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*コース紹介 ここでは、IS82に登場するマップを紹介する。 IS82のマップは非レースマップとレースマップに大別できる。 *非レースマップ 非レースマップにはIS82独自の様々な戦闘車両が登場する。 プレーヤーはこれらの車両を駆使して勝利条件を目指す。 IS82は個人装備な貧弱なため、基本的に歩兵戦は起こりにくい。 **CTF &ref(捕虜1.JPG)&ref(捕虜2.JPG) IS82はMODの性質上、コンクエストよりCTFの方がゲームとして面白い。 IS82のCTFは少し特殊で、旗ではなく敵に捕らえられた自軍捕虜の奪還を目指すゲームである。 またリスポン地点と敵軍捕虜の居る場所が必ずしも一致しているわけではなく、しかも自軍捕虜を連れて帰る場所は リスポン地点ではなく敵軍捕虜の居る場所であることに留意しなければならない。 IS82はキットを拾わない限り個人装備で車両を破壊することは困難なので、必然的に車両同士の戦闘がメインになる。 捕虜を奪った際は「地雷散布」や「火炎放射」で追っ手を攻撃したり、あるいは「加速」で振り切ったり「浮上」で障害物 を飛び越えて追っ手を撒くなどの方法を使って敵軍捕虜が居る場所まで到達することを目指す。また車両に搭載された レーダーを使って進路上の敵を未然に発見することも重要である。 もっとも、全てのCTFに共通することだが「チームを組んで行動する」ことが何より重要であることは言うまでもない。 &ref(銃器店1.JPG)&ref(銃器店2.JPG)&ref(銃器店3.JPG) いくつかのマップには小さな街があるが、その中を探せば写真のような銃器店を見つけることが出来る。 銃器店には様々な武器がキットとしておいてあるので積極的に使用すべし。 特にバレット狙撃銃は3発で車両を破壊するほどの威力なのでオススメ。 より詳しい武器についての説明は[[IS82の武器]]を参照のこと。 **Aurora_Valley &ref(aurora valley.JPG) 青々しい丘陵地帯を舞台にしたマップ。 マップ東側に飛行場、西側に町がある。 意外に高低差がある。 **Canyonrun &ref(canyon run.JPG) 岩山を舞台にしたマップ。 両脇を急な崖に挟まれた道はかなり見通しが悪い。死亡要因の一定割合を正面衝突が占めるマップ。 ルートが限られているので意外に地雷散布が効果的である。 **Countryside &ref(country side.JPG) のどかな風景の広がる田舎を舞台にしたマップ。 枢軸拠点の北側にバギーカーと小さなコースがあり、レースを楽しめる。 マップ南側のE7~8にかけて射撃場があり、IS82で登場する武器がキットとして置いてある。 **Highway &ref(highway.JPG) 乾燥地帯を走る高速道路を舞台にしたマップ。 連合は飛行船からのスタートとなっている。 飛行船はリスポン地点としての役割を果たすので、操縦者は拠点の上にもって行くと良い。 枢軸はレース場からのスタートとなるが、そのまま進むと単にレース場を一周するだけなので競技場の外に出る必要がある。 スタート地点の目の前にある建物の下をくぐると外に出ることが出来る。 ---- ・CTFについて 両軍とも地上からのスタートとなる。自軍捕虜の位置が敵軍リスポン地点の目の前なので奪うのは少々苦労するだろう。 両軍のリスポン地点はマップ中央を走る幹線道路の南北に位置するため、奪った後はひたすら幹線道路を縦断して自軍 陣地への帰還を目指す。 敵味方が1つの幹線道路で結ばれている関係上、あまり迂回路を行き過ぎると正面攻撃をされたときに苦しくなるので 幹線道路を使った正面攻撃隊と迂回路を使った裏取り隊に分けるのが望ましいだろう。武器キットは東の街の銃器店にある。 **Snowpeak &ref(snowpeak.JPG) 海沿いにあるスキー場を舞台にしたマップ。スノーボードが楽しい。 スタート地点から山頂の3拠点まではそれなりに距離がある。3拠点はそれぞれH1地点がジャンプ台、B1地点がスキーコース、 A5地点がボブスレーコース(?)のスタート地点となっている。ジャンプ台を使ったスノボーの大ジャンプは気持ちが良い。 ボブスレーコースはうまく滑らないとスピードが出ない。 また洋上に海上レストランがあり、旗を取るとヘリコプターが出現する。 ---- ・CTFについて 両軍ともコンクエと同じ位置からのスタートだが、捕虜の位置が雪山の頂上とそれぞれのリスポン地点からかなり離れた場所にあるため 自軍捕虜の奪回に熱中しすぎると防衛ががら空きになって捕虜を奪還される危険性がある。故に一部のプレーヤーは頂上まで行って敵軍 捕虜の警戒をするのが望ましい。 因みに洋上レストランにヘリは沸かないので注意。武器キットは枢軸リスポン地点南の港にある。 **Streets &ref(streets.JPG) 高層ビルが立ち並ぶ街中を舞台にしたマップ。 街中は意外に見通しが利かないので速度を出しすぎると衝突事故の元となるので注意。 バス停や公衆電話、地下鉄の駅の入り口などもあり、都会の雰囲気を良く再現している。 ---- ・CTFについて 両軍は立体駐車場からのスタートとなる。律儀に駐車場を降りなくてもジャンプ台を使って直に地上に降りることが可能。 捕虜は駐車場近くの建設現場の2階にいる。(上記「CTF」での捕虜の写真がそうである。) このマップの特徴は捕虜の位置の関係上、他マップよりチームで行動することが求められる点にある。車両で建設現場の2 階まで行けないことも無いが、むしろ車両を下に待機させて個人が取りに行くほうが得策である。因みにマップが狭く、ビル という障害物が立ち並ぶので個人で取りに行くことも可能。そういう意味ではDCFのベルリンCTFに近いかもしれない。 因みにこのマップに武器キットは出ない模様。 *レースマップ &ref(トロフィー.JPG)&ref(トロフィー2.JPG) レースマップにおける勝利条件とは敵軍の誰よりも早くゴールに到達することである。 これらのマップには非武装の車両が登場し、プレーヤーは高度な運転技術を駆使してゴールを目指す。 最初のリスポン直後60秒間はコース内に入れない仕様になっている。 ゴール地点の旗を取るとそのままゲームが終了するので、ゲーム終了時間直前まではゴールに到達してもなるべく旗は取らない方が良い。 マップによってはゴール地点にヘリが置いてあるので、上空から勝利者の気分に酔いしれながらレースを眺めることも可能。 **Streetsrace &ref(streetsrace.JPG) 上述のStreetsをレースマップ化したもの。 曲がり角が連続するようなコースなので、コーナリング技術が要求される。 直線で飛ばす機会がほとんど無く、せいぜい街中央部の溝の中を走るときぐらいである。 死亡要因はたいてい障害物に衝突して停止した所を後続車に突っ込まれる事によるものである。 このマップ自体を走破することはそれほど難しくない。 **Sarvivorarene &ref(sarvivorarene.JPG) 競技場におけるレースマップ。両軍は競技場外からのスタートとなる。 このマップは少し独特で、言わば競技場内全体が白旗エリアと化している。敵軍を競技場内から駆逐すれば勝利となる。 そのために戦闘車両が登場し、ガチでやるなら狭い競技場内で非常に激しい戦いが繰り広げられるだろう。 もちろん競技場内のオフロードコースでレースを楽しむことも可能である。 正直レースマップに区別するか悩んだが開始直後のコース侵入規制や競技場内の旗を取るとゲームが終了する仕様を考えてこちらに区別した。 **Lakeside &ref(lakeside.JPG) 湖畔に位置するレースマップ。 両軍のスタート地点は岩で隔てられていて、それぞれ赤、青のバギーカーが用意されている。 このマップでは立体カーブが多用されているので、立体カーブをうまく曲がる技術とコース終盤にあるジャンプ台の位置を覚えておけばゴールに 到達することはそれほど難しくない。ゴール地点にヘリが置かれてあるので、ゴール到達者は上空からレースを眺めるのがオススメ。 このマップを走破できるようになれば脱初心者といえる。 **Deathrace &ref(deathrace1.JPG) 死のレース、その1。 前半はひたすら「慎重に」。崖沿いの道は以外に幅が狭く、また曲がりくねっているために少しでも注意を怠ると崖下に転落してしまう。 後半はループを経て洋上のコースに侵入し、立体カーブ、ループをクリアしつつ陸に到達し、陸上の立体コースに侵入して山の上のゴールを目指す。 1つ目のループ手前には愛車を失ったプレーヤーがいるので、前半で傷付いた車を修理してもらおう。ちなみに1つ目のループを失敗しても向こう側 に行けたりするが、結局洋上コースにもループがあるのでゴール到達には無意味である。 最後の立体コースのジャンプは着地地点がコースの直線上になく、また位置的に高い場所にあるのでやや難度が高い。しかし失敗して落下してもコー スに復帰して再チャレンジできる。 確かに難しいコースではあるが、ループさえ出来れば攻略は比較的容易だろう。 **Deathrace 2 &ref(deathrace2.JPG) 死のレース、その2。 文字通り「死のレース」である。立体カーブを曲がる技術が無い場合、コース進入直後の立体カーブでいきなり死亡。また高低差が激しいコース のために速度を出しすぎてコースから飛び出して死亡、トンネルの先にあるジャンプ台が上り坂の途中にあり、うまく「浮上」を使わないとコース を外れて死亡など、運転技術が無いものにとってはまさに地獄である。またナイトマップ独特の雰囲気がこのコースの難しさを際立たせているよう に思える。このコースをクリアしたプレーヤーを目撃したらぜひ賞賛の嵐を浴びせるべし。 なお、多くのプレーヤーが失敗するB6地点のジャンプであるが、坂を登りきった所で一旦停止し、「浮上」→「加速」を使えばこれまでの苦労が嘘の ように簡単にクリアできる。 筆者はこのコースの後半部分について知らないので、識者による加筆を求む。 **Tsunami &ref(tsunami.JPG) 津波で壊滅した都市を舞台にしたレースマップ。少し不気味である。 識者をして「オリジナルのマップの中で一番難しい」と言わしめたコース。 雨夜のためにやや道が見づらいが、プレーヤーはコースアウトしないように注意すべし。 立体カーブをクリアしつつループ手前の愛車を失ったプレーヤーがスパナ片手に集まっている地点に到達し、無事ループをクリアしたら所々に標識が 倒れ掛かっている道をループ、立体カーブ、螺旋状の上り坂、ジャンプなどをクリアしつつ進むと螺旋状の下り坂がある。これがこのコースを最難関 と言わしめる所以であり、傾斜のきつい螺旋状のカーブの攻略はこの地点に到達すること自体難しいこともあってなかなか容易ではない。 個人的にはDeathrace2より運転できる距離が長いこともあってそれ程難しさは感じないのだが、識者が言うのだからそうなのだろう。 *レースマップにおける障害一覧 **コースの間隙(ジャンプ) &ref(ジャンプ台.JPG) 障害として比較的低難度(物によっては中難度)に位置する、コースの間隙。 上の写真のようなものは簡単だが、物によっては上り坂の途中やカーブを曲がった先にある、あるいはジャンプ地点と着地地点が直線上に位置 しないなどの難度が高いものがある。これらはDeathrace等の難コースで多用される。 コースの間隙攻略の要とはすなわち飛び出し時の速度と、飛び出した際の姿勢を保つことである。 ジャンプによってコースの間隙を飛び越えること自体は容易であるが、問題は着地である。着地直後は車体の挙動が不安定になるため、この際に 無理にハンドルを切ったりするとコースアウトの原因となる。あるいは「浮上」を使いすぎて着地地点を誤ったり、車体が傾いた状態で着地して ダメージを受けるという事もある。 何より重要なのは「ジャンプ台の位置を覚える」事である。慎重な運転を要求されるレースマップではジャンプ台が突然現れたために速度が足りず、 下に落下するという事が良くある。 上記の点に注意すれば攻略は容易である。 **立体カーブ(バンク) &ref(立体カーブ.JPG) 障害としては中難度に位置する、三次元にねじれ曲がったカーブ。 TsunamiやDeathrace2等の道幅が広くて曲がりが大きいタイプとLakesideやDeathrace等の道幅が狭くて曲がりが小さいタイプがある おそらく多くのプレーヤーが直面する壁であろう。失敗のパターンとしては下に落ちまいと速度を出しすぎるがあまりにカーブの外側へ飛び出して しまう事と、逆に慎重に行き過ぎて速度が足りずにコースの内側へ落下してしまう事の2つが挙げられる。 攻略の要としてはまず曲がりが大きいタイプの場合、十分なスピードをつけて曲がらないと車体が内側にずり落ちてしまうので注意。カーブを曲がり 始めたら内側に落ちないようにハンドルをやや外側に切る。この2点さえ心がけていれば道幅が大きいこともあって攻略は容易である。 曲がりが小さいタイプも同様であるが、こちらの場合道幅が狭いこともあってスピードをつけすぎると外側に飛び出してしまう恐れがある。上手なプ レーヤーだとカーブでもスピードをほぼ落とさずに曲がっていくが、慣れない内は速度をやや落とし目で行くのが良いだろう。 結局は練習であるが、Deathrace2はスタート地点と立体カーブとの距離が近いので文字通り「死ぬほど」練習すれば技術習得は容易である。 **ループ &ref(ループ.JPG) 障害としては中難度に位置する、宙返りのコース。 立体カーブと同じく多くのプレーヤーが直面する壁である。失敗のパターンとしてはループの最中にコースアウトしてしまう事と、速度が足りずに ループの頂点で下に落下してしまう事の2つが挙げられる。 攻略の要としてはまずループに向かっていったん走り始めたら頂点に達するまでハンドルはなるべく動かさないこと。次に、ループを登る直前のあたり で「加速」を行う。助走の段階で「加速」を行ってしまうと肝心な時に「加速」ゲージが上がってしまって速度が足りずに下に落下してしまうので注意。 最後に、頂上に到達したらコースアウトしないようにハンドルを微調整しつつループを下る。 結局は練習であるが、Tsunamiはスタート地点とループとの比較的近い(途中に立体カーブがあるが)ので以上の点に注意しつつ練習に励むと良い。 **螺旋カーブ &ref(螺旋3.JPG) 障害としては高難度に位置する、らせん状に連続した立体カーブ。 Tsunamiにある。 この障害を高難度たらしめているのは何よりこの地点にたどり着く事自体が難しいという事実である。螺旋カーブがある地点までには立体カーブ、ループ、 ジャンプといった障害があり、それらをマスターした上で初めてこの障害に挑戦出来るのである。因みに螺旋カーブだけを取ってみれば障害としてそれ程 難しいものではなく、開始地点の起伏を恐れずに速度を出して突っ込んだ後、その勢いで螺旋に沿って下るだけである。これはこの障害までたどり着けた人 なら容易く出来るだろう。 この障害をクリアした人はそれ相応の技量を持っていると自負して構わないのではないだろうか。 #comment
*コース紹介 ここでは、IS82に登場するマップを紹介する。 IS82のマップは非レースマップとレースマップに大別できる。 *非レースマップ 非レースマップにはIS82独自の様々な戦闘車両が登場する。 プレーヤーはこれらの車両を駆使して勝利条件を目指す。 IS82は個人装備な貧弱なため、基本的に歩兵戦は起こりにくい。 **CTF &ref(捕虜1.JPG)&ref(捕虜2.JPG) IS82はMODの性質上、コンクエストよりCTFの方がゲームとして面白い。 IS82のCTFは少し特殊で、旗ではなく敵に捕らえられた自軍捕虜の奪還を目指すゲームである。 またリスポン地点と敵軍捕虜の居る場所が必ずしも一致しているわけではなく、しかも自軍捕虜を連れて帰る場所はリスポン地点ではなく敵軍捕虜の居る場所であることに留意しなければならない。 IS82はキットを拾わない限り個人装備で車両を破壊することは困難なので、必然的に車両同士の戦闘がメインになる。 捕虜を奪った際は「地雷散布」や「火炎放射」で追っ手を攻撃したり、あるいは「加速」で振り切ったり「浮上」で障害物を飛び越えて追っ手を撒くなどの方法を使って敵軍捕虜が居る場所まで到達することを目指す。また車両に搭載されたレーダーを使って進路上の敵を未然に発見することも重要である。 もっとも、全てのCTFに共通することだが「チームを組んで行動する」ことが何より重要であることは言うまでもない。 &ref(銃器店1.JPG)&ref(銃器店2.JPG)&ref(銃器店3.JPG) いくつかのマップには小さな街があるが、その中を探せば写真のような銃器店を見つけることが出来る。 銃器店には様々な武器がキットとしておいてあるので積極的に使用すべし。 特にバレット狙撃銃は3発で車両を破壊するほどの威力なのでオススメ。 より詳しい武器についての説明は[[IS82の武器]]を参照のこと。 **Aurora_Valley &ref(aurora valley.JPG) 青々しい丘陵地帯を舞台にしたマップ。 マップ東側に飛行場、西側に町がある。 意外に高低差がある。 **Canyonrun &ref(canyon run.JPG) 岩山を舞台にしたマップ。 両脇を急な崖に挟まれた道はかなり見通しが悪い。死亡要因の一定割合を正面衝突が占めるマップ。 ルートが限られているので意外に地雷散布が効果的である。 **Countryside &ref(country side.JPG) のどかな風景の広がる田舎を舞台にしたマップ。 枢軸拠点の北側にバギーカーと小さなコースがあり、レースを楽しめる。 マップ南側のE7~8にかけて射撃場があり、IS82で登場する武器がキットとして置いてある。 **Highway &ref(highway.JPG) 乾燥地帯を走る高速道路を舞台にしたマップ。 連合は飛行船からのスタートとなっている。 飛行船はリスポン地点としての役割を果たすので、操縦者は拠点の上にもって行くと良い。 枢軸はレース場からのスタートとなるが、そのまま進むと単にレース場を一周するだけなので競技場の外に出る必要がある。 スタート地点の目の前にある建物の下をくぐると外に出ることが出来る。 ---- ・CTFについて 両軍とも地上からのスタートとなる。自軍捕虜の位置が敵軍リスポン地点の目の前なので奪うのは少々苦労するだろう。 両軍のリスポン地点はマップ中央を走る幹線道路の南北に位置するため、奪った後はひたすら幹線道路を縦断して自軍陣地への帰還を目指す。 敵味方が1つの幹線道路で結ばれている関係上、あまり迂回路を行き過ぎると正面攻撃をされたときに苦しくなるので幹線道路を使った正面攻撃隊と迂回路を使った裏取り隊に分けるのが望ましいだろう。武器キットは東の街の銃器店にある。 **Snowpeak &ref(snowpeak.JPG) 海沿いにあるスキー場を舞台にしたマップ。スノーボードが楽しい。 スタート地点から山頂の3拠点まではそれなりに距離がある。3拠点はそれぞれH1地点がジャンプ台、B1地点がスキーコース、 A5地点がボブスレーコース(?)のスタート地点となっている。ジャンプ台を使ったスノボーの大ジャンプは気持ちが良い。 ボブスレーコースはうまく滑らないとスピードが出ない。 また洋上に海上レストランがあり、旗を取るとヘリコプターが出現する。 ---- ・CTFについて 両軍ともコンクエと同じ位置からのスタートだが、捕虜の位置が雪山の頂上とそれぞれのリスポン地点からかなり離れた場所にあるため 自軍捕虜の奪回に熱中しすぎると防衛ががら空きになって捕虜を奪還される危険性がある。故に一部のプレーヤーは頂上まで行って敵軍捕虜の警戒をするのが望ましい。 因みに洋上レストランにヘリは沸かないので注意。武器キットは枢軸リスポン地点南の港にある。 **Streets &ref(streets.JPG) 高層ビルが立ち並ぶ街中を舞台にしたマップ。 街中は意外に見通しが利かないので速度を出しすぎると衝突事故の元となるので注意。 バス停や公衆電話、地下鉄の駅の入り口などもあり、都会の雰囲気を良く再現している。 ---- ・CTFについて 両軍は立体駐車場からのスタートとなる。律儀に駐車場を降りなくてもジャンプ台を使って直に地上に降りることが可能。 捕虜は駐車場近くの建設現場の2階にいる。(上記「CTF」での捕虜の写真がそうである。) このマップの特徴は捕虜の位置の関係上、他マップよりチームで行動することが求められる点にある。車両で建設現場の2階まで行けないことも無いが、むしろ車両を下に待機させて個人が取りに行くほうが得策である。因みにマップが狭く、ビルという障害物が立ち並ぶので個人で取りに行くことも可能。そういう意味ではDCFのベルリンCTFに近いかもしれない。 因みにこのマップに武器キットは出ない模様。 *レースマップ &ref(トロフィー.JPG)&ref(トロフィー2.JPG) レースマップにおける勝利条件とは敵軍の誰よりも早くゴールに到達することである。 これらのマップには非武装の車両が登場し、プレーヤーは高度な運転技術を駆使してゴールを目指す。 最初のリスポン直後60秒間はコース内に入れない仕様になっている。 ゴール地点の旗を取るとそのままゲームが終了するので、ゲーム終了時間直前まではゴールに到達してもなるべく旗は取らない方が良い。 マップによってはゴール地点にヘリが置いてあるので、上空から勝利者の気分に酔いしれながらレースを眺めることも可能。 マルチプレイの際はプレーヤー全員の位置を把握するために一方のチームに固まってプレイすることを推奨する。 **Streetsrace &ref(streetsrace.JPG) 上述のStreetsをレースマップ化したもの。 曲がり角が連続するようなコースなので、コーナリング技術が要求される。 直線で飛ばす機会がほとんど無く、せいぜい街中央部の溝の中を走るときぐらいである。 死亡要因はたいてい障害物に衝突して停止した所を後続車に突っ込まれる事によるものである。 このマップ自体を走破することはそれほど難しくない。 **Sarvivorarene &ref(sarvivorarene.JPG) 競技場におけるレースマップ。両軍は競技場外からのスタートとなる。 このマップは少し独特で、言わば競技場内全体が白旗エリアと化している。敵軍を競技場内から駆逐すれば勝利となる。 そのために戦闘車両が登場し、ガチでやるなら狭い競技場内で非常に激しい戦いが繰り広げられるだろう。 もちろん競技場内のオフロードコースでレースを楽しむことも可能である。 正直レースマップに区別するか悩んだが開始直後のコース侵入規制や競技場内の旗を取るとゲームが終了する仕様を考えてこちらに区別した。 **Lakeside &ref(lakeside.JPG) 湖畔に位置するレースマップ。 両軍のスタート地点は岩で隔てられていて、それぞれ赤、青のバギーカーが用意されている。 このマップでは立体カーブが多用されているので、立体カーブをうまく曲がる技術とコース終盤にあるジャンプ台の位置を覚えておけばゴールに 到達することはそれほど難しくない。ゴール地点にヘリが置かれてあるので、ゴール到達者は上空からレースを眺めるのがオススメ。 このマップを走破できるようになれば脱初心者といえる。 **Deathrace &ref(deathrace1.JPG) 死のレース、その1。 前半はひたすら慎重に。崖沿いの道は以外に幅が狭く、また曲がりくねっているために少しでも注意を怠ると崖下に転落してしまう。 後半はループを経て洋上のコースに侵入し、立体カーブ、ループをクリアしつつ陸に到達し、陸上の立体コースに侵入して山の上のゴールを目指す。 1つ目のループ手前には愛車を失ったプレーヤーがいるので、前半で傷付いた車を修理してもらおう。ちなみに1つ目のループを失敗しても向こう側に行けたりするが、結局洋上コースにもループがあるのでゴール到達には無意味である。 最後の立体コースのジャンプは着地地点がコースの直線上になく、また位置的に高い場所にあるのでやや難度が高い。しかし失敗して落下してもコースに復帰して再チャレンジできる。 確かに難しいコースではあるが、ループさえ出来れば攻略は比較的容易だろう。 **Deathrace 2 &ref(deathrace2.JPG) 死のレース、その2。 文字通り「死のレース」である。立体カーブを曲がる技術が無い場合、コース進入直後の立体カーブでいきなり死亡。また高低差が激しいコースのために速度を出しすぎてコースから飛び出して死亡、トンネルの先にあるジャンプ台が上り坂の途中にあり、うまく「浮上」を使わないとコースを外れて死亡など、運転技術が無いものにとってはまさに地獄である。また夜間マップ独特の雰囲気がこのコースの難しさを際立たせているように思える。 障害は主にジャンプとバンク。ただしこれらが連続して存在する箇所もあり、確実にクリアしていかないとゴール到達は難しい。 なお、多くのプレーヤーが失敗するB6地点のジャンプであるが、坂を登りきった所で一旦停止し、「ホバー」→「加速」を使えばこれまでの苦労が嘘のように簡単にクリアできる。 **Tsunami &ref(tsunami.JPG) 津波で壊滅した都市を舞台にしたレースマップ。少し不気味である。 識者をして「オリジナルのマップの中で一番難しい」と言わしめたコース。 雨夜のためにやや道が見づらいが、プレーヤーはコースアウトしないように注意すべし。 立体カーブをクリアしつつループ手前の愛車を失ったプレーヤーがスパナ片手に集まっている地点に到達し、無事ループをクリアしたら所々に標識が倒れ掛かっている道をループ、立体カーブ、螺旋状の上り坂、ジャンプなどをクリアしつつ進むとF6地点に螺旋状の下り坂がある。これがこのコースを最難関と言わしめる所以であり、傾斜のきつい螺旋状のカーブの攻略はこの地点に到達すること自体難しいこともあってなかなか容易ではない。後半はジャンプ、3連ループ等をクリアしつつゴールの小島を目指す。 *レースマップにおける障害一覧 **コースの間隙(ジャンプ) &ref(ジャンプ台.JPG) 障害として比較的低難度(物によっては中難度)に位置する、コースの間隙。 上の写真のようなものは簡単だが、物によっては上り坂の途中やカーブを曲がった先にある、あるいはジャンプ地点と着地地点が直線上に位置しないなどの難度が高いものがある。これらはDeathrace等の難コースで多用される。 コースの間隙攻略の要とはすなわち飛び出し時の速度と、飛び出した際の姿勢を保つことである。 ジャンプによってコースの間隙を飛び越えること自体は容易であるが、問題は着地である。着地直後は車体の挙動が不安定になるため、この際に無理にハンドルを切ったりするとコースアウトの原因となる。あるいは「浮上」を使いすぎて着地地点を誤ったり、車体が傾いた状態で着地してダメージを受けるという事もある。 コースに何度もチャレンジすることでジャンプ台の位置を覚える事も重要である。慎重な運転を要求されるレースマップではジャンプ台が突然現れたために速度が足りず、下に落下するという事が良くある。 上記の点に注意すれば攻略は容易である。 **立体カーブ(バンク) &ref(立体カーブ.JPG) 障害としては中難度に位置する、三次元にねじれ曲がったカーブ。 TsunamiやDeathrace2等の道幅が広くて曲がりが大きいタイプとLakesideやDeathrace等の道幅が狭くて曲がりが小さいタイプがある おそらく多くのプレーヤーが直面する壁であろう。失敗のパターンとしては下に落ちまいと速度を出しすぎるがあまりにカーブの外側へ飛び出してしまう事と、逆に慎重に行き過ぎて速度が足りずにコースの内側へ落下してしまう事の2つが挙げられる。 攻略の要としてはまず曲がりが大きいタイプの場合、十分なスピードをつけて曲がらないと車体が内側にずり落ちてしまうので注意。カーブを曲がり始めたら内側に落ちないようにハンドルをやや外側に切る。この2点さえ心がけていれば道幅が大きいこともあって攻略は容易である。曲がりが小さいタイプも同様であるが、こちらの場合道幅が狭いこともあってスピードをつけすぎると外側に飛び出してしまう恐れがある。上手なプレーヤーだとカーブでもスピードをほぼ落とさずに曲がっていくが、慣れない内は速度をやや落とし目で行くのが良いだろう。 結局は練習であるが、Deathrace2はスタート地点と立体カーブとの距離が近いので文字通り「死ぬほど」練習すれば技術習得は容易である。 **ループ &ref(ループ.JPG) 障害としては中難度に位置する、宙返りのコース。 立体カーブと同じく多くのプレーヤーが直面する壁である。失敗のパターンとしてはループの最中にコースアウトしてしまう事と、速度が足りずにループの頂点で下に落下してしまう事の2つが挙げられる。 攻略の要としてはまずループに向かっていったん走り始めたら頂点に達するまでハンドルはなるべく動かさないこと。次に、ループを登る直前のあたりで「加速」を行う。助走の段階で「加速」を行ってしまうと肝心な時に「加速」ゲージが上がってしまって速度が足りずに下に落下してしまうので注意。最後に、頂上に到達したらコースアウトしないようにハンドルを微調整しつつループを下る。 結局は練習であるが、Tsunamiはスタート地点とループとの比較的近い(途中に立体カーブがあるが)ので以上の点に注意しつつ練習に励むと良い。 **螺旋カーブ &ref(螺旋3.JPG) 障害としては高難度に位置する、らせん状に連続した立体カーブ。 Tsunamiにある。 この障害を高難度たらしめているのは何よりこの地点にたどり着く事自体が難しいという事実である。螺旋カーブがある地点までには立体カーブ、ループ、ジャンプといった障害があり、それらをマスターした上で初めてこの障害に挑戦出来るのである。因みに螺旋カーブだけを取ってみれば障害としてそれ程難しいものではなく、開始地点の起伏を恐れずに速度を出して突っ込んだ後、その勢いで螺旋に沿って下るだけである。これはこの障害までたどり着けた人なら容易く出来るだろう。 この障害をクリアした人はそれ相応の技量を持っていると自負して構わないのではないだろうか。 #comment

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