「伝説の狼」

サウスタウンの「餓えた狼」。バトルスタイルは養父ジェフ直伝の喧嘩殺法。赤い帽子とジャケットがトレードマーク。「餓狼伝説」から。
元孤児。養父を殺害したギース・ハワードへの復讐を誓っており、ギースへの怒りを隠さない。が、本来の性格は明るく気さくな頼れる兄貴分。
ちなみにアンディ・ボガードとは義理の兄弟、ジョー東とは初代餓狼から親友にしてライバル関係。
餓狼伝説シリーズの主人公の一人だけあって、技構成はバランスが取れている。通常技もなかなかに扱いやすくキャラの中で唯一超必殺技全部がEX対応でもある初心者向きのパワーファイター。

+ 紹介動画

紹介動画


+ コマンド表

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル
:近距離で :空中近距離で :空中で :空中可
:連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す
種別 EX SC DC MC 技名 コマンド
通常投げ - - - - バスタースルー
特殊技 - - - - ライジングアッパー
- - - - バックナックル
必殺技 - - パワーウェイブ
- バーンナックル
- - - クラックシュート
- ライジングタックル
超必殺技 - - パワーゲイザー
- - バスターウルフ
NEOMAX超必殺技 - - - - トリニティーゲイザー

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
:スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル
:ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル

主力連続技

1 屈弱K屈弱P屈強P弱バーンナックル
備考 下段始動の基本コンボ。179ダメージ。
相手ガード時は弱バーンナックルを弱パワーウェイブに変えると隙が少ない。ゲージがあるなら弱バーンナックルをパワーゲイザーに変えてダメージUP。
2 近強Pライジングアッパー弱バーンナックル or 強ライジングタックル
備考 飛び込みからや確反に。
相手ガード時は弱バーンナックルを弱パワーウェイブに変えると隙が少ない。ゲージがあるなら弱バーンナックルをパワーゲイザーに変えてダメージUP。
3 屈強P弱パワーウェイブ
備考 牽制や固めに。出し切りオッケー。
ゲージがあるなら弱パワーウェイブパワゲイザーにしてダメージUP。
4 通常技弱バーンナックル強ライジングタックル
備考 簡単なDCコンボ1。Dゲージ50%使用。ダメージは273~289程度。
相手ガード時は弱バーンナックルを弱パワーウェイブに変えると隙が少ない。
5 通常技弱バーンナックル弱クラックシュートバスターウルフ or EXバスターウルフ
備考 簡単なDCコンボ2。Dゲージ50%使用。パワーゲージ1~2本。ダメージは367~383と451~467程度。
画面端ならバスターウルフの変わりに強ライジングタックルでも可。

その他の連続技(自由記述欄)

1 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kバックナックル弱バーンナックル弱クラックシュート(EX)バスターウルフトリニティーゲイザー
備考 簡単なHDコンボ1。ゲージ4~5本使用。629~859ダメージ。
2 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kバックナックル弱バーンナックル弱クラックシュート【強ライジングタックル(1)強バーンナックル強クラックシュート】×2EXライジングタックル
備考 中央付近からのHDコンボ。ゲージ1本使用。626~690ダメージ。
強バーンナックル強クラックシュートの繋ぎは低空で。
3 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kバックナックル弱バーンナックル強ライジングタックル(1)EXバーンナックル弱バーンナックル【強ライジングタックル(1)強バーンナックル】×2強クラックシュート強ライジングタックル
備考 中央からでも運べる1ゲージ使用HDコンボ。EXバーンナックル、弱バーンナックルを持続で当ててHDキャンセルせずに繋ぐのがポイント。ダメージ679~745
4 (画面端)①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kディレイライジングアッパー弱パワーウェイブ(EX)パワーゲイザートリニティゲイザー弱バーンナックル弱クラックシュート強ライジングタックル
備考 画面端でトリニティゲイザーを3ヒットさせ、追撃まで入れてしまう3~4ゲージ使用HDコンボ。842~1005ダメージ。
ライジングアッパーをできるだけディレイで出すことで位置関係を調整するのが重要。EXゲイザーからのMCは最速ではなく3ヒット目に合わせるように。
5 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強KバックナックルEXバーンナックル【強ライジングタックル(1)強バーンナックル】×2弱クラックシュートバスターウルフトリニティゲイザー
備考 端背負いから2P開始時の立ち位置ぐらいまでで可能な4ゲージ消費HDコン。高さ調節が上手くいけばトリニティゲイザーが4ヒットする。933~994ダメージ。
画面端背負い始動ならトリニティゲイザー4ヒット後にダッシュから弱バーンナックルが持続で当たるため、4と同じ追撃が可能。
6 J強P立強P(1HIT目)バックナックル立強P(2HIT)ライジングアッパー弱パワーウェイブパワーゲイザートリニティゲイザーEXパワーゲイザー
備考 画面端での5ゲージ+HD即死コンボ。1001ダメージ。立強P(2HIT)ライジングアッパー弱パワーウェイブの部分で位置を調整している。立強Pのキャンセルタイミングがそれぞれ違うことを除けばディレイもいらないのでかなり簡単な部類。


+ 基本戦術

基本戦術

遠距離戦では飛び道具の弱パワーウェイブを出しつつ相手の動きをうかがう。
注意点としては弱とEXパワーウェイブの判定はかなり小さいので飛燕疾風脚のような下段判定をかわせる攻撃などで回避されかつ攻撃をさしこまれないようにすること。
クラックシュートは発生が比較的早い技なので使い方次第では対空や奇襲に使えるが使いこなしは要練習。
ジャンプぶっ飛ばし攻撃の発生と判定がわりと強くジャンプする相手への撃墜に活かしやすい。
ただし一部のキャラ以外にはしゃがまれると当たらないので使いすぎに注意すること。
接近戦での立ち回りが強く一度相手を固めることができれば一定の間合いをキープしつつ立ち弱Kやぶっ飛ばし攻撃を先端で当たるように振ったり、しゃがみ弱P→しゃがみ強Pのコンビネーションやジャンプ強Kのおしつけが可能。
とくにジャンプ強Kはめくり力が強いので相手のガード方向を混乱させまとわりつける強みがある。
EX技も使っていけば切り返しや崩し性能もアップできるのでうまく使いこなそう。

難敵対策

雑記


+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P ◯・連 顔位の高さを攻撃する発生の早いジャブ。体の大きい大門、ライデン、マキシマ以外のしゃがみ状態には当たらない。
相手にガードされても有利で、ヒット時は目押しで近強Pが連続技になる。
高い位置を攻撃するので近距離での相手の小、中ジャンプ防止技として出したり、体の大きいキャラに対して固めで使っていこう。
屈弱Kより僅かにリーチが長く、反撃技として使うことも出来る。
弱K 相手の腰辺りを攻撃するミドルキック。リーチが長めでガードされても有利なので牽制や固めに使える。
必殺技以上でキャンセル可能で、近距離でヒットした場合は目押しで近強Pが連続技になる。
ガードされた時は弱クラックシュート等でキャンセルして固め、ヒット時はEXバーンナックルかEXクラックシュート、バスターウルフやEXパワーゲイザーに繋いで連続技へ。
強P ◯/◯ 2ヒットするボディーブロー。発生が早く2段ともキャンセルがかかるのでヒット確認が容易。2ヒットした場合近強Kよりもダメージが高い。
上方向に攻撃判定が無い為、強P投げをジャンプで避けられるとスキが大きいので注意。
胸の辺りの高さへのストレート。ヒットorガード時のみ、超必以上の技でキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
弱Kよりも僅かにリーチが短いが、攻撃する位置が高いので相手のジャンプを防止出来る。判定もそこそこ強いので牽制技として使える。
強K 足元から上へと蹴り上げるキック。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
近強Pより発生は遅いがキャンセル受付時間が非常に長く、ヒット確認をしてライジングアッパーやバスターウルフに繋げることが出来る。
上方向にも攻撃判定があるので投げを嫌ってジャンプした相手にもヒットするが、根元部分の攻撃判定は上に小さい。
単発技かつ威力も高めなのでHDコンボでも使用する。
- 踏み込んで上方を攻撃する後ろ回し蹴り。踏み込む分リーチは長いが、しゃがみ状態の相手に空振りしてしまう。
ガードされても隙はあまり無いが、前述の通りしゃがみ状態の相手に空振りすると隙だらけになる。
ジャンプ防止技として使えなくもないが、基本的に使わない技。
屈弱P ◯・連 しゃがんだ状態でのジャブ。キャンセル可能。ガードされても有利なので固めに使える。
連係攻撃で屈強Pに繋ぐ事が可能で、屈弱Pが最先端で無ければ連続技になる。
屈弱Kから屈弱P→屈強Pと繋いで連続技にしたり、ガード時は屈弱Pで止めて少し歩いて近強P等を出して攻めを継続していく。
屈弱K 相手の足元を攻撃するキック。立ちガード不可能で発生も早いが、ガードされると僅かに不利。ここから屈弱Pに繋いでヒット確認し、連続技へ繋げていく。
屈弱Pをガードされた後に少し歩いてから出す事で、動こうとしたり投げ抜けしようとした相手にヒットさせる事が出来る。
姿勢が低くならず、高い位置を攻撃する強ヴァントーズ等の飛び道具を避けることが出来ない。
屈強P しゃがんだ状態でのストレート。リーチは遠強Pより僅かに短い。
キャンセル受付時間が長く、単発でヒット確認してバスターウルフやEXパワーゲイザーに繋げる事が可能。
伸ばした手の足元部分にやられ判定がないので、先端を当てるように出せば足元を攻撃する足払いを潰せる。
屈強P
(連係攻撃版)
屈弱Pをヒットorガードさせた時のみ出せる。通常の屈強Pと違い、特殊技でのキャンセルが出来なくなっている。
屈強K リーチの長い足払い。テリーの強攻撃の中でリーチが一番長くキャンセルも可能。隙が大きいのでジャンプで避けられると危険。
地面より少し高い位置を攻撃し、少し手前に落ちるようなジャンプへの対空技としても使えるが下方向に強いジャンプ攻撃には相打ち以下になる。
屈弱Kと同じく姿勢が低くなるわけではないので注意。
J弱P - 下方向に手刀を出す。発生が早いわけでもなくリーチ、持続共に短いので使うことは無い。
J弱K - 横方向に長い前蹴り。先端を当てるように出して空対空として使用する。上下方向への攻撃判定が小さく、しゃがまれると当たらない。
J強P - 斜め下へのストレート。発生が早く前方への判定が強いので、空中でもつれあった時の空対空としても使える。
しゃがんでいる相手にもヒットするが、姿勢の低くなる屈弱Kに対して空振りするので注意。
めくりで当てることも可能だが、めくり性能はJ強Kの方が優秀。
J強K - 斜め下へのキック。発生は遅めだがめくり性能が高く、しゃがみ状態の相手に小Jから出す事でめくる事が出来る。
また下方向への判定も強く姿勢の低くなる屈弱Kにもしっかりヒットする。
ただしJ強Pと同じく上方向には攻撃判定が無いので、地上の相手に当てるように出していく。
吹っ飛ばし 前進しながら体当たりをする。発生は遅めだが持続が長い。
ガード硬直が長く密着付近でガードさせれば、EXパワーウェイブが連続ガードになる。
こういったことを利用して画面端付近でのガードクラッシュ連係として使う事が可能。
J吹っ飛ばし - リーチは短いが横から上方向への攻撃判定が大きい。下方向への攻撃判定が無く、しゃがんだ相手に当たらないので空対空で使用する。
通常投げ - 背負い投げ。強制ダウンを奪えるので起き攻めが可能。ジャンプで避けられた時のことを考えて強Kで投げるといい。

特殊技

Ca 解説
ライジングアッパー 発生が早く弱攻撃からの連続技の繋ぎに使えるほか、上方向に強いため簡易対空としても優秀。リーチが短いので近強P(2ヒット)から出すと空振りする事も多い。
屈強Kから空振りキャンセルで出すことで、屈強Kにジャンプを合わされてもフォロー出来る。
隙が大きく、相手の技によってはヒットさせても反撃を受けてしまう。この技で止めずに必殺技でキャンセルして使うように。
バックナックル - 前方に踏み込みながら裏拳を出す。発生が早く弱攻撃から連続技になる。
キャンセル版にもキャンセルはかからないが、大きく前に出るため発動コンボの繋ぎに使える。
打点が高く体の大きいキャラ以外のしゃがみ状態に空振りする。(しゃがみガードにはヒットする)

+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
パワーウェイブ 地面を這う飛び道具を出す。射程は無制限。近距離の強攻撃から連続ガードになり、密着でガードされるとやや不利。
判定が小さいので小Jや下段無敵の立ち攻撃で簡単に飛び越えられてしまう。相手にゲージがなければ強攻撃をキャンセルして出し切っても問題ない。
SC対応技だが攻撃判定が出た瞬間しかキャンセル出来ないので、相手がジャンプしたのを見てからSCするのは難しい。
前方に移動しながら画面の約半分を進む飛び道具を出す。
ヒット時はダウンを奪う事ができ、弱よりも弾の速度が早く屈強Kの先端から連続ガードになる。だがガードされると大きく不利。
相手の(EX含む)飛び道具を一方的に打ち消して攻撃出来る。(EX含む)超必殺技には一方的に打ち負ける。
EX 3ヒットする弾速の遅い弱パワーウェイブを出す。発生が遅く強攻撃からも連続技にならない。ガードクラッシュ値が高い。
相手の通常飛び道具を打ち消して進むが、EX飛び道具とは相殺する。
相手の起き上がりに重ねたり、通常飛び道具に合わせて打ち消しながら攻め込めるが、小ジャンプで飛び越えられるので注意。
密着付近からのふっとばし攻撃とEXパワーウェイブから連続ガードになり、EXパワーウェイブからのみ連続技になる。
3ゲージ以上ある状態で密着ガードさせれば、画面位置問わず一気にガードクラッシュさせる事が可能。
バーンナックル
突進技。強攻撃から安定して連続技になる。画面の約半分を進み、先端を当てるようにすれば反撃を受けにくい。
ヒット後相手のやられ判定が残っているので追撃可能。DCクラックシュートやSCバスターウルフが連続技になる。
移動距離が長くなり、画面端同士の位置から僅かに近い距離からヒットする。先端をガードさせても隙が大きい。
基本的にHD発動コンボ時のみ使用する事になる。
EX 発生が早く弱攻撃から連続技になりダメージも高い。移動距離がさらに伸びて画面端同士から届くようにもなり、近距離でヒットさせると相手の裏側に回る。
先端をガードさせるようにすれば僅かに不利でめりこんでしまうと膨大な隙が出来る。
ダメージが高いのを生かして、HD発動コンボで使用する事になる。
EXだからといって無敵があるわけではないので注意。
クラックシュート - 立ち状態の相手に対し弱攻撃から連続技になる。近距離で立ち状態の相手に連続技で当てると2ヒットする。
ガードされた時の隙が相手の状態で変化し、立ちガードされると不利でしゃがみガードされると五分になる。
また背の高いキャラの立ちガードには2回当たる。
カカト落し部分の攻撃判定が下方向に小さく姿勢の低くなる屈弱Kや、相手キャラによってはしゃがまれるだけで空振りする。
空中でヒットさせた場合追撃判定あり。なお相手しゃがみ生ヒット時のみ最速でEXライジングタックルがヒットする
弱よりも大きく飛び上がり移動距離が長くなる。最大で4ヒットするが、発生が遅く立ち状態の相手にのみ強攻撃から連続技になる。
弱より隙が小さく、立ちガードされると僅かに不利でしゃがみガードさせると有利になる。
全キャラのしゃがみガードにヒットするが、弱と同じように姿勢の低くなる屈弱Kや鎮のしゃがみ状態に空振りする。
ふっとばし攻撃からも連続ガードにならないが、しゃがみガードさせて有利なのを生かして固めに使っていける。
なお出掛かり部分から背面にも攻撃判定がありめくりジャンプ相手にうまく引っ掛けることができれば4ヒットすることもある
同じく空中ヒット時追撃判定あり。なお相手地上生ヒット時は最速でEXライジングタックルがしゃがみ生ヒット時は弱ライジングタックルまたはEXライジングタックルがヒット可能
EX 弱よりも移動距離が短いが、中段技になっていてヒット時はうつぶせ強制ダウンを奪える。
弱と同じく立ち状態の相手に弱攻撃から連続技になるが、ガードされると隙が大きい。
通常版よりも攻撃判定が大きく、姿勢の低くなる屈弱Kに対してもヒットするようになる。鎮の座盤跌に対しては空振りする。
ライジングタックル
発生が早く上半身無敵があるので対空技として使うことが出来る。
しかし足元には無敵がない為、屈弱Kなどを重ねられると一方的に潰されてしまう。
また、タメ技なので咄嗟に出せないという弱点がある。
弱・強・EX共通で、コマンド完成と同時に投げ無敵になる。
弱より発生が遅いが、完全無敵があり対空やリバサで使える。大きく飛び上がるのでガードされると膨大な隙が出来てしまう。
弱と共通で僅かに踏み込んでから上昇するので、対空技として使う場合めくり軌道のジャンプに対して空振りしてしまうので注意。
EX テリーの必殺技の中で最も発生が早い。完全無敵があり対空やリバサの他、反撃技としても使える。
垂直に飛び上がりヒット時は相手を巻き込むので、めくりに対しても安定した対空になる。ガードされてしまうと膨大な隙が出来る。
当たり方によってヒット数が大きく変動する。地上にいる相手よりも、空中の高い位置にいる相手に当てるとヒット数が多くなる。初段から空中判定になるのでDCやSCは不可能となっている。
打撃無敵が攻撃判定発生後直ぐに切れるので、相手の無敵技とかち合うと初段のみヒット後相打ちになる。この際相手はダウンせず、のけぞりも短いので発生の早い技で追撃されてしまう。
パワーゲイザー 発生は遅めで強攻撃から連続技になり、下記のバスターウルフよりダメージが高いので連続技に。
攻撃判定が大きいので、中~遠距離からのジャンプを先読みし対空として使う事も出来る。
コマンド完成と同時に完全無敵になるが、全身無敵が攻撃判定発生前に消えてしまう。投げ無敵は攻撃判定発生後まで続く。
持続の短い打撃技や、弾速の早い飛び道具をギリギリまで引き付ければ回避する事も出来るが安定しない。
近距離でカウンターヒットさせればバスターウルフ等で追撃が可能だが、カウンターヒットを狙える状況が限られるため実用性は低い。
EX 3ヒット技に変化。発生が早くなり弱攻撃から連続技になる。通常版と同じくEXバスターウルフよりダメージが高いので連続技に。
全身無敵があり、コマンドが完成すれば必ず攻撃判定が発生するが攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。
割り込みやリバサで使う際、相手の攻撃判定が重なっていると相打ちになり2ヒット分しか攻撃判定が出ない。
密着状態からヒットさせると2ヒットしかしないが、バスターウルフで追い討ちが可能。画面端なら様々な技で追撃出来る。
バスターウルフ 発生が早く弱攻撃から連続技になるほか、リーチが長いので相手の技をガードした際の反撃技としても使える。
クラックシュートが空中ヒットした際、相手の位置が高すぎなければバスターウルフで追撃出来る。
移動距離は画面の約8割で端同士では届かない。相手にガードされた場合は追加の衝撃波を出さず隙も大きい。
コマンド完成と同時に足元無敵が一瞬発生するが、攻撃判定が出る前に消えてしまうのでリバサや割り込みには使えない。
また、超必殺技にしてはダメージが低い。
EX 最大6ヒットするようになりダメージが上昇。移動速度や距離は弱強と共通。
コマンド完成から攻撃判定消滅まで完全無敵が続くのでリバサや割り込みのほか、対空や相手の飛び道具を見てから出しても貫通してヒットする。
高い位置の相手に初段を当てると、追加の衝撃波がカス当たりになってダメージが下がる。
通常版と同じくEX超必殺技としてはダメージが低い。
N トリニティーゲイザー - - 最大で4ヒットになりダメージも高いが、画面端では1or2ヒットしかしないのでダメージが著しく低下してしまう。
4ヒットさせる為には画面の位置が限定されるので、基本的には2~3ヒットになる。
強攻撃から連続技になるが、打撃無敵が無くリバサで出すと一方的に潰されてしまう。
密着でガードさせても2段目と3段目が連続ガードになっておらず、無敵技で割り込まれたり前転から反撃されてしまう。
飛び道具無敵があり多くの飛び道具を打ち消しながら進むので、相手の飛び道具や遠距離でのジャンプを見てから出して迎撃に。
打ち負ける飛び道具一覧:EXスクリューアッパー (EX)チェーンドライブ(サングラス部分) 極限虎煌 (※他調査中)

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
弱P 1 25 3
弱K 1 30 3
強P 2 55/25 8/4 上/上 ◯/◯
1 80 7
強K 1 70 7
1 80 7 -
屈弱P 1 25 3 連打キャンセル可
屈弱K 1 30 3
屈強P 1 70 7
屈強P
(連係攻撃版)
1 70 7 特殊技でのキャンセル不可
屈強K 1 80 7
J弱P 1 45(40) 3 -
J弱K 1 45(40) 3 -
J強P 1 72(70) 7 -
J強K 1 70(68) 7 -
吹っ飛ばし 1 75 10
J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 -
GC吹っ飛ばし 1 4 0 -
通常投げ - 100 0 -
ライジングアッパー 1 60 6
バックナックル 1 70 8 - キャンセル版も同性能

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
パワーウェイブ 1 60 6
1 60 8
EX 3 45×3 0
バーンナックル 1 75 8
1 90 8
EX 1 160 0
クラックシュート 2 40×2 4×2
4 40×4 4×4
EX 1 120 0
ライジングタックル 5 40/10×4 4/1×4
7 50/15×6 6/1×6
EX 21 20×21 0
パワーゲイザー 1 210 0
1 210 0
EX 3 120/120/120 0
バスターウルフ 2 90/90 0
2 90/90 0
EX 6 90/30×4/90 0
N トリニティーゲイザー 4 150/150/150/150 0


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最終更新:2021年07月30日 21:36
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