するのは愚策。
    軍楽台を建造しながら進軍すれば到着時にはほとんど回復しているはず。
    • 副将枠に余裕があれば築城持ちを混ぜておこう。
    • 結局の所、輸送部隊は必ず後続させろと言うことである。

攻城戦

  • こちらから攻めた時の敵のパターンは、
1.領内に入った時点で迎撃(兵力大)※出撃した次ターンにこちらが出撃した拠点の兵数低下を確認してこちらの拠点を狙ってくることもある
2.都市からの出撃と同時に攻撃出来る範囲に入った時点で迎撃(兵力中)
3.籠城(兵力小)のいずれか。
  • 敵兵力が10000~8000以下ならまず籠城してくる。
    • 但し、兵舎が無いと8000以下でも迎撃に出てくる為、不用意に敵の兵舎を破壊してしまうと、逆に受けなくていい損害を受ける事がある。
      城の耐久を削るか、城兵を削るか予め決めておこう。
    • また、守備隊が一部隊も出ていないと出撃してきやすい。全ての守備隊を倒さず、あえて一部隊残しておくのも手。
  • 敵の守備隊の兵糧は大抵100日程度。長期戦に持ち込んで兵糧切れにする手も。
    • 地形や状況にもよるが、少数の囮部隊を使って守備隊を釣るのも有効。
      • 敵部隊がすぐ戻れない所まで引き付けたら、自領と敵領を往復するだけで敵は自滅する。
  • 敵城に武将が少なければ出陣したところを撹乱し、城を殴る。
  • 武将が多ければあらかじめ野戦で兵力を削る。
  • 兵士数が多ければ兵舎と練兵所を壊すと兵士数がかなり減る。(破壊部隊の兵士の増加量の比ではない)
  • 急ぐ時は一斉攻撃も混ぜていく。統率の高い戟部隊で行うと被害が少なくなる。
  • 実は兵力は投石より井欄の方が削れる。
  • 霹靂付きの投石や弓の乱射は、敵城のド真ん中を狙うとダメージアップ。
  • 弩兵は貫矢が中心。これも敵城のド真ん中を狙うとちょっとだけダメージアップ。
    • ちなみにノーマルの11とPKの貫矢が仕様が違い、攻城戦ではPKの方が強いようだ。
    • 耐久減らし狙いなら火矢でももちろんいい。
  • 直接攻撃時の反撃を受けたくないなら、火球攻撃も効果的。特に火神+業火球2連は、それだけで耐久の低い都市なら落とせる威力。
  • ついでに敵の内政施設をぶち壊しまくっておくと技巧ポイントがたまってお得。
    どうせ占領時にほとんど壊滅するし。投石(霹靂で効果倍増)、乱射、業火球が効率的。
  • あまりお目にかかるチャンスはないが、落雷を使うとLV3の施設も火の追加効果で難なくぶっ壊せて爽快。
    • 百出が居ると気力1なので霹靂や乱射よりも気力が節約できる。
  • 捕縛持ちで陥落させると捕虜ウマー。特に敵が大勢力の時は、敵武将の頭数が減って深刻な戦力不足に陥る場合もある。
    • ただし、次のターンで月が替わる時は、必ず十分な金を持つ部隊を拠点に入れておくこと。
      • 特に攻城兵器部隊が捕縛持ちだと忘れやすい。折角大量捕縛しても資金不足で翌月解放とか洒落にならない。
    • ちなみに無印だと投石や弓等の遠隔攻撃や、火球攻撃で拠点を落とした場合にも捕縛が適用されるが、PK版だと捕縛持ち部隊が 拠点に隣接している必要がある。
      多少パワーダウンしたが、隣接していれば投石でもOK!

防衛戦

  • 防衛に限らず全ての戦闘に言える事だが、「最小の損失で最大の損害を与える」のが大鉄則。
特に、防衛戦を意識しなければならない局面ではプレイヤー側の人員なり兵力なり国力なりが相手より劣勢な場合が殆どだろう。
そんな状況下でむやみに直接攻撃で殴り合いをやったのでは、いくら戦法発動しても波状攻撃を受ければたちまち詰んでしまう。
そこでお勧めなのが、弩や井蘭などによる間接攻撃だ。
城の近くに壁や陣などで防御線が築けるなら、最優先で築城し、進軍を阻まれ立ち往生した敵に射撃をあびせるとよい。
同一射程内でやりあえば相応の被害も出るが、直接攻撃の反撃ダメージや着火によるオマケダメージのことを考えると、
トータルでは守備側のダメージ量のほうが少なくて済む。
無論、長射程なら一方的なアウトレンジ戦法となり、ほぼ無傷で防衛することも決して不可能な話ではない。
中でも井蘭系を防衛用に使用した場合、兵装の消耗が防げるのが大きい。
残り兵数が1でも帰城さえできれば折り返しすぐに限度一杯の部隊で出撃できる。
槍・戟・弩・軍馬が、兵が減った分と同数で消耗するのとは大きな違いだ。
また、弩と違い、適性Cの部隊が攻撃しても一定の率で着火することがあるのも見逃せない。
さらに特に技巧研究をしなくても、能力研究で比較的短期間に3射程を手に入れられる点は戦術上、攻守共に長きにわたって優位性を発揮する。
射程の特技を持つ武将が複数手に入れば、この点に限れば極端な話、能力研究さえ不要だ。
そのへんを頭に入れて軍備や国力を整えていけば、遠からず互角以上に戦える時がやって来る。
細かいことは以下の各論を参考にするとよい。

  • 攻められる可能性があるなら、内政施設は櫓系と壁で防備しておく必要がある。こればかりは攻められてからでは間に合わない。
築城がままならず、防衛の難しい地形・・・小沛や寿春などでは、どうしてもそれなりの武将を駐屯させておく必要がある。
港のある都市なら楼船も配備しておきたい所だ。
なお、川沿いの土地は敵に隣接される心配がないため、投石台を置いておくのが効率的。
逆に、攻撃ポイントに火船をおいておき、敵に立ち入らせない作戦も有る。

  • さて、ザコ武将だらけの城を攻められたらどうするか。
他方面から主力武将を呼び寄せるまで、もしくは徴兵と兵装生産が完了するまでの時間を稼ぐ事が基本だ。
予め経路に壁や弓櫓を敷き詰めておくと、相当に時間が稼げるだろう。

  • 城の周りに到達されたら、弓櫓/連弩櫓が有効だ。攻撃力にはそれほど期待できないが、しっかり建てた分だけの働きはしてくれるはずだ。
敵が破壊を試みるため、被害を吸収してくれる上、時間稼ぎにもなる。ZOCが発生するのも嬉しい。余裕が有れば壁も作ろう。
また、こちらがザコ武将だらけの時は得てして逆に、知力や政治はまだマシだったりするもの。
錯乱をかければ効果倍増だ。敵の数が多く捌ききれないなら、虚報で一時的に遠くに行って貰うのもいいだろう。
ザコ武将だらけだと、通常攻撃では反撃の損害が本当にバカにならないため、弓兵の火矢を主力に戦うと有利だ。
着火した場所は塞げるし、壁との相性も良い。敵が既に城壁に張り付いていれば部隊が狙われる可能性も薄い。
敵兵科が兵器以外なら、むしろ城壁に張り付かせたほうが戦いやすい。但し徴兵の効果は半減するので注意。

  • 時間稼ぎと言う意味では、普通に火計で壁を作る他、火計系の罠も有力だ(特に自軍武将がどうしようもなくザコな時)。
隘路で敵が一列に並んだ所に火球を転がす作戦は、攻撃力も期待できる。
ただし火種系は自爆必至。設置にも、政治70程度の武将で兵力1000弱が必要なので、自爆テロにしてもちょっと使いづらいだろう。
かと言って、予め設置しておくと、逆に敵に着火されてしまうと言う辺りがどうにも・・・。
予め敵の進路(主に街道)の左右を火種で埋め尽くしておくと、連鎖着火で1部隊に2,3発当たり、それなりのダメージ&火の海で時間稼ぎが可能だが、
あくまで一発限りの上(再建には数ヶ月を要する上に、敵の後続部隊に妨害される)、予算も果てしなくかかるので、
この作戦は防衛と言うより、敵に攻めさせて兵を削ってからカウンターを狙う、後の先戦法として、攻撃に使おう。

  • また、弱い武将で不毛な防御戦を続けていると、気力不足で詰む場合がある。徴兵と訓練と戦闘を繰り返していると、どうしてもいずれ気力が尽きるのだ。
長期戦になりそうなら是非軍楽台を建築しておきたい。練兵所・軍事府も有効(PKのみ)だ。
ガチでやり合えるだけの武将が揃っているなら、櫓系だけでなく砦系も優秀。兵糧消費の軽減や反撃もおいしい。

  • ちなみに連続攻撃を喰らっている場合、捕縛した武将の扱いに一考を要する。
符節台を建設してあくまで登用を目指すのもいいが、脱走されると厄介と思われる時には、片端から斬首する手もある。
今後の展望のみならず、親愛、血縁、相性なども加味して考えるといいだろう。

戦略的撤退

  • あらゆる手を尽くしても都市を守りきれないこともあるだろう(ex:S1張角で、劉焉と公孫讃が勢力合併して南皮に大挙して来た)。
 中盤以降で城を手放す事態になることは上に挙がる先人の教えの数々を守ればまずないはずだが、
 後半シナリオの小勢力、特に超級では「撤退でさえも勝つための戦略」なのである。北方三国志(で合ってたかな?)で諸葛亮も劉備に言っている。

  • 基本にもあるが、例え手薄であろうと攻め取れても守りきれる自信が無いなら攻めないのがセオリー。
 ただし、人材目当てで取って登用後に攻められたら放棄するのも立派な戦略の内。技巧Pと相談しよう。

  • s1張角の様に、ゲーム開始直後の領土は広くても全てを守りきるのは無理と判断したなら、始めから放棄してしまってもかまわない。
これは領地が一国しかない小国で始め、より有利な土地に本拠地を移す時も同様。

  • 始めから放棄する予定の都市は開発はほとんどしない事。兵も輸送部隊が出せる程度あればいい。
 そうすると取られた時の技巧Pの消費も少ないし、意外と敵は攻めてこなかったりする。あくまで意外とだが。
 逃げる時はさっさと逃げる。変に粘って戦力を消耗するより、早目に引いて十分な戦力を整えてから戦うべき。

  • 敵が城に張り付くと移動コマンドは使えないので、最悪輸送隊を出して武将を脱出させる。兵器や艦船は予め脱出させておくこと。
 脱出に際し武将数と同じ(最低でも武将数÷3の)兵が必要となるため全兵士を脱出させないこと。
 敵に騎兵(or精鋭○兵)がなく絶対に近接攻撃を受けないなら1輸送隊に3人ずつ入れてもいいが、
 そうでなければ1部隊1人で組む。1部隊3人では通常攻撃での捕縛率もバカにならない。
 兵糧はうまく調節すると兵糧切れ→部隊消滅で早く帰れるが、一つタイミングを間違えると陥落寸前の自城に逆戻り。
 大した量ではない筈なのできっちり200日分ずつ積むのも悪くはない。
  • 騎兵には追いつかれる可能性があるため、撤退の可能性がある防衛戦では予め騎兵を潰しておく。
 釣り戦法を使うなら兵器隊の相手は不要。敵が兵器を多く持ち出したときほど有効。
  • また、落ちる可能性があるなら可能なうちに厩舎や鍛冶を撤去するのも有効。(兵舎はさすがに陥落寸前まで使いたい)
  • 城が落ちた直後は建設物を用いての釣り戦法が効果抜群(敵が剣兵を差し向けるようになればしめたもの)。
 そもそも城が取られる時点でそんなゆとりはないはずだが、それでも決行するかどうかは自己裁量。

関/港

棺桶。どんなに大兵力を駐屯させても取りつかれればあっという間に耐久が減って落とされる。太守が居ないことが多いので反撃もしょぼい。( ダメージ検証 を参照のこと)大兵力相手に篭城しても耐えられない。
城壁強化を研究すればある程度は耐えられるが、所詮耐えるだけだ。耐久力の回復も遅く、連戦に耐えられない。
兵の駐屯所と考え、とりつかれる前に迎撃すること。とりつかれたら詰みだと思ったほうがよい。

下手に兵と武将とが駐留して粘っていると、陥落した際に捕虜になる危険がある。
どうせ関や港からはロクな反撃はできないのだから、占領後すぐに侵攻するのでもない限り、兵や物資ごとさっさと撤退しておくのがよい。
あと、さすがに関・港に誰もいないと一撃で陥落して突破を許すので、とりあえず剣兵でよいから5000ほど輸送しておけば(訓練も不要)、
よっぽど遠くでない限り迎撃隊の到着までの時間稼ぎにはなる。

ぶっちゃけベストな選択は、とっとと明け渡してしまうことだ。
その上、こちらに出てこれない様、逆にとりついてしまう。
棺桶に閉じ込めて攻城兵器でボッコボコにしてやろう。
この場合、投石+霹靂だとちょっと戦いにくい。塞ぎ係を多数用意して、よけながらローテーションするか、火矢なり衝車なりを使おう。
これを棺桶作戦と言い、はっきり言ってズルいので、うまい人は自粛すべし(笑)。とは言え背に腹は替えられないか。

その他
  • 関の周りは険阻な地形が多いので渋滞して一列に並んだ敵を火球で火達磨にするなど地の利を生かそう。そのためにもある程度の金は日頃から関に置いておくべき。
  • 複数の迎撃部隊で関で気力を回復しながら戦法連発。関の後ろには軍楽台を設置しておくのもいい。
  • 井欄の火矢は誰がやっても100%成功する(着火は別だが戦法発動なので反撃がない)。弩兵よりこちらを使おう。

水上戦

  • 水軍適性Sがごろごろいる孫呉のお家芸。他勢力は孫呉と海戦してはいけない。
    • CPUは適正をあまり考えてはいないが、孫呉は戦闘要員がほぼ全員AかSなので適正無視でもあんまし弱くならない。
    • 周提督と孫策の断金コンビが同じ部隊にいる場合、水上では勝ち目がない。おとなしく陸に上がらせて弓でちょっとずつ削ろう。
    • する場合でもせめて適性B以上で編成すること。火矢が使えるだけでずいぶん違う。
    • 装備は楼船以上で。できる事限られているので、部隊の基礎能力が重要。5~6隻はできれば常に確保しておくべし。
  • 火船は地形に着火しない(水上なので当たり前)上に罠なのでZOCも無い。
    • よって進路を逸らすことはできない、が部隊着火と混乱効果は与えられるので敷き詰めておくと足止めが楽。
    • 沿岸に櫓や投石を敷設しとくとなお良し。
  • ぶっちゃけ水上用特技の実用性は今一つ。しかも投石は水軍Sでなければ使えない。
    • よって水上はあっちもこっちも火火火。なので火神の天下である。自分の船が燃えない周提督は水上ではやりたい放題だ。
  • 逆に攻撃側は支援用施設が利用できず、基本的にガチンコで攻めざる得ない。少々の兵力差は適性で何とでも覆されるので不利なようなら十分な兵力で攻めたい。
    • 幸い水上は広いので囮を使って敵主力を遠くに誘い出し、その間に数を頼みに港を制圧→陸戦と持ち込むといい。
      • 適正B(と落とす港によっては若干の兵糧の余裕)があれば、武将のいなくなった対岸の港を火矢で落として橋頭堡にし、被害なしで海戦を回避することも可能。
  • CPUはあまり水軍適性を考えずに編成してくる。
    • 孫呉のように無敵艦隊を組めるのなら攻守を問わず、可能な限り水上で戦闘するようにすると被害を抑えられるだろう。

検証結果は こちらの記述 及び こちらの動画 の12分40秒からの検証を参照しました。


コメント


  • ありがとうございます。頑張ります。 - ↑×2書いた奴 2011-02-13 17:09:40
  • 石兵八陣はコスト高いね。これ一個作るのに1200か。不評というのもうなずける。道を塞ぐんなら陣系たてた方がいいものね。 - 名無しさん 2011-03-03 21:32:26
    • 英雄集結・永安でプレイしてて趙雲が来襲してきたときに混乱させることができたから、場合によっては有用だと思ったんだけど、いかんせん高いね。 - 名無しさん 2011-03-03 21:39:43
      • へー洞察武将でも混乱させられるんだ。それは知らなかった。でもやっぱり高い。だから自分は(今のプレイでは)城塞で道塞ぐ。 - 名無しさん 2011-03-03 21:52:20
  • 今さら感のある質問ですが、棺桶作戦って何のことでしょう?ぐぐっても出ないのですが・・・ - 名無しさん 2011-03-06 16:36:57
    • ググってもでないよw関とか港とか都市をわざと敵に落とさせて、攻城兵器でボコるという作戦。 - 名無しさん 2011-03-06 18:18:14
    • 利点としては、一万の兵だろうがなんだろうが、耐久的な問題で一瞬で蒸発させることができること、難点としては、強すぎてゲームがつまらなくなることw - 名無しさん 2011-03-06 21:27:51
  • はて、石兵八陣は味方が攻撃して発動なんて事あったか。渡りの傍とかによく配置してるがついぞ見た事は無いが - 名無しさん 2011-03-06 20:45:02
    • それは俺も思った。そもそも、勢力に所属してる施設なんだから味方が攻撃なんてできないはずだよな…? - 名無しさん 2011-03-07 18:13:57
  • 今日、一騎打ち乱用した。これほど太鼓台をありがたく思ったことはなかった。カクを呂岱で一騎打ちで捕まえて斬首。爽快。 - 名無しさん 2011-03-22 21:52:39
  • 石兵八陣を5,6個建てて周りに石壁を敷き詰めるとかなり時間稼げるよ。かなり金と造る場所が無いとできないけど。寿春の北や平原の北や長安の西とかいいかも。自分は寿春の北でやらせて頂きました。 - 名無しさん 2011-06-09 19:21:41
    • ア、長安の東だった。西でもいいけど。 - 名無しさん 2011-06-09 19:23:26
  • 部隊コマンドって実行順変えると戦法の結果(クリや失敗)が変わるよね? - 名無しさん 2011-08-25 01:15:36
    • 変わる - 名無しさん 2011-08-25 01:42:24
      • あと昨日気付いたんだけど、画面を動かすと結果が変わらない?具体的には遠方の戦争の結果で「〇〇が死亡」と出たんでリロードしてそのフィールドを表示してみたら死なず、再度リロードして自領を表示していると死ぬ。何度繰り返してもそうなるんで、画面表示しているときとしてないときでは処理が違うんだろかと。 - 名無しさん 2011-08-31 07:58:06
  • 一騎討ちの「急所」の攻撃力は「必殺技」より明らかに低いですよね?なので(必殺技の75%程度?)と書いておきました。それと暗器を当てて相手が負傷したのって見たことが無いので「稀に負傷することがある」って書き込みも消しておきました。 - 801 2011-09-22 20:52:26
    • 必殺技と急所はダメージ同じだろ - 名無しさん 2011-09-22 21:04:45
      • 自分なりに検証してみましたが必殺よりも10%程度低いという計測結果が出ました。しかし錯覚の可能性も高いので「急所の威力は必殺技一発と同程度」と書き換えておきました。 - 801 2011-09-23 11:34:13
        • もう一度検証してみたら約85%という結果になったので現行スレに検証方法を投稿し、こちらにも「必殺技1発の約85%程度(←検証中)。」と書かせて頂きました。まだまだ検証は続ける予定ですのでもう少しお付き合い下さい。 - 801 2011-09-23 20:46:40
    • 暗器で負傷はありますよ(PS2PK) - 名無しさん 2011-09-22 22:33:40
      • 暗器の「稀に負傷させる」を復活させました(これについては勉強不足でしたね)急所の威力についてはもう少し検証してみます。 - 801 2011-09-23 00:56:16
        • 暗器の「稀に負傷させる」をやっぱり消しておきました。一応、現行スレ【三国志11】三國志11 Part92【ちょいワル胡車児】の550氏と552氏において他の人の確認は取りましたので。 - 801 2011-09-23 11:29:54
          • 現行スレで「負傷がある」という方も出てきているので、「検証中」くらいの書き方の方が良いかも。偽退却とごっちゃにはなってないと思うが、記憶違いもあるから絶対とは言い切れないですね。 - ↑3 2011-09-23 12:49:56
    • 書き換える前に確認して欲しい。機種でも仕様が違うし、単に思い込みとかもあるから。 - 名無しさん 2011-09-23 00:33:34
      • そうですね、以後気をつけます。 - 801 2011-09-23 11:35:24
  • 石兵八陣は直接攻撃しなくても範囲内(石陣に隣接状態)に居た場合は部隊相手に攻撃、戦法を使用すると発動判定がある模様(PCPK)。 騎兵戦法で範囲内に入った場合や石陣に隣接状態の弩兵で離れた敵相手に攻撃した場合も同様。 計略を使用した際は未確認、要検証 - 名無しさん 2011-09-23 16:05:57
  • 容量がいっぱいになってしまったので一騎討ちのページを移動させて頂きました。 - 801 2011-10-01 00:35:07
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