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「アニメーションの作り方」(2012/10/19 (金) 15:33:13) の最新版変更点
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*アニメーション編集方法
このチュートリアルを読めば、あなたはBattlefield1942で兵器アニメーションを変更する方法を理解できるでしょう。
&bold(){目次}
#contents(,option=word)
**ツール紹介
----
[[Mod Development Toolkit>http://www.ea.com/official/battlefield/1942/us/gamedemo.jsp?state=010010]]
通称:MDT
(解説ページ>>[[MDTとは?]])
[[Gmax>http://www.turbosquid.com/gmax]] 値段: タダ
3D Studio MAXの機能制限版。英語版。
無料ですが、ダウンロードにはシリアルキーの取得が必要です。
テクスチャの表示が荒いので、複雑な物にテクスチャを貼り付けるのは苦手。
**作成方法
----
更新日: 2004年10月
アニメーション作成に必要なもの
- Battlefield1942
- Battlefield Mod Development Toolkit
- Discreet® 3ds max® 5以上、またはDiscreet(R) Gmax(R)1.2以上
***アニメーションファイルの展開
1. まず最初に、&bold(){Battlefield Mod Development Toolkit}(以下BF MDT)をインストールして下さい。
2. BF MDTメニューから&bold(){Win RFA}を選んで起動させましょう。
3. &bold(){File}メニューから&bold(){Open.rfa}を選んでください。
4. Battlefield1942のインストール先の&bold(){/mods/bf1942}フォルダを開いてください。&bold(){bf1942}のmodsフォルダはノーマルのBattlefieldのデータファイルが入っています。
5. &bold(){Archives/animation.rfa}を選択し&bold(){Open}を押してください。
(画像欠落)
6. &bold(){Extract}メニューから、&bold(){All}を選んでください。
(画像欠落)
7. &bold(){フォルダの参照}インタフェースにて&bold(){My_MOD}フォルダを選択して「OK」を押してください。
これで私たちはすべての必要なアニメーションファイルを展開したことになります。さて、次は適切な兵器ファイルを展開しましょう。
8. winRFAで&bold(){standardmesh.rfa}を開いて、&bold(){My_MOD}フォルダに以下のファイルを展開してください。(&bold(){.rs}と&bold(){.sm}の両方を展開してください):
もしあなたが&bold(){BF1942}でコルトを使っているなら
Colt_Base_m1
Colt__Hane_m1
Colt_Mantel_m1
Colt_Trigger_m1
Gunmag_m1
注意: 「Gunmag_m1」はBF1942のほとんどの武器で使用されている弾倉です。
もしあなたが&bold(){BFV}でAK47を使っているなら
W_AK47_Base_m1
W_AK47_Buckle_m1
W_AK47_Mag_m1
W_AK47_Reload_m1
注意: &bold(){W_AK47_l1}及び&bold(){W_AK47_l2}のモデルは不要です。これらは銃が遠く遠方にある時に表示されるLODのモデルです。
さらに注意:ここから先、私達はチュートリアルの為にBF1942のコルトを使います。もしもあなたがBFVの戦士であるのなら、対応する適切なAK47のファイルを使用してください。方法が異なるステップでは追加のインフォメーションを行います。
***部品をインポートしましょう
9. Batlefield Toolsを使用して、&bold(){GMAX}あるいは&bold(){3dsMax}(以下&bold(){MAX})の新しいシーンに先ほど展開したコルトかAK47どちらかの部品を全てインポートしてください。 これらのファイルは私たちがアニメーションを動作させる時に参照するだけなので、&bold(){Only Main Vis LOD}と&bold(){Visible}の項目にチェックが入っていることを確かめてください。また、&bold(){Scale}の値が100%に設定されている事をよく確認してください。
1&bold(){}0. いったんすべてのパーツをインポートした後、&bold(){Colt_Pieces}のようにわかりやすい名前でファイルを保存してください。 まだ部品の位置決めを心配する必要はありません。そのまま保存しましょう。
11. 保存できたらファイルを閉じて、新しいシーンを作成してください。
12. &bold(){Batlefield Tools}メニューから、&bold(){Skeleton and Skin}モードを選んでください、そして、ウィンドウ上部にあるボタンの中で&bold(){Ske/Skn}が点灯していることをよく確認してください。以下のスクリーンショットを参考にしてください。
(画像欠落)
13. &bold(){Import(.ske)}を押す前に&bold(){As Boxes}と&bold(){Is Weapon}のチェックを外してください。それから&bold(){Bone Size}が100%に設定されるのをよく確認してください。
残りのチュートリアルにおいて、アニメーションに支障を来さないように、インポートされる全てのもののサイズが100%であることをよく確認してください。
十分に確認したら&bold(){Import(.ske)}を押してください。
14. &bold(){...My_Mod/animations/UsSoldier.ske}を選択して&bold(){Open}をクリックしてください。さて、あなたがBF1942の戦士ならば、走る格好をしたガイコツの兵士(&bold(){スケルトン})がシーン上に現れているはずです。あなたがBFVで作業をしているなら、インポートされたスケルトンは「デフォルト」の姿勢にありますが、ひっくり返っているかもしれません。BFVのスケルトンに正しい方向を向かせるためには、まず&bold(){dummyROT}とラベルされた大きな箱を選択し、MAXの回転ツールをクリックしてください。そして、画面下部の「-90」と表示されているX軸の数値を「0」に打ち直してください。スケルトンは下ではなくて正面を向いていなくてはなりません。
15. もし先ほどの作業の後に閉じていたなら&bold(){Batlefield Tools}メニューの&bold(){Skeleton and Skin}モードをもう一度選択してウィンドウを開いてください。 今回は&bold(){Is Weapon}と&bold(){As Boxes}の二つにチェックし、&bold(){Import(.ske)}を押してください。
16. 「...My_Mod/animations/colt.ske」を選択し、&bold(){ダブルクリック}するか&bold(){開く}を押してシーンにインポートしてください。次のステップを円滑に進めたいので、次のステップを読むまでどこかをクリックしたり操作したりしないでください。
***スケルトンを武器と一体化させましょう
ここから少し難しい作業になります。次のステップでは私たちがアニメーションをつける為に武器の部品をスケルトンに一体化させるのですが、その作業を行う前にいくつか部品の名前を変える必要があるのです。
17. さて、あなたがこれまでの作業をきちんと正確に処理して、また&bold(){colt.ske}をインポートした後に何もしていないなら、&bold(){colt.ske}の部品である箱がMAX上で強調されているはずです。 そのまま&bold(){Edit} -> &bold(){Select by Name}ボタンをクリックしてください。 このリスト内でも&bold(){colt.ske}の部品が強調されているので、 これらの名前を間違えないようにメモ帳などに書き留めてください。
注意:これらの名前は全てが大文字と小文字を区別しています。よって、&bold(){Base}は&bold(){base}と同様のものとされません。武器に関連する部品全ての名前を必ず書きとめてください。コルトを使用しているとき、&bold(){Bip01_R_Hand}が強調されているのに気がつくでしょう。これは兵士スケルトンの一部なので、あなたが気にする必要はありません。また、部品などの名前の中で&bold(){hane}の様に理解できない単語が用いられているのが気になるかもしれませんが、これはいくつかの部品にスウェーデン語が用いられているのです。しかし、大部分は簡単に理解できるでしょう。それからAK47を使っていると、いくつか余分な備品があって心配になるかもしれませんが、それについてはもう少し下で説明します。
18. &bold(){Select by Name}ウィンドウを閉じて、スケルトンのある現在のシーンをセーブしてしてください。それを&bold(){Skeleton_Colt_Default}のようにわかりやすい名前をつけておきましょう。
あなたが多くのアニメーションを確認したいなら、これを開けば常にコルトのデフォルト状態になったスケルトンを用意できるのです。私たちはやり直さなければならない可能性のある作業をする前にシーンをセーブしておくべきです。あるいはさらに念を入れて違う名前でシーンを保存したりするかもしれませんね。これは何らかの新しい作業を試みるとき、常にベストな方法です。
19. 現在のシーンを閉じてください。
20. 武器の部品があるシーンを開いてください。 (あなたが私の指示に従っているなら&bold(){Colt_Pieces}です)
注意:シーンを開くとき、MAXがテクスチャを探すか尋ねるウィンドウを開くかもしれません。あなたはそれに応じてもいいし、単純に「Continue」をクリックして作業に復帰してもいい。いずれにせよこれらの部品はアニメーションの参照に用いるだけなので、重要なものではありません。
21. 各部品を選択し、それぞれを.17で書き留めた名前に書き換えてください。
例: &bold(){LOD01_colt_mantel_m1-1} -> &bold(){mantel}
&bold(){mag}のようにスケルトンの部品と対応する部品のキーワードを探してみましょう。もし書き留めたスケルトンの部品が武器の部品より多くても心配はいりません。シーンに表示させる銃の部品が正しく名づけられているのならそれでいいのです。
これらの名前が大文字と小文字を区別していたのを忘れないでください!
22. 名前に間違いが無ければこのシーンをセーブして、もう一度&bold(){Skeleton_Colt_Default}を開いてください。
23. メニューバーから&bold(){File} -> &bold(){Replace...}を押し、開いたウィンドウで今しがた保存した&bold(){Colt_Pieces}を選択してください。
24. 表示されたポップアップウィンドウで武器の部品リストをよく確認しましょう。このうち、置換したい部品を選択して(通常なら&bold(){All}を選択して&bold(){OK}を押すだけでいいのです。もし置換の確認ウィンドウが開いたならば&bold(){Yes}をクリックしてください。テクスチャに関する確認ウィンドウが表示されるかも知れませんが、何を選んでも対した差はありません)
私たちはこの作業でMAXにスケルトンの部品を実際表示される武器の部品へと交換させたのです。これが先のステップで名前の正確性を重ね重ね注意した理由でした。
これがスケルトンの部品である箱と銃の部品を交換する前のスクリーンショットです:
(画像欠落)
そして、全ての作業を正確に終えたなら、このようになります。(ただ、あなたのシーンでは兵士スケルトンに銃が接続されて表示されるので、やや異なるかもしれません):
(画像欠落)
もしもあなたがAK47をインポートして作業しているなら、&bold(){Sight},&bold(){blade},&bold(){trigger}という箱が残っているのに気づきましたか?大丈夫です、あなたが何か間違えたのではありません。
これらのスケルトンに対応する武器の部品が何らかの理由で存在していないのです。(そう、AK47にはアニメーションする引き金が存在しないのです)あなたはこれらの箱を放っておくか、あるいは削除する事が出来ます。どちらにせよこれから作成するアニメーションには関係しませんから。
25.ここでもう一度シーンをセーブしてください。
***アニメーションを作成してエクスポートしましょう
あなたは現在、アニメーションを作成する最終段階に掛かる準備が出来ています。私はここで&bold(){Save As}を使い、現在のシーンを&bold(){Colt_TestAnim_01}のような別名で保存する事をオススメします。こうしておけば好きなだけアニメをいじりまわしても、あなたはいつだって"クリーン"なデフォルトのシーンに戻ることが出来るのです。
26. テストとして&bold(){base}という部品の子オブジェクトである部品を一つ動かしてみましょう。今回の場合、私たちは&bold(){mantel}を動かしてみました。あなたはこの部品に座標と回転の数値を設定できますが、スケールは設定できません。ここで編集しても実際のアニメーションには何の効果も無く、スケール変更のアニメーションは完全に無視されるでしょう。(あなたのシーン上で兵士スケルトンが食い違って見えるだけです)
(画像欠落)
あなたが適当に何か気違いじみたことをすれば、アニメーションをエクスポートする準備は完了です。
27. あなたがアニメーションの加工をした武器の部品をすべて選択してから、&bold(){Batlefield Tools}メニューから&bold(){Animation}モードを選択してください。
28. &bold(){Use Active Segment}(もしくは&bold(){Active Time})と&bold(){Is Weapon}のチェックボックスをチェックして、その他のオプションについては変更しないでください。それから&bold(){Export Single .Baf}をクリックするのです。
(画像欠落)
29. エクスポートのダイアログボックス内で、&bold(){My_Mod\animations\Weapons\Colt\...}まで進み&bold(){ColtReload.baf}を選択し置き換えてください。ファイルをダブルクリックするか&bold(){save}を選択し確認のポップアップボックスでは&bold(){Yes}をクリックしてください。
(画像欠落)
30. MAXを終了してください。
***新しいアニメーションをテストしましょう
ゲームを立ち上げる前の最後のステップは必要なファイルの再圧縮です。
31. &bold(){My_Mod\archives}まで移動して&bold(){PackRFA.exe}を起動させてみましょう。ドロップダウンリストの中から&bold(){animations}を選択し、&bold(){Pack Folder}をクリックします。(このときに&bold(){All}を押すこともできます。これは他のフォルダも同時に圧縮してくれますが、若干時間が掛かります)
(画像欠落)
32. それではゲームを起動してコルトを持ってみましょう。何発か適当に発砲してからリロードして、新しいアニメーションを確認してください。
(画像欠落)
最後の注意:
このチュートリアルは既存の武器アニメーションを置き換えるものの作り方に関する基礎を解説しました。あなたは下にある作業を行う事で既存の武器のアニメーションを変更する事が出来ます:
-WinRFAを使用してオリジナルの&bold(){ColtReload.baf}をあなたのMODの&bold(){...animations\weapons\Colt}にもう一度展開しましょう。(あなたが全てのアニメーションを再展開したいなら、このチュートリアルの最初の項を見てください)私たちがもう一度通常のリロードアニメーションを確認するためです。
-MAXでもう一度&bold(){Skeleton_Colt_Default}のシーンを開いてください。あなたが正しくセーブしていたなら、コルトを持った兵士スケルトンが表示されるはずです。
-&bold(){Batlefield Tools}メニューから&bold(){Animation}モードを選択してください。
-&bold(){Is Weapon}のチェックボックスにチェックを入れて、スケール値が100%なのをよく確認してから&bold(){Import .baf}をクリックしましょう。
-&bold(){...My_Mod\animations\Weapons\Colt}から&bold(){ColtReload.baf}を(または任意のファイルを)選択して&bold(){開く}をクリックしましょう。
インポートすると自動的にアニメーションのタイムライン通り適切な部品が割り当てられます。あなたはアニメーションを取り消したり再生して確認したり出来ます。
アニメーションをエクスポートするとき、キーフレームがあらゆるフレームに置かれる点に注意してください。アニメーションをインポートするとき、あなたはそれらの余分なキーフレームを見ることが出来ます。それらのキーフレームを変更したいなら、より適切な処理をするためにMAXに関する高度な知識が必要になりますが、それはこのチュートリアルで取り扱うには余白が足りない…
さらに注意: あなたは武器にアニメーションをつけるために、既存の武器アニメーションをインポートしたり(もしくは新しいものを作って)、対応する兵士のリロードアニメーション(もしくは新しく作ったもの)をインポートして、兵士スケルトンのボーンを適切にアニメーションさせ、最終的に新たなアニメーションを再エクスポートするでしょう。これはより高度なチュートリアルにおける話題です。私は複雑なものを作るよりも先にこのチュートリアルで示された基礎技術でいじくりまわす事を提案します。
**参考リンク
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// 1.[[リンク1>http://]]
// 2.[[リンク2>http://]]
// 3.[[リンク3>http://]]
*コメント
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- ツールキットをログイン無しで落とせるサイト無いのか? -- 名無しさん (2008-08-01 10:41:26)
- 直訳? -- 名無しさん (2009-05-03 22:10:30)
- 途中からわけわらん… -- 名無しさん (2009-05-03 22:40:48)
- ちょっと原文参考にある程度わかるように修正しました。 -- 名無しさん (2010-03-03 23:35:24)
- GJです -- 名無しさん (2010-03-04 14:29:41)
- HEY塩!よくやったー! -- 名無しさん (2010-03-05 19:46:10)
#comment(nsize=30,size=60,vsize=3)
*アニメーション編集方法
このチュートリアルを読めば、あなたはBattlefield1942で兵器アニメーションを変更する方法を理解できるでしょう。
&bold(){目次}
#contents(,option=word)
**ツール紹介
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[[Mod Development Toolkit>http://www.ea.com/official/battlefield/1942/us/gamedemo.jsp?state=010010]]
通称:MDT
(解説ページ>>[[MDTとは?]])
[[Gmax>http://www.turbosquid.com/gmax]] 値段: タダ
3D Studio MAXの機能制限版。英語版。
無料ですが、ダウンロードにはシリアルキーの取得が必要です。
テクスチャの表示が荒いので、複雑な物にテクスチャを貼り付けるのは苦手。
**作成方法
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更新日: 2004年10月
アニメーション作成に必要なもの
- Battlefield1942
- Battlefield Mod Development Toolkit
- Discreet® 3ds max® 5以上、またはDiscreet(R) Gmax(R)1.2以上
***アニメーションファイルの展開
1. まず最初に、&bold(){Battlefield Mod Development Toolkit}(以下BF MDT)をインストールして下さい。
2. BF MDTメニューから&bold(){Win RFA}を選んで起動させましょう。
3. &bold(){File}メニューから&bold(){Open.rfa}を選んでください。
4. Battlefield1942のインストール先の&bold(){/mods/bf1942}フォルダを開いてください。&bold(){bf1942}のmodsフォルダはノーマルのBattlefieldのデータファイルが入っています。
5. &bold(){Archives/animation.rfa}を選択し&bold(){Open}を押してください。
#ref(Untitled-1.gif)
6. &bold(){Extract}メニューから、&bold(){All}を選んでください。
#ref(Untitled-2.gif)
7. &bold(){フォルダの参照}インタフェースにて&bold(){My_MOD}フォルダを選択して「OK」を押してください。
これで私たちはすべての必要なアニメーションファイルを展開したことになります。さて、次は適切な兵器ファイルを展開しましょう。
8. winRFAで&bold(){standardmesh.rfa}を開いて、&bold(){My_MOD}フォルダに以下のファイルを展開してください。(&bold(){.rs}と&bold(){.sm}の両方を展開してください):
もしあなたが&bold(){BF1942}でコルトを使っているなら
Colt_Base_m1
Colt__Hane_m1
Colt_Mantel_m1
Colt_Trigger_m1
Gunmag_m1
注意: 「Gunmag_m1」はBF1942のほとんどの武器で使用されている弾倉です。
もしあなたが&bold(){BFV}でAK47を使っているなら
W_AK47_Base_m1
W_AK47_Buckle_m1
W_AK47_Mag_m1
W_AK47_Reload_m1
注意: &bold(){W_AK47_l1}及び&bold(){W_AK47_l2}のモデルは不要です。これらは銃が遠く遠方にある時に表示されるLODのモデルです。
さらに注意:ここから先、私達はチュートリアルの為にBF1942のコルトを使います。もしもあなたがBFVの戦士であるのなら、対応する適切なAK47のファイルを使用してください。方法が異なるステップでは追加のインフォメーションを行います。
***部品をインポートしましょう
9. Batlefield Toolsを使用して、&bold(){GMAX}あるいは&bold(){3dsMax}(以下&bold(){MAX})の新しいシーンに先ほど展開したコルトかAK47どちらかの部品を全てインポートしてください。 これらのファイルは私たちがアニメーションを動作させる時に参照するだけなので、&bold(){Only Main Vis LOD}と&bold(){Visible}の項目にチェックが入っていることを確かめてください。また、&bold(){Scale}の値が100%に設定されている事をよく確認してください。
1&bold(){}0. いったんすべてのパーツをインポートした後、&bold(){Colt_Pieces}のようにわかりやすい名前でファイルを保存してください。 まだ部品の位置決めを心配する必要はありません。そのまま保存しましょう。
11. 保存できたらファイルを閉じて、新しいシーンを作成してください。
12. &bold(){Batlefield Tools}メニューから、&bold(){Skeleton and Skin}モードを選んでください、そして、ウィンドウ上部にあるボタンの中で&bold(){Ske/Skn}が点灯していることをよく確認してください。以下のスクリーンショットを参考にしてください。
#ref(Untitled-3.gif)
13. &bold(){Import(.ske)}を押す前に&bold(){As Boxes}と&bold(){Is Weapon}のチェックを外してください。それから&bold(){Bone Size}が100%に設定されるのをよく確認してください。
残りのチュートリアルにおいて、アニメーションに支障を来さないように、インポートされる全てのもののサイズが100%であることをよく確認してください。
十分に確認したら&bold(){Import(.ske)}を押してください。
14. &bold(){...My_Mod/animations/UsSoldier.ske}を選択して&bold(){Open}をクリックしてください。さて、あなたがBF1942の戦士ならば、走る格好をしたガイコツの兵士(&bold(){スケルトン})がシーン上に現れているはずです。あなたがBFVで作業をしているなら、インポートされたスケルトンは「デフォルト」の姿勢にありますが、ひっくり返っているかもしれません。BFVのスケルトンに正しい方向を向かせるためには、まず&bold(){dummyROT}とラベルされた大きな箱を選択し、MAXの回転ツールをクリックしてください。そして、画面下部の「-90」と表示されているX軸の数値を「0」に打ち直してください。スケルトンは下ではなくて正面を向いていなくてはなりません。
15. もし先ほどの作業の後に閉じていたなら&bold(){Batlefield Tools}メニューの&bold(){Skeleton and Skin}モードをもう一度選択してウィンドウを開いてください。 今回は&bold(){Is Weapon}と&bold(){As Boxes}の二つにチェックし、&bold(){Import(.ske)}を押してください。
16. 「...My_Mod/animations/colt.ske」を選択し、&bold(){ダブルクリック}するか&bold(){開く}を押してシーンにインポートしてください。次のステップを円滑に進めたいので、次のステップを読むまでどこかをクリックしたり操作したりしないでください。
***スケルトンを武器と一体化させましょう
ここから少し難しい作業になります。次のステップでは私たちがアニメーションをつける為に武器の部品をスケルトンに一体化させるのですが、その作業を行う前にいくつか部品の名前を変える必要があるのです。
17. さて、あなたがこれまでの作業をきちんと正確に処理して、また&bold(){colt.ske}をインポートした後に何もしていないなら、&bold(){colt.ske}の部品である箱がMAX上で強調されているはずです。 そのまま&bold(){Edit} -> &bold(){Select by Name}ボタンをクリックしてください。 このリスト内でも&bold(){colt.ske}の部品が強調されているので、 これらの名前を間違えないようにメモ帳などに書き留めてください。
注意:これらの名前は全てが大文字と小文字を区別しています。よって、&bold(){Base}は&bold(){base}と同様のものとされません。武器に関連する部品全ての名前を必ず書きとめてください。コルトを使用しているとき、&bold(){Bip01_R_Hand}が強調されているのに気がつくでしょう。これは兵士スケルトンの一部なので、あなたが気にする必要はありません。また、部品などの名前の中で&bold(){hane}の様に理解できない単語が用いられているのが気になるかもしれませんが、これはいくつかの部品にスウェーデン語が用いられているのです。しかし、大部分は簡単に理解できるでしょう。それからAK47を使っていると、いくつか余分な備品があって心配になるかもしれませんが、それについてはもう少し下で説明します。
18. &bold(){Select by Name}ウィンドウを閉じて、スケルトンのある現在のシーンをセーブしてしてください。それを&bold(){Skeleton_Colt_Default}のようにわかりやすい名前をつけておきましょう。
あなたが多くのアニメーションを確認したいなら、これを開けば常にコルトのデフォルト状態になったスケルトンを用意できるのです。私たちはやり直さなければならない可能性のある作業をする前にシーンをセーブしておくべきです。あるいはさらに念を入れて違う名前でシーンを保存したりするかもしれませんね。これは何らかの新しい作業を試みるとき、常にベストな方法です。
19. 現在のシーンを閉じてください。
20. 武器の部品があるシーンを開いてください。 (あなたが私の指示に従っているなら&bold(){Colt_Pieces}です)
注意:シーンを開くとき、MAXがテクスチャを探すか尋ねるウィンドウを開くかもしれません。あなたはそれに応じてもいいし、単純に「Continue」をクリックして作業に復帰してもいい。いずれにせよこれらの部品はアニメーションの参照に用いるだけなので、重要なものではありません。
21. 各部品を選択し、それぞれを.17で書き留めた名前に書き換えてください。
例: &bold(){LOD01_colt_mantel_m1-1} -> &bold(){mantel}
&bold(){mag}のようにスケルトンの部品と対応する部品のキーワードを探してみましょう。もし書き留めたスケルトンの部品が武器の部品より多くても心配はいりません。シーンに表示させる銃の部品が正しく名づけられているのならそれでいいのです。
これらの名前が大文字と小文字を区別していたのを忘れないでください!
22. 名前に間違いが無ければこのシーンをセーブして、もう一度&bold(){Skeleton_Colt_Default}を開いてください。
23. メニューバーから&bold(){File} -> &bold(){Replace...}を押し、開いたウィンドウで今しがた保存した&bold(){Colt_Pieces}を選択してください。
24. 表示されたポップアップウィンドウで武器の部品リストをよく確認しましょう。このうち、置換したい部品を選択して(通常なら&bold(){All}を選択して&bold(){OK}を押すだけでいいのです。もし置換の確認ウィンドウが開いたならば&bold(){Yes}をクリックしてください。テクスチャに関する確認ウィンドウが表示されるかも知れませんが、何を選んでも対した差はありません)
私たちはこの作業でMAXにスケルトンの部品を実際表示される武器の部品へと交換させたのです。これが先のステップで名前の正確性を重ね重ね注意した理由でした。
これがスケルトンの部品である箱と銃の部品を交換する前のスクリーンショットです:
#ref(Untitled-5.gif)
そして、全ての作業を正確に終えたなら、このようになります。(ただ、あなたのシーンでは兵士スケルトンに銃が接続されて表示されるので、やや異なるかもしれません):
#ref(Untitled-6.gif)
もしもあなたがAK47をインポートして作業しているなら、&bold(){Sight},&bold(){blade},&bold(){trigger}という箱が残っているのに気づきましたか?大丈夫です、あなたが何か間違えたのではありません。
これらのスケルトンに対応する武器の部品が何らかの理由で存在していないのです。(そう、AK47にはアニメーションする引き金が存在しないのです)あなたはこれらの箱を放っておくか、あるいは削除する事が出来ます。どちらにせよこれから作成するアニメーションには関係しませんから。
25.ここでもう一度シーンをセーブしてください。
***アニメーションを作成してエクスポートしましょう
あなたは現在、アニメーションを作成する最終段階に掛かる準備が出来ています。私はここで&bold(){Save As}を使い、現在のシーンを&bold(){Colt_TestAnim_01}のような別名で保存する事をオススメします。こうしておけば好きなだけアニメをいじりまわしても、あなたはいつだって"クリーン"なデフォルトのシーンに戻ることが出来るのです。
26. テストとして&bold(){base}という部品の子オブジェクトである部品を一つ動かしてみましょう。今回の場合、私たちは&bold(){mantel}を動かしてみました。あなたはこの部品に座標と回転の数値を設定できますが、スケールは設定できません。ここで編集しても実際のアニメーションには何の効果も無く、スケール変更のアニメーションは完全に無視されるでしょう。(あなたのシーン上で兵士スケルトンが食い違って見えるだけです)
#ref(Untitled-7.gif)
あなたが適当に何か気違いじみたことをすれば、アニメーションをエクスポートする準備は完了です。
27. あなたがアニメーションの加工をした武器の部品をすべて選択してから、&bold(){Batlefield Tools}メニューから&bold(){Animation}モードを選択してください。
28. &bold(){Use Active Segment}(もしくは&bold(){Active Time})と&bold(){Is Weapon}のチェックボックスをチェックして、その他のオプションについては変更しないでください。それから&bold(){Export Single .Baf}をクリックするのです。
#ref(Untitled-8.gif)
29. エクスポートのダイアログボックス内で、&bold(){My_Mod\animations\Weapons\Colt\...}まで進み&bold(){ColtReload.baf}を選択し置き換えてください。ファイルをダブルクリックするか&bold(){save}を選択し確認のポップアップボックスでは&bold(){Yes}をクリックしてください。
#ref(Untitled-9.gif)
30. MAXを終了してください。
***新しいアニメーションをテストしましょう
ゲームを立ち上げる前の最後のステップは必要なファイルの再圧縮です。
31. &bold(){My_Mod\archives}まで移動して&bold(){PackRFA.exe}を起動させてみましょう。ドロップダウンリストの中から&bold(){animations}を選択し、&bold(){Pack Folder}をクリックします。(このときに&bold(){All}を押すこともできます。これは他のフォルダも同時に圧縮してくれますが、若干時間が掛かります)
#ref(Untitled-10.gif)
32. それではゲームを起動してコルトを持ってみましょう。何発か適当に発砲してからリロードして、新しいアニメーションを確認してください。
#ref(Untitled-11.jpg)
最後の注意:
このチュートリアルは既存の武器アニメーションを置き換えるものの作り方に関する基礎を解説しました。あなたは下にある作業を行う事で既存の武器のアニメーションを変更する事が出来ます:
-WinRFAを使用してオリジナルの&bold(){ColtReload.baf}をあなたのMODの&bold(){...animations\weapons\Colt}にもう一度展開しましょう。(あなたが全てのアニメーションを再展開したいなら、このチュートリアルの最初の項を見てください)私たちがもう一度通常のリロードアニメーションを確認するためです。
-MAXでもう一度&bold(){Skeleton_Colt_Default}のシーンを開いてください。あなたが正しくセーブしていたなら、コルトを持った兵士スケルトンが表示されるはずです。
-&bold(){Batlefield Tools}メニューから&bold(){Animation}モードを選択してください。
-&bold(){Is Weapon}のチェックボックスにチェックを入れて、スケール値が100%なのをよく確認してから&bold(){Import .baf}をクリックしましょう。
-&bold(){...My_Mod\animations\Weapons\Colt}から&bold(){ColtReload.baf}を(または任意のファイルを)選択して&bold(){開く}をクリックしましょう。
インポートすると自動的にアニメーションのタイムライン通り適切な部品が割り当てられます。あなたはアニメーションを取り消したり再生して確認したり出来ます。
アニメーションをエクスポートするとき、キーフレームがあらゆるフレームに置かれる点に注意してください。アニメーションをインポートするとき、あなたはそれらの余分なキーフレームを見ることが出来ます。それらのキーフレームを変更したいなら、より適切な処理をするためにMAXに関する高度な知識が必要になりますが、それはこのチュートリアルで取り扱うには余白が足りない…
さらに注意: あなたは武器にアニメーションをつけるために、既存の武器アニメーションをインポートしたり(もしくは新しいものを作って)、対応する兵士のリロードアニメーション(もしくは新しく作ったもの)をインポートして、兵士スケルトンのボーンを適切にアニメーションさせ、最終的に新たなアニメーションを再エクスポートするでしょう。これはより高度なチュートリアルにおける話題です。私は複雑なものを作るよりも先にこのチュートリアルで示された基礎技術でいじくりまわす事を提案します。
**参考リンク
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// 1.[[リンク1>http://]]
// 2.[[リンク2>http://]]
// 3.[[リンク3>http://]]
*コメント
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- ツールキットをログイン無しで落とせるサイト無いのか? -- 名無しさん (2008-08-01 10:41:26)
- 直訳? -- 名無しさん (2009-05-03 22:10:30)
- 途中からわけわらん… -- 名無しさん (2009-05-03 22:40:48)
- ちょっと原文参考にある程度わかるように修正しました。 -- 名無しさん (2010-03-03 23:35:24)
- GJです -- 名無しさん (2010-03-04 14:29:41)
- HEY塩!よくやったー! -- 名無しさん (2010-03-05 19:46:10)
#comment(nsize=30,size=60,vsize=3)
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