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「永遠のサイキックアイドル」

サイコパワーを心に秘めて、歌って踊って戦う女子高生アイドル。「サイコソルジャー」からの出演。トレードマークは星型のカチューシャ。
誕生日から逆算した留年疑惑や、突然の体型変化による別人疑惑もなんのその。
己が信じる正義のために、彼女は今日も戦うのだ。

基本は飛び道具を遠距離で撃って前転で回避またはジャンプ回避などをさせ終わり際に攻撃を当てる、いわゆる相手を誘って撃墜する戦法キャラ
飛び道具持ちの相手であればサイコリフレクターで跳ね返すことも可能なので飛び道具持ちキャラとは相性が思いっきり出るタイプでもある
守りや崩しの面においてもテレポートやコマンド投げによる回避や崩しなども強い
ジャンプに少々クセがありジャンプ力を活かした空対空ジャンプCDは強めではあるがやはりジャンプ操作を使いこなすのに慣れがいる
火力不足が欠点で上げるには独特のコンボテクニックとともにゲージが必要になるが
崩しでもEX技も使わないとキツイ面もあるのでゲージをうまく運搬する立ち回りが求められる

+紹介動画

紹介動画


+コマンド表

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX対応  :スーパーキャンセル  :ドライブキャンセル  :MAXキャンセル
:近距離で  :空中近距離で  :空中で  :空中可
:連打  :連打可  :溜め  :押し続ける  :4秒以上押して離す
種別 EX SC DC MC 技名 コマンド
通常投げ - - - - サイキックアタック
特殊技 - - - - フェニックスボム
- - - - フェニックスボム(空中)
必殺技 - - サイコボールアタック
- サイコソード
- - - サイコリフレクター
- フェニックスアロー
- サイキックテレポート
- - - スーパーサイキックスルー
超必殺技 - - シャイニングクリスタルビット
NEOMAX超必殺技 - - - - サイコメドレー13

+連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
:スーパーキャンセル  :ドライブキャンセル  :MAXキャンセル
:ハイパードライブ発動  :ハイパードライブキャンセル

主力連続技

1 屈弱K 屈弱K or 屈弱P 強サイコソード
備考 下段始動の基本コンボ。要ヒット確認。
距離が離れてる時は強サイコソードだとカス当たりになるので弱サイコソードを使用。
サイコソードの入力は でもオッケー。
2 近強P 強サイコソード or サイコボール
備考 サイコボールで締めるならガードされていても出し切って構わない。
その場合は強サイコボールのみ連続ガードでフレーム不利。弱は連続ガードにならないがガードさせて有利。
3 強P or 屈強P フェニックスボム 強フェニックスアロー
備考 飛び込みからや確反に。
フェニックスボムがテレポートになる人は 入力が良いかも。
4 スーパーサイキックスルー ①(空中フェニックスボム 強フェニックスアロー) or ②(前ダッシュ 強サイコソード)
備考 コマ投げからのコンボ。
画面端への運搬目的なら①。ダメージ優先なら②。
5 (画面端)スーパーサイキックスルー 弱サイコボール 弱サイコボール 強サイコソード
備考 260ダメージ。固まってる相手の崩しに。
ゲージがあるなら最後の強サイコソードをシャイニングクリスタルビットに変えてダメージUP。
もしくは強サイコソード(5) シャイニングクリスタルビット。

その他の連続技(自由記述欄)

1 屈弱K 屈弱K or 屈弱P 強サイコソード(1) (EX)シャイニングクリスタルビット
備考 HDゲージ50%使用。
パワーゲージ1~2本使用。中央用コンボ。
強サイコソードを で出すとシャイニングクリスタルビットへの繋ぎが楽。
の分割入力。
2 屈弱K 屈弱K or 屈弱P 強サイコソード(1) EXサイコボール 空中フェニックスボム (EX)シャイニングクリスタルビット
備考 HDゲージ50%使用。パワーゲージ2~3本使用。中央用コンボ。
3 強P or 屈強P フェニックスボム 強フェニックスアロー 強サイコボール or サイコソード(画面端可)
備考 HDゲージ50%使用。中央用コンボ。
画面端は強サイコソード。もしくはゲージがあるなら強フェニックスアロー EXサイコボール 弱サイコボール 空中フェニックスボム 強フェニックスアロー 強サイコソード。
4 (画面端)スーパーサイキックスルー サイコボール 空中フェニックスボム 強フェニックスアロー 強サイコソード
備考 コマンド投げからのノーゲージ最大コンボ。ダメージ320程度。
フェニックスボム 強フェニックスアローの繋ぎは要ディレイ。
HDゲージがあるなら強サイコソード(5) シャイニングクリスタルビット。
5 (画面端)スーパーサイキックスルー 弱サイコボール 空中フェニックスボム 強フェニックスアロー 強サイコソード(1) 弱サイキックテレポート 弱サイコボール 強サイコソード
備考 HDゲージ50%使用。
強サイコソード(1) 弱サイキックテレポートの繋ぎは の入力が楽。
6 (画面端)スーパーサイキックスルー 弱サイコボール 弱サイコボール 強サイコソード(1) 弱サイキックテレポート 弱サイコボール 強サイコソード(1) 弱サイキックテレポート 弱サイコボール 強サイコソード or (EX)シャイニングクリスタルビット
備考 HDゲージ100%使用。パワーゲージ0~2本
強サイコソード(1) 弱サイキックテレポートの繋ぎは の入力が楽。

HDコンボ

1 (中央付近 or 画面端)屈弱K 屈弱K or 屈弱P 強P フェニックスボム 強フェニックスアロー 弱サイキックテレポート 弱サイコソード(1) 弱サイキックテレポート 弱サイコボール (強サイコソード(1) 弱サイキックテレポート 弱サイコボール)×3 強サイコソード
備考 447ダメージ。パワーゲージ0本。強P始動は541ダメージ。
2 (中央付近 or 画面端)スーパーサイキックスルー 空中フェニックスボム 強フェニックスアロー 弱サイコボール (強サイコソード(1) 弱サイキックテレポート 弱サイコボール)×4 強サイコソード
コメント 583ダメージ。壁際始動だと449ダメージ。パワーゲージ0本。
備考 空中フェニックスボムの入力は空中で

+基本戦術

基本戦術

はじめに

旧来のアテナは高性能の飛び道具(サイコボール)を武器に”飛ばせて落とす”堅実な立ち回りを得意としていたが、今作では強力な弾抜け超必殺技を持つキャラも多いため”飛ばせて落とす”だけで勝つことはなかなか難しい。
しかし上半身無敵を持つ強サイコソードやサイコリフレクターなど対空性能はまだまだ健在。
そうした対空性能の高さを盾にどんどん地上から横押ししていくスタイルが基本的な立ち回りになるだろう。
相手を画面端まで追い込んだ時のラッシュ力はかなりのもの。

対空&ジャンプ防止など

  • 対空
ちょっと発生は遅いが全身無敵のある強サイコソードで引きつけて落とすのがメイン。
強サイコソードの発生が間に合わない場合は弱サイコソードを使うことになるが、弱サイコソードには無敵が無いため相打ちになる可能性も高い。距離が近いなら近距離強K対空も使える。
相手がサイコボールを飛び越えてきた時や、相手の飛びが読めていた時はシャイニングクリスタルビットで一気にダメージを取るのも良い。

空対空には横のリーチが長く判定も強いジャンプふっとばし攻撃が便利。自分より高い位置にいる相手への空対空は強Pを使おう。

  • ジャンプ防止
アテナの小技の中では立ち弱Pや立ち弱Kが比較的に上に判定があるがリーチが短いため使いにくい。
相手の小ジャンプが届く距離でのジャンプ防止には先にジャンプふっとばし攻撃を置いておくか、上への判定が広い近距離強Kにサイコボールを仕込んで使おう。

  • 牽制
発生が早く横にリーチが長い通常技が無いので、ここでもジャンプふっとばし攻撃が便利。少し発生が遅いが屈強Pや遠距離強Kも牽制に使える。

遠距離

サイコボールを撃つくらいしかやることが無い距離だが、相手がゲージを持っている時は弾抜けに注意。サイコボールを見てから出して確定する超必殺技も少なくない。
サイコリフレクターがあるので弾の撃ち合いは歓迎。主導権を握りながら画面を押して行こう。
相手が飛び道具を持っていないならサイコボールで”飛ばせて落とす”か、弾速の遅い弱サイコボールやEXサイコボールを盾にしながら相手に接近しよう。
サイコボールをジャンプや前転で避けようとする相手には、対空や投げなどでしっかりダメージを取る。

中距離

ほとんどサイコボールを撃てない距離。相手の飛びは強サイコソードでほとんど落とせるが、それ以外にやることが少ない距離でもあるので近づくか離れるかした方が良い。
接近には中ジャンプからのジャンプふっとばし攻撃やジャンプ強K、ダッシュを使おう。ダッシュで近づく場合は足払いなどの置き技に注意。
ダッシュからは強Pや横のリーチが長い屈強Pをキャンセルしてサイコボールをガードさせれば有利だが、連続ガードにならない点に注意。
基本的に弱サイコボールをガードさせた方が有利だが、連続ガードさせたいなら近距離強Pキャンセル強サイコボールを使う。
相手のジャンプが恐いなら近距離強Kをキャンセルしてサイコボール。
こちらのダッシュに相手がガードを固めるようならスーパーサイキックスルーで投げよう。

近距離

一気に体力を奪えるので攻める時はなるべくこの距離を保とう。
近距離強Pやジャンプ防止になる近距離強Kで触ってからのサイコボール固めが良く機能し、打撃とスーパーサイキックスルーとの2択が強力な距離。
地上からだけでなく、小ジャンプから①ジャンプ攻撃②着地スーパーサイキックスルー③すかし下段など積極的に択をかけよう。
ちょっと下がってからのふっとばし攻撃キャンセルサイコボールも強力。
屈弱Kなどの小技を刻むときは、小技と小技の間に投げを仕込むと良い。

+通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P ◯・連 頼りなさ気なモーションだが、発生が早く連打もきき、しゃがまれても当たる。
ジャンプ防止や固めに。距離問わずガードでほぼ五分。
弱K ハイキック。ジャンプ防止を兼ねた牽制に。しゃがまれると当たらないため要注意。
判定もそこまで強いわけではないが、上方向に強い通常技の乏しいアテナには貴重な技。
距離問わずガードでやや不利。
強P 両の手での掌底。コンボの始動に。認識間合いは狭い。
ガードされると不利なのでサイコボールでの隙消しを心がけよう。
片手での掌底。空キャンセル可。リーチが短く先端当てでも不利なのでやや使いにくい。
必殺技キャンセルでフォローしよう。
強K 頭の上まで蹴り上げるハイキック。脚を下ろした後わずかに前進する。発生は近強Pと同じ5F。
頭の真上まで判定が出るため、投げに行って飛ばれても当てることが可能。
ただ認識間合いが狭く、対空で使うには力不足。
- ソバットのような蹴り技。前進しつつ蹴るためリーチは長い(アテナの通常技のなかでは最長)。
出掛かりから足元無敵で小足牽制などをすかしつつヒットさせることが出来る。
HD発動中以外はキャンセルはきかず、ガードされると不利なので多用は禁物。
屈弱P ◯・連 発生は早くキャンセルも連打もきくが、屈弱Kがあるため、あまり使わない。
ガードさせてやや有利。
屈弱K ◯・連 発生4Fの下段。屈弱Pとほぼ同等の性質だが、こちらの方がリーチが長い。
屈強P そこそこリーチがあり立強Pが届かない位置からでも当たる。
キャンセル猶予がやや長い。
ガードされるとかなり不利なのでフォロー必須。
屈強K - 足払い。リーチは平凡。
J弱P 下方向に判定が出る。持続は長めだがリーチは短く、あまり使い道はない。
J弱K - 膝蹴り。この技もリーチはないが、持続が長くめくり性能があるので飛び込むときに重宝する。
J強P 横に判定がでる。早出しで空対空に。
下にも判定はあり、しゃがまれても一応当たるので、確定状況ならこの技で飛び込むといい。
J強K - 下方向に強めの判定が出る。アテナの技の中ではリーチが長く、めくり性能もあるので飛び込むときのメインに。
吹っ飛ばし 密着ガードでやや有利。先端当てで有利。
J吹っ飛ばし ジャンプ強Kに似ているがよりリーチが長く、空対空で重宝する。
反面、下方向への判定は薄くしゃがまれるとやや当てにくい。
通常投げ - 強制ダウンを奪える。

特殊技

Ca 解説
フェニックスボム 前方に飛び上がってのヒップアタック。しゃがみガード可。
キャンセルで出すと発生が早くなり強攻撃から繋がる。
相手に当たった場合、ヒット、ガード問わず跳ね返り、着地直前までキャンセル可能。
空中ヒット時は追撃判定が残る。
フェニックスボム(空中) 空中版はその場で尻を出す。地上版と違って中段判定。
主な用途はコマンド投げからの追撃など。

+必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
サイコボールアタック 弾速の遅い飛び道具。発生は遅めだが硬直は短い。
こちらは弾速が早い。発生も早く密着状態なら弱攻撃から繋がるほど。硬直は弱版より長い。
EX 発生がかなり遅くなるが貫通属性が付き、3ヒットするようになる。
硬直が短いため、弾を盾にダッシュで接近するような使い方が基本。空中ヒット時は追撃可能。
サイコソード
対空系の技だが弱版は無敵がない。判定自体は強めで発生も4Fと早いので割り込みに使えないこともないが、基本的にはコンボ用。
発生は8Fとやや遅めだが、出掛かりに無敵があり信頼できる対空技。
フルヒットさせれば同系統の技と比べてもダメージが大きい。
EX 発生6F。無敵時間も長くなるので割り込みや対空に活躍する。
ダメージも上昇するのでコンボダメージの底上げにも。
サイコリフレクター - 目の前にサイコパワーでバリアを張る打撃技。超必殺技を含む飛び道具を反射可能。
飛んでいるものならなんでも(アッシュのテルミドールやタクマの極限虎煌なども)返せる。
持続は見た目ほど長くはなく、エフェクトが消える前に判定は消えてしまうため注意。
画面端でヒットした場合はサイコソードなどで追撃可能。
EX 威力が上昇。持続や発生は変わらないが、硬直が若干短くなり追撃しやすくなっている。ガードさせれば有利。
また、飛び道具を反射した場合は本来の反射弾の他に追加でサイコボールを撃ち返すように。ちなみに飛び道具が横並びに二つ打たれた場合(例:タクマの虎煌拳SC覇王至高拳など)の反射は本来は打ち返す相手の飛び道具は消失してしまう(相殺されたためか?)が追加のサイコボール自体はそのまま発生する
フェニックスアロー
斜め下に急降下する多段攻撃。硬直が短くガードされても隙は小さい。
こちらは着地後に蹴りを放つ(上段扱い)。
硬直が長くガードされると危険なので基本的にコンボ用。
EX 蹴りのあとの硬直が短くなり、ガードされても反撃を受けにくい。
サイキックテレポート
画面の半分程度を進む移動技。移動中は無敵。
硬直が短いため他の必殺技からドライブキャンセルで出すことで更に追撃が可能になることも。
弱版より移動距離が長い。こちらは無敵がないため注意。
EX 動作中だけでなく、出掛かりにも無敵がつく。
また、移動中の動作を他の必殺技でキャンセル可能になる。
スーパーサイキックスルー - コマンド投げ。浮かせた相手は接地時にダメージが入るが、浮いている間に追撃が可能。
追撃を入れない場合は強制ダウンを奪えるため起き攻めが可能。
EX 発生が早くなり無敵がつく。硬直も短くなるため追撃が容易に。
また、投げと同時に強攻撃一発分程度のダメージが入るように。
シャイニングクリスタルビット 自身の周囲に大きなバリアを張る。出掛かりから長い無敵時間が存在し、発生が早く(3F)ため割り込みや対空で信頼できる。もちろんコンボにも組み込める。
バリアは貫通属性付きの超必殺技飛び道具もかき消すことが可能。
持続はかなり長いが全ボタン同時押しで解除できる。また、ヒットないしガードされた場合はすぐに硬直が解ける。
EX 多段ヒットするようになりダメージが上昇する。ヒット時は相手を巻き込むのでカス当たりしにくい。
空中シャイニングクリスタルビット こちらの持続は地上版ほど長くはない。
N サイコメドレー13 - - 高速突進技。突進中は無敵で、ヒット時は演出に移行する。

+技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
弱P 1 25 3 ◯・連
弱K 1 30 3
強P 1 70 7
1 80 7
強K 1 70 7
1 80 7 -
屈弱P 1 25 3 ◯・連
屈弱K 1 30 3
屈強P 1 70 7
屈強K 1 80 7
J弱P 1 45(40) 3 -
J弱K 1 45(40) 3 -
J強P 1 72(70) 7 -
J強K 1 70(68) 7 -
吹っ飛ばし 1 75 10
J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 -
GC吹っ飛ばし 1 4 0 -
通常投げ - 100 0 -
フェニックスボム 1 50 4
フェニックスボム(空中版) 1 60 4

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
サイコボールアタック
EX
サイコソード
EX
サイコリフレクター
EX
フェニックスアロー
EX
サイキックテレポート
EX
スーパーサイキックスルー
EX
シャイニングクリスタルビット
EX
N サイコメドレー13


  • 技解析追加。キャンセル可否未調査につき注意。 -- 名無しさん (2011-12-24 03:53:22)
  • 屈強Pはガードさせてかなり不利だと思います -- 名無しさん (2012-01-06 05:04:15)
  • 編集するときに書き間違えたっぽいですね・・・指摘ありがとうございました。 -- 名無しさん (2012-01-18 03:46:54)
  • 制服で戦う -- 名無しさん (2014-02-09 11:52:48)
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