「全身凶器」

「餓狼伝説」から出演している骨法&不知火流体術の使い手。
テリー・ボガードの義理の弟であり、同門の不知火舞の恋人(?)な微妙な関係。
元の作品での主役格の為、技構成はテリーやジョーと同じく飛び道具・無敵対空・突進技の三点セット。
小兵らしく、他の二人よりも機動力に富んだ動きが多い。それでいてブレーキングという独自性のあるコンボパーツを持っている。

+ 紹介動画

紹介動画

videoプラグインエラー: 正しいURLを入力してください。

+ コマンド表

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル
:近距離で :空中近距離で :空中で :空中可
:連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す
種別 EX SC DC MC 技名 コマンド
通常投げ - - - - 抱え込み投げ
特殊技 - - - - 平手打ち
必殺技 - 斬影拳
- 空破弾
- - - - ┗空破弾(ブレーキング) (空破弾中に)
- - 飛翔拳
- 昇龍弾
超必殺技 - - 超裂破弾
- - - 絶・飛翔拳
NEOMAX超必殺技 - - - - 超・神・速・斬影拳

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
:スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル
:ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル

主力連続技

1 J強K近強P(1)平手打ち強 空破弾
備考 飛び込みからの基本コンボ。空破弾の初段をブレーキングする事で連続技への発展も可能。
2 屈弱K×2弱 斬影拳
備考 下段始動の基本コンボ。画面端なら更に弱 昇龍弾で追撃できる。
3 屈弱K屈弱P平手打ちEX空破弾追撃
備考 下段始動。EX空破弾は各種必殺技で代用可能。
屈弱Pからの平手打ちは早めに入力すること。

その他の連続技(自由記述欄)

- 屈弱K屈弱P平手打ち強 空破弾ブレーキング強 空破弾
備考 下段始動。
- 屈弱K立弱K~強KEX空破弾強 昇竜弾 or 絶・飛翔拳
備考 下段始動。
- 屈弱K立弱K~強K斬影拳強 空破弾
備考 下段始動。
- 近強P(1)平手打ち立強K【強 昇龍弾(1)強 斬影拳(空振り)】×5強 昇龍弾(3)超・神・速・斬影拳
備考 ループ中は位置が入れ替わり続けるためレバー入力が逆になるが、画面端ならば入れ替わらない。

+ 基本戦術

基本戦術

遠距離では飛翔拳を蒔いて様子見しつつ早いダッシュ攻撃などで切り込んだり、飛んだ相手を昇竜弾やジャンプぶっ飛ばし攻撃などで撃墜したりする。
接近戦になった場合は発生の早い近立ち強P、弱攻撃などでチクチク固めつつ切り崩していこう。
立ち弱K→立ち強Kがコンビネーションとして繋がる上に必殺技でキャンセルつなぎも可能なので、接近戦ではうまく固めつつしゃがみ弱Kからこのコンビネーションに繋げていきダメージをとっていきたい。
その他として通常投げと超必殺技の絶・飛翔拳が強制ダウン技なので起き攻めがしやすくなる。
空破弾ブレーキングや斬影拳を移動技として駆使することで意表をつけたりセットプレイも可能になるが使い方が難しくはあるので要練習。

難敵対策

雑記


+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 顔の辺りの高さを攻撃する手刀。攻撃判定の位置が高く全キャラのしゃがみ状態&しゃがみやられに当たらない。(屈ガード状態の大門、ライデン、マキシマの3キャラに対してのみヒットする)
ガードされると五分で見た目よりリーチが少し長く、高い位置を攻撃するのを利用してジャンプ防止技として使える。
弱K 腰の辺りの高さを攻撃する前蹴り。弱Pより僅かにリーチが短いが全キャラのしゃがみ状態にヒットする。ガードされると僅かに不利でキャンセル不可能。
ヒットorガード時のみ連係攻撃で強Kが出せる。連係攻撃の強Kがキャンセル可能なので、弱Kから強Kまで出し切るといい。
強P ◯/◯ 2段技で、全キャラのしゃがみ状態にヒットする。発生が早く屈弱Pから目押しで連続技になる。
1~2段目が連続ガードになり、2段目をガードされても1F不利と隙が非常に少なく距離が離れるのでコマンド投げでも反撃を受けない。
2段技なのでヒット確認しやすいが、2段目のキャンセル受付時間が短いので注意。1段目から特殊技の平手打ちが安定して繋がる。
上方向への判定がないので、強Pで投げを狙った際ジャンプで避けられると危険。
リーチの長い手刀。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。ヒットorガード時のみ必殺技以上でキャンセル可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。
ガードされると大きく不利。見た目より上には攻撃判定がないので、ジャンプ防止技としてはやや頼りない。
牽制技として先端を当てるように出し、キャンセルで飛翔拳等を出していこう。
強K 上方向への蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットし、密着でガードされても2F不利と隙が少なく極一部の技でしか反撃を受けない。
真上への攻撃判定も強く、めくり軌道のジャンプにも有効。リーチが短く、認識間合いギリギリ付近で出すと空振りしてしまうので注意。
上方向への判定が強いので投げを狙った際にジャンプで避けられても迎撃できる。
- 高い位置を攻撃する回し蹴り。遠強Pより僅かにリーチが長い。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。攻撃判定の位置が高いので、姿勢が低くなるキャラのしゃがみ状態に当たらない。
鎮以外のキャラの屈ガードにヒットする。見た目通り上方向に攻撃判定があるので、牽制兼ジャンプ防止技として使えるが姿勢の低くなる足払いに弱いので注意。
連係攻撃版 弱Kをヒットorガードさせた時のみ出せる技。モーションは遠強Kと同じだが、必殺技以上でキャンセル可能になっている。
弱Kから連続ガードになり、ガードされると不利。鎮以外のキャラの屈ガードにヒットする。
基本的に弱Kから出し切ってヒット確認し連続技へ繋ごう。弱Kの最先端から出すと空振りするので注意。
屈弱P ◯・連 しゃがみ状態でのジャブ。連打キャンセル可能。リーチは短いがガードされても大きく有利で、密着付近でヒットすれば目押しで近強Pが連続技になる。
密着状態の弱攻撃×2から届かなくなるので、屈弱K→屈弱Pと繋いでヒット確認し、ヒット時は更に弱Kから必殺技へ。ガード時は屈弱Pで止めて攻めを継続したり、キャンセルして固めていこう。
屈弱K ◯・連 足元への足払い。連打キャンセル可能。弱Pよりリーチが長くガードされると五分。密着付近から3発までヒットするのでヒット確認が容易。
最先端ヒットでも弱残影拳等が連続技になるので、ヒット確認して確実に繋げていこう。
屈強P しゃがみ状態での掌底。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。発生は遅めだが屈弱Kよりリーチが長い。ガードされると大きく不利。
伸ばした腕の足元にやられ判定がないので、相手の足払いを潰すことが出来る。振りが大きく相手のジャンプを合わされると危険なので、空キャンで隙をフォローしよう。
屈強K - リーチの長い足払い。技の最中のみ前方に移動し、技後は元の位置に戻る。屈強Pよりリーチが長い。発生と隙は同程度。
伸ばした足の足元にはやられ判定がないが、攻撃判定が地面より少し上に出るのでリーチの長い足払いには一方的に負けてしまう。
振りが大きくキャンセルが出来ないので、相手のジャンプを合わされると屈強Pよりも危険。
J弱P - 下方向への手刀。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。
基本的に使う事の無い技。
J弱K - 前方から上方向への前蹴り。ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。
主に空対空として使う事になる。
J強P - 前方から下方向への掌底。J強Kよりも1F発生が早くJ攻撃の中でも発生がかなり早い部類。
ジャンプの下りで出せばしゃがみ状態の相手にもヒットするが、姿勢の低くなる足払いには当たらない。
ダメージは高いが持続が短くJ弱Kよりもリーチが短い。連続技以外では使い道が難しい。
J強K - 下方向への蹴り。J強攻撃の中では発生が早い部類でアンディのJ攻撃の中で最もリーチが長い。他のJ攻撃と違い、姿勢の低くなる足払いにもしっかりヒットするので飛び込み時の主力技になる。
めくり性能が高く立ち状態の相手を小Jで飛び越えながらめくることができ、姿勢の低くなる足払いに対しても容易にめくることが出来る。
吹っ飛ばし 中段後ろ回し蹴り。アンディの地上技の中で最もリーチが長い。ガードされるとやや不利。伸ばした足の足元にはやられ判定がないので、リーチの短い足払いを潰すことが出来る。
先端をガードさせてキャンセルで弱残影拳を出すと届かずに相手の目の前で停止する。この際アンディ側が僅かに不利だが、固まっている相手を投げたりする事で奇襲になる。
J吹っ飛ばし - 前方から下方向への踵落とし。J弱Kよりリーチが短いが持続が長い。踵落としのモーション時は下に判定が強く、姿勢の低くなる足払いにヒットする。
開幕の位置より少し近い位置から中Jの頂点で出せば、しゃがみ状態の相手にもヒットさせつつ接近することが出来る。
通常投げ - 相手を遠くへ投げ飛ばす背負い投げ。強制ダウンを奪えるので起き攻めが可能。強Kで投げるようにすれば、ジャンプで避けられても迎撃できる。
投げた後ダッシュから前転で重なり相手のガード方向を惑わせたり、各種残影拳でゲージを貯めつつ接近し起き攻めをしかけよう。
しゃがみガードから+強Pで投げようとすると強残影拳が暴発してしまうので注意。

特殊技

Ca 解説
平手打ち 弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早い。ガードされると発生の早い技で反撃を受ける。でがかりに上半身無敵あり。各種弱攻撃や、近強Pの2段目よりダメージが高いので連続技に組み込んでいこう。
近強Pの2段目がガードされていると密着状態からでも届かなくなり、弱攻撃×3から出すと届かない。
屈攻撃から平手打ちを出す場合、に入れているとコマンドの関係上で弱残影拳に化けてしまう。orに入れて屈攻撃を出せば、弱残影拳に化けないので意識しよう。

+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
斬影拳
高速で移動しながら肘打ちを出す。移動する距離は画面の約4割。発生が早く密着付近であれば弱攻撃から連続ガードになる。
強攻撃から安定して連続技になり、屈弱Kの先端ヒットからも連続技になるが弱攻撃のキャンセルが遅いと繋がらないので注意。ガードされると隙が大きめで発生の早い技で反撃を受ける。
ガードされた時の隙は密着ガード、先端ガード共に変わらないが先端をガードさせれば若干距離が離れる。開幕ぐらいの位置から出すと空振りするが、相手の目の前で停止するので奇襲として使う事が出来る。
吹っ飛ばしの先端をガードさせてキャンセルで出せば同じ状況を作る事が出来る。通常投げから弱残影拳を素早く2回出すことでゲージを貯めつつ密着状態になり、アンディ側が大幅有利になるので起き攻めが可能。
空中の相手にヒットさせるとやられ判定が残るので、DC空破弾や画面端なら再度弱残影拳等で追撃できる。
各種残影拳を出す際、に入れてから出そうとするとコマンドの関係上で昇龍弾に化けてしまう。まで入力してボタンを押せば確実に残影拳が出るので意識して入力しよう。
移動距離が伸びて画面の約7割を移動する。発生が遅くなり強攻撃から連続ガードになる。屈強Pの先端をガードさせ、キャンセルを遅らせて出すと連続ガードにならない。
ガードされた後の距離は弱と同じだが、弱よりも僅かに隙が大きい。通常投げから出せば一回で相手と密着状態になり、弱残影拳×2よりも有利Fが大きい。
弱よりもダメージが大きいので、連係攻撃版強Kや屈強Pからの連続技に使おう。
EX 移動距離が更に伸びて画面の約9割を移動する。画面端同士の位置から出せば、相手の目の前まで一気に接近する事が出来る。
発生は弱と同程度で弱攻撃から連続ガードになる。ガード後の距離が弱や強より近いがガードされても3F不利と隙が大きく減少している。
打撃無敵は無いがダメージが強の約2倍と大きい。連続技以外でも突進距離と速度を生かして、ガード後距離が離れる技への反撃技として有効。
EX版のみコマンド完成と同時に投げ無敵があるが、攻撃判定が発生する前に投げ無敵は消滅するので過信は出来ない。
空破弾
前転の姿勢から飛び上がり、放物線を描きながら突進する蹴り。発生は遅めで強攻撃から連続ガードになる程度。
立ちガードされた場合、先端を当てるように出さないとガード後密着状態になり簡単に投げられてしまう。また相手が屈ガードしていた場合、近距離で出すと相手を飛び越えてしまう。
立ちガードされると5F不利、屈ガードだと4F不利とそこまで大きい隙は無いが、前述の通り密着状態になる事が多いのでコマンド投げで簡単に反撃を受けてしまう。。
初段がヒットすれば相手がやられ判定を残したまま浮くので、相手がしゃがみ状態でも平手打ちの先端ヒットから安定して連続技になる。3ヒットすれば強残影拳よりもダメージが高い。
コマンド完成後、弱K+強K同時押しでブレーキングが出来る。
弱よりも大きな放物線を描き長距離を移動する。画面端同士から出してもガードされると密着状態になり、弱よりも隙が大きいので簡単に反撃を受けてしまう。
4ヒットしダメージが大きく、弱と同様に平手打ちから安定して連続技になるので連続技用に。弱と同じくブレーキングが可能。
EX 軌道が低くなり弱よりも移動距離が短い。鎮以外のしゃがみ状態の相手と密着した状態から出しても飛び越すことが無い。しゃがみ状態の鎮に対して、後半部分がめくりになる。
発生が非常に早くなり弱攻撃から連続ガードになる。最終段をガードさせれば相手の立ち、しゃがみ問わず五分になる。初段がヒットしても相手が浮かず、最終段がヒットした場合のみダウンを奪える。
最終段ヒット時は相手がやられ判定を残したまま浮くので追撃が可能。画面中央近距離でヒットすれば屈強Kが繋がり、先端ヒット時でも強・EX昇龍弾や絶・飛翔拳が繋がる。
EX空破弾の3段目にGC後転されると、最終段が空振りして隙に反撃を受けるので注意。EX技だが無敵は無く、弱・強と違いブレーキング不可能。
┗空破弾(ブレーキング) - - 弱・強版の空破弾から出せる技。空破弾のコマンド入力直後に弱K+強Kを入力すると飛び上がらずにそこで止める事が出来る。ブレーキングすると初段のみ出るのでヒット後浮いた相手に追撃が可能。
初段が空振りしてもブレーキング出来るが初段のリーチが短い。ブレーキングすると飛び上がらないので隙消しとして使えそうだが実際は隙が大きく密着状態になるので、コマンド投げなどで簡単に反撃を受けてしまう。
ブレーキングを含め、空破弾を出す際はしっかりヒット確認をしてから出そう。
飛翔拳 射程距離無限の気の弾を撃ち出す。近距離の強攻撃から連続ガードになり、隙が小さく密着でガードされても1F不利。
主に中~遠距離からの牽制、強攻撃や平手打ちをガードされた時の隙消しとして使う。
上下方向に攻撃判定が小さく小Jで飛び越えられてしまい、姿勢の低くなる足払いなどで避けられてしまう。
通常技にGC前転されると隙に反撃を受けるので、相手に読まれないように使っていこう。
弱よりも発生の早い弾を撃ち出す。弱よりも隙が大きく密着でガードされると4F不利。下方向への判定が大きくなり、姿勢の低くなる足払いにもヒットする。
弾速の違う弱と混ぜて遠距離での牽制として使うのが主になる。飛び込みやダッシュ前転を合わせられると危険なので、相手に読まれないように撃っていこう。
EX 発生と弾速が早くなり、弱攻撃から連続ガードになる。隙も小さく弱と同じで密着でガードされると1F不利。強と同じく姿勢の低くなる足払いにもヒットする。
通常の飛び道具を貫通するので、相手の飛び道具を読んで出したり、飛び道具の撃ち合いになったときに混ぜて使うと有効。ヒット時はダウンを奪える。
昇龍弾
手を振り回しながら上昇する技。攻撃判定発生まで上半身無敵があり、早出しすれば対空に使える。(攻撃判定発生後まで投げ無敵がある)
下半身に無敵が無いので、リバサや割り込みでは使いにくい。3ヒット技で初段をヒットさせないとダメージが低い。画面端で弱残影拳ヒット後の追い討ちで使うことが多い。
ガードされると隙が大きいので注意。
発生が遅くなるが攻撃判定発生後まで完全無敵になるので対空技として信頼できる。初段のリーチが弱より長くなっているが、弱と同じく初段をヒットさせないとダメージが低い。
前方に大きく伸び上がるので、めくりや真上のジャンプに対しての対空には不向き。高く飛び上がるのでガードされると膨大な隙が出来てしまう。
EX 前方に進みながら、弱→強の順に昇龍弾を出す。1回目の弱昇龍弾の上昇中まで完全無敵なのでリバサや割り込みに使うことが出来る。
強よりも前に大きく進むので、対空として使うと後半部分がカス当たりになる事が多い。1キャラ分程手前に落ちるような軌道のジャンプの対空技として有効。
超裂破弾 全身に気を纏い大きな放物線を描いて突進する空破弾の強化版。発生が早く弱攻撃から連続技になる。暗転後一瞬だけ無敵があるが、すぐに消えてしまうので対空やリバサには使いにくい。
強空破弾よりも大きな放物線を描き、開幕付近の位置から出すと相手をめくることが出来るがカス当たりになるのでダメージは低くなってしまう。
超必殺技にしてはダメージが低く、空破弾(ブレーキング)→超裂破弾より、EX空破弾→追撃の方がダメージが高いのでHD発動コンボ以外では使い道が少ない。
最終段にMCが可能なので、その場合絶・飛翔拳よりもダメージが大きくなる。
弱版との違いは特に見られない。
EX 無敵時間が長くなり、ヒット数が増えて威力が上昇する。発生が遅くなり、弱攻撃から連続技にならない。無敵が長くなっているので対空や割り込みに使えるが、発生が遅い点に注意。
EX版も最終段にMCが可能なので、大ダメージを与えることが出来る。
絶・飛翔拳 目の前に気の固まりを出し、掌底で相手に叩きつける。発生が早く弱攻撃から連続技ガードになる。空中の相手にもフルヒットし、最終段がヒットすると強制ダウンを奪える。
暗転終了と同時に無敵が消えるのでリバサや割り込みには使えない。最終段のダメージが大きくフルヒット時、超裂破弾よりダメージが高くなる。MC対応技だがダメージの高い最終段にはMC出来ない。
気の固まりは飛び道具判定になっていて、EX超必殺技すら一方的にかき消す事が出来るので相手の多段飛び道具での削りを回避することが出来る。但しNEOMAX超必殺技の飛び道具には一方的に負けてしまうので注意。
最終段のリーチが画面半分以上と長いが発生までが遅い。最終段の先端を当てるようにすればガードされても反撃を受けにくい。最終段がカウンターワイヤーになっているが、狙いどころは不明。
ちなみにHDモード時出だし部分が空振りNEOMAXキャンセル可能技だがなんでも判定はつかず超・神・速・斬影拳で空振り追撃はできない。
弱版との違いは特に見られない。
N 超・神・速・斬影拳 - - その名の通り超神速で画面の端まで突進する残影拳。発生が2Fと非常に早く、打撃技の中では京の(微溜め)EX大蛇薙と並んで最速。攻撃判定発生と同時に無敵が切れるので、リバサや割り込みには不向き。
ヒットすると相手をロックし画面端まで運んで肘打ちを打ち込み強制ダウンを奪える。相打ちになるとロックしないのでダメージが無い。ガードされると大きく不利で削りダメージが無い。
空中で出す事も可能で真横に進む。こちらも短い無敵時間がある。開幕より遠い距離で出すとガード時に目の前で停止する。端同士位で出すと攻撃判定が消滅しているのでヒットしない。
開幕より近い位置から出すと、ガードした相手を突き抜け大幅有利になる。端同士で高い位置で出すと相手の裏に回るが、奇襲として使うにはコストが高すぎる。
発生2Fを生かし弱残影拳ヒットを確認してから連続技として出したり、相手の技をガードした後の反撃技として常に狙っていこう。
ちなみに相手を飛び越した際に空中振り向き属性あり

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
弱P 1 25 3 5 0
弱K 1 30 3 6 -1 強Kにのみキャンセル可
強P 2 55/32 4/2 上/上 3 -1 ◯/◯
1 8 7 9 -5
強K 1 70 7 5 -3
1 80 7 10 -5 -
連係攻撃版 1 70 7 10 -5
屈弱P 1 25 3 4 +2
屈弱K 1 30 3 4 0
屈強P 1 70 7 7 -7
屈強K 1 80 7 8 -7 -
J弱P 1 45(40) 3 5 -
J弱K 1 45(40) 3 4 -
J強P 1 72(70) 7 5 -
J強K 1 70(68) 7 6 -
吹っ飛ばし 1 75 10 14 -3
J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 11
GC吹っ飛ばし 1 4 0 13 -15 -
通常投げ - 100 0 1 -
平手打ち 1 55 6 11 -8

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
斬影拳 1 60 8 11 -8
1 80 8 16 -9
EX 1 150 5 11 -3
空破弾 3 30/35/35 4/4/4 15 -4
5 30/35/35/35/35 4×5 15 -5
EX 6 35/35/35/35/35/45 0×6 12 0 EX空破弾はブレーキング不可
┗ブレーキング - 15 -6
飛翔拳 1 60 6 17 -6-1
1 60 6 16 -4
EX 1 120 0 11 -1
昇龍弾 3 40/20/20 4/2/2 5 -23
3 70/30/30 6/2/2 7 -32
EX 5 30/30/30/45/45 0×5 5 -33
超裂破弾 9 22×9 0×9 10 -50
同上 同上
EX 14 -35
絶・飛翔拳 12 15×11+60 0×12 10 -11 最終段カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生
同上 同上
N 超・神・速・斬影拳 450 2 -14 最低空版ガード硬直+3
※各種超裂破弾、絶・飛翔拳、超・神・速・斬影拳は、初段がヒットした時点での補正を継続する。


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最終更新:2022年02月09日 09:21